-
Posts
2,128 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Domin007
-
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Powtórzę - nie mam problemu z założeniem maski/szczęki, ale są gracze którzy mają. I rozmawiając o wprowadzeniu pewnych ograniczeń minimalizujemy ryzyko właśnie dla takich graczy. Idzie o prawdopodobieństwo, czego tu nie rozumiesz? Tak, kulka 0,2g na 190 FPS może wybić zęba, ale prawdopodobieństwo, że kulka 0,4g wystrzelona z prędkością 550 FPS zrobi to samo jest dużo większe. To podstawy fizyki. Dla mnie najgłupszym argumentem jest właśnie Twój - "bo każdy ma świadomość w czym uczestniczy". To jest skrajnie egocentryczne myślenie. Gramy w ASH, a nie w Unreal Tounament i nie chcemy powodować wypadków i urazów u innych kolegów. Nie chcemy żeby gry kończyły się wizytami u protetyków. Nosisz maskę - good for you, ale pomyśl proszę też o innych, nie grasz przecież sam. Rozumiem, że dla Ciebie wystrzelenie komuś zęba to nie problem, bo przecież "miał świadomość w czym uczestniczy". Jeżeli tak, to gratuluję empatii. Może będzie, a może nie będzie. Po to jest forum, żeby dyskutować i rozmawiać, bo dzięki temu gry z roku na rok podnoszą poziom. Jeżeli nie chcesz uczestniczyć w dyskusji to po prostu nie zabieraj głosu. Do tej pory na grach historycznych temat wagomiarów nie był poruszany, więc to raczej nie na ASH "lata się strzelasz z kulek o wysokiej wadze". Może tak jest na grach modernowych, ale proszę spróbuj zrozumieć, to co już napisałem wyżej - że to do ASH gros ludzi przyciągnęła możliwość gry bez patologii obecnych na modernach. A to, że "wielu graczy tak gra i jakoś nie ma spin w innych grupach" to świadczy wyłącznie o tym, że temat albo nie został przedyskutowany, albo zdecydowali się bawić w ryzykantów. Tak, pojawiają się takie głosy i podzielam Twoje zdanie, że jest to nieuzasadnione. Bo bezpieczeństwo jest ważniejsze niż zdjęcia. Ale skoro nie przeszkadza Ci na zdjęciach stalker, to w czym przeszkadza Ci kawałek łatwej do ukrycia przed fotografem izolki? Bo nie zawsze kopiowanie schematów jest dobre. I jak słusznie zauważyłeś - każdy organizator ma prawo ustalić swoje zasady. I może wprowadzić np. chronowanie wszystkich na 0,2g. A jeżeli Ci się one nie podobają, to po prostu nie przyjeżdżaj. Proste. Chcesz grać na swoich zasadach, skopiowanych z Misji Afganistan - proszę bardzo, zorganizuj grę. Środowisko będzie Ci dozgonnie wdzięczne. I nie - nie dojdziemy do sytuacji że "jeden org ma pm 360 a drugi 400" ani za chwilę, ani w długiej perspektywie, bo jak już pisałem wyżej, skromna liczebnie grupa osób, która nieodpłatnie podejmuje trud zorganizowania zabawy dla środowiska ASH w Polsce właściwie kopiuje swoje zasady od X lat. Właśnie po to by w praktyce wszyscy wykuli je na blachę, przyzwyczaili się i przestrzegali ich. I to nie zasady są powodem niższej frekwencji, bo jakoś od kilku lat jest stałe grono, rdzeń liczący ok. 30 osób, który objeżdża całą Polskę i nie kontestuje zasad przyjętych przez organizatorów. To, że nowi mają problem, bo dopuszczalne limity są niższe niż na modernach i nie będą mogli siać jak popadnie - jak co niedziela - to nie jest argument za ich odrzuceniem. Wręcz przeciwnie - i tu podzielam opinię Griszy. Powtórzę - to, że na modernach się tak bawicie, to nie znaczy, że chcemy by tak było na ASH. To, że inni wolą nosić maski i nie myślą o tych, którzy nie chcą tego zrobić nie znaczy, że my też mamy tak robić. To, że na modernach gracie na kulkach jakich dusza zapragnie i nie myślicie o innych, to nie znaczy, że w ASH też tak ma być. Więc może warto pewne fakty przemyśleć? Ale gier ASH nie ma co tydzień. Jak jest jedna raz w miesiącu to jest święto. No i proszę zwróć uwagę, że owszem, coś się długo może nie dziać, ale jak się zadzieje to co wtedy? Płacz i zgrzytanie zę..., a nie czekaj. ;) Tak, masz rację - podobnie jak Micju - noszenie maski/szczęki jest jednym z rozwiązań i w pełni Was popieram. Ale weźcie też proszę pod uwagę zdanie dużej liczby przedmówców, którzy nie podzielają naszego zdania w tym temacie. O nich też trzeba pomyśleć i zadbać o ich bezpieczeństwo. Jak z jazdą samochodem - to, że zaproponujemy komuś by zapiął pasy i jechał 50 km/h nie znaczy, że to zrobi, choć to w jego własnym interesie. Adrian, powtarzam - skromna liczebnie grupa osób, która nieodpłatnie podejmuje trud zorganizowania zabawy dla środowiska ASH w Polsce właściwie kopiuje swoje zasady od X lat. Właśnie po to by w praktyce wszyscy wykuli je na blachę, przyzwyczaili się i przestrzegali ich. A zasady z moich gier, które opisałeś obecnie uważam za zbyt liberalne, zwłaszcza jeżeli idzie o KM-y. W naszej dyskusji i chęci usztywnienia pewnych zasad nie idzie o "kastrację" replik, bo przecież fabryczne osiągi spokojnie się mieszczą w limitach, o których dyskutujemy: PM-y (Steny, empisze, Thompsony, Beretta) to 320-350 FPS. Garandy, StGi - 405- 420 FPS. Mauser Snow Wolfa - 390 FPS, Well MB 03 będący podstawą większości Lee Enfieldów - 420 FPS. Więc nie trzeba nic grzebać w replice. Zatem o co chodzi? O to, że hamujemy podkręcanie replik i żegnamy się z wyścigiem zbrojeń o którym wspominał Grisza czy o to, że zamiast kulek 0,4g gracze będą musieli kupić worek kulek 0,3g (i będą mieli ich więcej)? Kiedy został rzucony temat zasad pierwszowojennych też byłą żywiołowa dyskusja, ale argumenty na rzecz bezpieczeństwa przeważyły i gramy na maksymalnie 360 FPS. I tak, niektórzy z nas noszą - tak na wszelki wypadek - szczęki lub maski (a w czasie ataku gazowego to nawet wszyscy). -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Artur no coś Ty, polowanie z pistoletem na snajperów to jest esencja dobrej zabawy. Nie ma snajperów - nie ma zabawy. :) I właśnie dlatego prowadzimy tą dyskusję. Chcąc podnieść poziom bezpieczeństwa gier możemy zrobić to poprzez obniżenie energii jaką mają kulki po opuszczeniu lufy albo poprzez wprowadzenie obowiązków w zakresie indywidualnych środków ochrony. To trochę jak z jazdą samochodem - jadąc 100 km/h i bez pasów możesz przejechać setki tysięcy kilometrów i nic się nie stanie, ale jeżeli będzie wypadek, to będą trupy. Jadąc 50 km/h w pasach możesz mieć wypadek, ale szanse, że obejdzie się bez obrażeń rosną. Kiedy obniżamy moc energii kulek to działamy na rzecz tych, którzy postanowili się nie zabezpieczać (bo wybór, bo nikt nie będzie im tego narzucał). To tak jakbyśmy zwolnili, ale wciąż jechali bez pasów - wciąż ryzyko jest duże, ale mniejsze niż przy 100 km/h. I pamiętajmy o tym, o czym wspominałem wcześniej - zasady nie mogą być zbyt skomplikowane, po to by nawet leniwi analfabeci funkcjonalni podołali ich przyswojeniu. Rozumiem argument Sepha, że snajperzy i kaemy - z racji małej liczebności (bo prócz Ciebie skradaniem zajmuje się jeszcze Loczek i Bombel, reszty nie kojarzę) mogą mieć jakąś przewagę nad zwykłym karabinem powtarzalnym (pomimo tego, że w rzeczywistości strzelały takim samym nabojem karabinowym), dlatego rozmawiamy by znaleźć jakąś formę kompromisu. -
BPW: "Bzura 1939" - Czarnocin k. Łodzi, 17 września 2022 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Komunikat HQ nr 1 I. W związku z dyskusją dot. bezpieczeństwa na grach proponuję testowe wprowadzenie niektórych rozwiązań. 1. zmniejszamy maksymalną moc replik: a) 350 FPS - pistolety, pistolety maszynowe, strzelby; b) 450 FPS - karabiny powtarzalne (w tym snajperskie), karabiny maszynowe. Przechronujemy repliki przed grą ( @Seph Sebastian weź proszę chronograf). 2. zmniejszamy dopuszczalny wagomiar kulek - gramy na kulkach maks. 0,3g. Wierzę, że każdy się dostosuje, na razie nie wprowadzamy jeszcze systemu logistycznego, więc kulki we własnym zakresie. -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Kolego czego nie rozumiesz? Tego, że dzięki niewielkiemu kawałkowi izolki na końcu lufy, wokół chwytu pistoletowego lub na stopce kolby będziesz wiedział na co możesz sobie pozwolić, a koledzy ze strony przeciwnej będą wiedzieli z kim mają do czynienia? Czy tego, że dzięki temu można uniknąć awantur w stylu "Hurrr-durrr masz 450 FPS nie możesz strzelać w pomieszczeniu!". Na takie dictum można wtedy zreplikować "A mogę, bo było chronowanie, mam 350 FPS - zielona taśma, elo!". Argumentu o "popsutych zdjęciach" nie kupuję. Sensem przyjazdu na grę są zdjęcia? Ja myślałem, że większość przyjeżdża na gry żeby pobiegać, postrzelać, zmęczyć się, spotkać z fajnymi ludźmi w miłej atmosferze. Żeby uniknąć wyścigu zbrojeń, wyzywania, braku zdrowego rozsądku i innych patologii obecnych na grach modernowych. A co jeżeli nie ma fotografa? Nie ma zdjęć - nie ma uczestnictwa? Czyli rozumiem, że kawałek izolki np. na chwycie pistoletowym, który z reguły jest niewidoczny na zdjęciach Ci psuje zdjęcie, ale maska stalker na twarzach już nie? No właśnie nie do końca "jego święta sprawa", bo niestety, ale jak pokazuje casus Sikora (a wcześniej Kolby, Gerbera, Guliego i jeszcze innych) nie tylko prędkość wylotowa i dystans strzału, ale też masa kulki ma znaczenie dla ewentualnych obrażeń. A chyba każdemu zależy na tym, by nie uszkodzić kolegów i by samemu wrócić z kompletem uzębienia. Po to prowadzimy tą dyskusję by zminimalizować ryzyko, a nie wyeliminować je całkowicie - bo to jest niewykonalne. A co jeżeli organizatorzy rozgrywki przewidują grę z systemem logistycznym (vide "Linia Arpada", "Kreta 1941", "Budapeszt 1945") i zaproponują wagomiary i marki, których ktoś nie używa? Nie przyjedzie, bo na 0,25 mu się źle strzela? Już od x lat limity są bardzo zbliżone u wszystkich organizatorów. Zasady różnią się detalami, ale clou dot. limitów FPS, ilości dostępnej amunicji de facto są takie same, niezależnie czy grę robi Wish, Sonntag, Cortes czy moja skromna osoba. Podejrzewam, że na "Misji Arado" dojdziemy do porozumienia i już na "Dieppe 1942" będziemy wprowadzać coś z pomysłów wyżej. Ale tak jak kolega Micju wskazał, że "każdy ma święte prawo używać kulek jakich mu się podoba", tak każdy organizator ma święte prawo narzucić takie limity FPS i wagomiary jakie uważa za bezpieczne. OK, ryzykuje przy tym, że ktoś nie przyjedzie, bo mu zasady nie leżą, jasne. Ale to i tak do niego należy ostatnie słowo. Ja bym nie przyjechał na grę bez zasad, albo z takimi jak wskazał Lee w swoim poście. Zmniejszając maksymalną moc replik i wagomiary kulek zmniejszamy ryzyko poważnych urazów na grach. Tego ryzyka nie wyeliminujemy całkowicie, ale to nie znaczy, że nie powinniśmy nic z tym robić. Co prawda może to się odbyć kosztem mniejszej frekwencji, ale ja akurat jestem w stanie zaakceptować taki stan rzeczy w myśl zasady "mniej czasem znaczy więcej, jakość a nie ilość". Chciałbym także poznać zdanie naszych snajperów @ashigara, @Loczekk96, @Bombell, bo proponowane zmiany dotyczą także ich (i chyba w największym stopniu). -
BDW: "Dieppe 1942" - Piątek-Piekary, 15 października 2022 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Komunikat HQ nr 3 1. Na dzień dzisiejszy stan zapisów to 35 zgłoszonych (z 42 wymaganych) i 16 wpłat (z 42 wymaganych). Niemcy utrzymują lekką przewagę liczebną, wciąż czekam na odzew od osób, które dostały zaproszenia imienne do Rangersów (bezpośrednio lub przez pośredników). 2. Dostępne funkcje: a) u Niemców - 2x dowódca (LW i SS), x RTO (LW i SS), 1x sanitariusz (LW), 1x KM (LW). b) u Aliantów - 1x dowódca (GB), 1x RTO (GB), 2x sanitariusz (GB i US), 1x snajper (GB lub US). Alianci mają już KM, potrzebują tylko amunicyjnego. 3. Przypominam, że będzie to pierwsza gra z obowiązkową ochroną zębów i na odprawie będę to sprawdzał. Może być najprostsza szczęka bokserska, ale ma być. Koszt to 15 PLN, nikogo nie zbawi a może oszczędzić wizyty u mechanika zębowego. 4. W związku z dyskusją jaka rozpoczęła się w temacie "II wojna światowa - zasady ogólne", w kwestii podniesienia bezpieczeństwa rozgrywek poprzez ograniczenie limitów FPS i wagi kulek - proszę o Wasze opinie w kwestii: a) ograniczenia wagi dostępnych kulek do maks. 0,25 g (w miejsce dotychczasowych 0,36g), b) wprowadzenia limitu 360 FPS dla wszystkich replik. -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Bezpieczeństwo przede wszystkim i poprę wszystkie działania zmierzające w kierunku jego podniesienia. Tak jak pisał Sikor, na grach z cyklu "Wielka Wojna" jest limit 360 FPS (dla czterotaktów!) i jakoś nikt nie marudzi, nikt nie kwęka. Ja dżuli nie ogarniam, techniczny w ogóle nie jestem, dlatego będę posługiwał się pojęciem FPS-ów i wagomiarem kulek. Moje przemyślenia: 1. Ograniczenie masy kulek. Na "Krecie 1941" były w skrzyniach 3 typy: 0,25; 0,28 i 0,3 g. I z jednej i z drugiej strony po grze dostałem pytania - "Dlaczego tylko takie?", etc. z sugestią, że powinny być dostępne też cięższe. Z wykładu prof. Sepha i zasady pędu wprost wynika, że "cięższa kulka = lepszy zasięg". Większość graczy kliknie "lubię to!". Tylko jak słusznie zauważyli moi PT Przedmówcy "większy pęd = większa energia = większe uszkodzenia" i gdzieś to umyka. Przed "Dieppe 1942" możemy zatem zmniejszyć wagomiar dostępnych kulek do maks. 0,2-0,25 g (z 0,36g). W końcu to CQB, więc BHP zyskuje na znaczeniu. Poruszę tą kwestię w temacie gry. Pamiętajmy jednak, że jeżeli na gry amunicję ma zapewniać organizator to zwiększanie liczby dostępnych wagomiarów kulek zwiększa robotę logistyczną dla takiej osoby. Uważam, że powinien być jeden, dwa dostępne wagomiary, dla wszystkich, w tym snajperów i kaemistów. 2. Ograniczenie limitów FPS. Nie mam nic przeciwko ale widzę parę ale. a) Różne PM-y w stocku mają rożne możliwości. Przykładowo Sten AGM to 320 FPS, Thompson Cyber Guna/Cymy - 360-380 FPS, a Beretta SW - nawet 400 FPS, o PPSz, MP 40 czy MP 18 się nie wypowiem, bo nie mam. Jak wspomniałem - ja nie jestem techniczny, więc ktoś musiałby mi ogarnąć temat wymiany sprężyny, tak by wszystkie zabawki wyrównać to do poziomu 350 FPS. b) Czterotakty, snajperzy - w rzeczywistości snajperzy dysponowali takimi samymi karabinami powtarzalnymi jak zwykła piechota, tylko mieli lunety, kamuflaż i lepsze wyszkolenie. Ot, tajemnica przewagi snajpera. Zatem można złośliwie zapytać "Skoro dla czterotaktów ma być limit 450 FPS to dlaczego snajper ma mieć więcej"? Ale nie jestem złośliwy, więc rozumiem, że trzeba dać kolegom skradaczom jakąś przewagę, zwłaszcza w przypadku działań przeciwko kaemom. Pojawia się też podobny problem co w przypadku PM-ów - rożne czterotakty w stocku mają różną moc. c) Replika na ASH i na mordern - argument popularny zwłaszcza wśród młodszej stażem części środowiska, że ktoś nie będzie zmieniał sprężyny na słabszą, bo on na niedzielne strzelanki potrzebuje zasięgu, RoF-a, etc. d) CQB a las - w CQB gramy na dużo bliższych zasięgach niż w lesie, dlatego limity do tego typu gier wg mnie powinny być odpowiednio obniżone. Np. sztywne 360 FPS dla wszystkiego. Uważam, że lepiej tak, niż ryzykować dziury w zębach i policzkach. Nie mam problemu, żeby wprowadzić takie ograniczenia na "Dieppe 1942", zagadnienie to poruszę w temacie gry. 3. Chronowanie - nie mam i nie umiem, ale jestem za. Każdy będzie widział czym dysponuje i na co sobie może pozwolić. Przed "Dieppe 1942" wszyscy gracze będą musieli sprawdzić swoje repliki i oznaczymy je taśmami odpowiedniego koloru (Seph, liczę na Twoją pomoc w tym zakresie). 4. Obowiązkowa ochrona zębów - na "Dieppe 1942" PO RAZ PIERWSZY wszyscy będą zobowiązani do posiadania ochrony zębów. Nie ma, że boli, to CQB, bliskie dystanse i nawet z 320 FPS można zrobić komuś kuku. Oczywiście stalkery o których wspomniał Sikor psują klimat, ale wolę brzydsze zdjęcia niż wizytę u protetyka. Szczęka bokserska kosztuje 15 PLN i - sprawdzone organoleptycznie - da się w niej porozumiewać (daje świetny amerykański akcent). 5. Zasady - im prostsze tym lepsze. Dyskusja nt. zróżnicowania limitów FPS i wagomiarów kulek toczy się od x lat. Jej rezultatem było skomplikowanie zasad - co prawda niezauważalne dla średnio rozgarniętej osoby, która nie ma problemów z czytaniem ze zrozumieniem - ale jednak skomplikowanie. A pamiętajmy, że złożonych zasad nikt nie czyta, nikt nie rozumie i w rezultacie nikt nie stosuje. Regulamin powinien być prosty jak dialogi filmu porno, tak żeby nawet leniwi analfabeci funkcjonalni zrozumieli. Podsumowując: Sikor, wielkie dzięki za poruszenie tego ważnego tematu (przykro mi, że w smutnych okolicznościach). Moja propozycja: I. Limity FPS: 1. w terenie otwartym: a) PM-y - 360 FPS, b) karabiny szturmowe, samopowtarzalne i powtarzalne - 450 FPS c) karabiny maszynowe i snajperzy - 500 FPS. 2. CQB (cały obiekt): 360 FPS (wszystkie typy replik) II. Limity wagomiaru: 1. W terenie otwartym: a) 0,3g: PM-y, karabiny maszynowe, szturmowe, samopowtarzalne, powtarzalne; b) 0,4g: snajperzy 2. CQB: 0,25g (wszyscy). III. Obowiązkowa ochrona zębów (min. szczęka bokserska). IV. Obowiązkowe chronowanie replik (i oznaczanie taśmą odpowiedniego koloru). -
Marketing i promocja gier ASH i LARP
Domin007 replied to Dr Klauss's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Pytanie do twórców memów ASH - czy założyć Wam temat "ASH - Sekcja memów" czy będziecie wstawiać swoje obrazki tutaj? Bo przyznam, że chętnie bym jakiegoś dobrego memika obaczył. ;) -
Dobra, spróbuję to podsumować i upewnić, bo nic już nie rozumiem o co chodzi z tą amunicją. 1. Każdy gracz wchodzi do gry z maks. 1 magazynkiem załadowanym własną amunicją (niezależnie od typu i liczby) w ilości: a) pistolet - do pełna, b) czterotakt - 25 kulek, c) PM-y, StG-i, Garandy - 50 kulek, d) KM - 300 kulek 2. Reszta amunicji jest dostarczona od organizatora i znajduje się w skrzyniach. 3. Snajperzy mają do dyspozycji 100 kulek na całą sobotę. 4. Po wejściu do gry gracze mogą doładować swoje magazynki amunicją ze skrzyni, do poziomu: a) pistolety - do pełna, b) czterotakty - 100 kulek, c) samopowtarzalne - 150 kulek, d) PM-y, StG-i, BAR-y - 300 kulek, e) KM-y (MG) - 500 kulek + 500 w skrzynce amunicyjnego 5. Po wystrzelaniu zapasu doładować się można ze skrzyni, do poziomów jak wyżej. Vlad, potwierdź lub zaprzecz proszę.
-
BPW: "Bzura 1939" - Czarnocin k. Łodzi, 17 września 2022 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
A danke dobry człowieku, już poprawiłem. Kolba, bo zgłoszenia przyjmuję za pośrednictwem poczty elektronicznej. Listę tylko udostępniam, by zainteresowani mogli zobaczyć kto będzie, ale uprawnienia do edycji mam tylko ja. Przeczytaj jeszcze raz pierwszego posta i sprawdź kiedy masz przyjechać, by nie było, że zjawisz się w niedzielę... ;) -
Aktualizacja kalendarza. 2022 Za nami: 1. "Ucieczka z fiordów" - Strońsko, k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego (sobota/niedziela); 2. "Budapeszt 1945" - Piątek-Piekary (Battle Arena), 4-5 marca (piątek-sobota); 3. "Szlakiem do Orlego Gniazda" vol.1 - Wola Skrzydlańska/Skrzydlna, 7 maja (sobota); 4. "Podnóża Monte Cassino" - Poznań, ul. Chemiczna, 28 maja (sobota); Przed nami: 1. "Alternatywa Pattona" cz. 2: "Misja Arado" - Wola Wodyńska k. Mińska Maz., 25-26 czerwca (sobota-niedziela) 2. BPW: "Bzura 1939" - Czarnocin k. Łodzi, 17 września (sobota); 3. "Ardeny vol.2" - Niedźwiedziny k. Skoków, 30 września - 2 października (piątek-niedziela); 4. BDW: "Dieppe 1942" - Piątek-Piekary (Battle Arena), 15 października (sobota).
-
Słońce wschodzi. - depesza Sztabu Naczelnego Wodza do gen. Tadeusza Kutrzeby, dowódcy armii "Poznań", 8 IX 1939 r. Dowództwo Operacji Połączonych zaprasza na kolejną grę z cyklu Bitwy Polskiego Września (BPW). Mimo bohaterskiej obrony granicy przez Polaków, wojska niemieckie posuwają się w głąb kraju, kierując się na Warszawę. Tymczasem nieatakowana do tej pory armia "Poznań" powoli wycofuje się z Wielkopolski i staje przed nie spodziewającymi się jej oddziałami niemieckiej 8 Armii. Czy uda się zaskoczyć Niemców? Gdzie zaatakują Polacy? Czy mają szansę przeciw niemieckim czołgom? Jeżeli chcesz poznać odpowiedzi na te pytania i poczuć klimat tamtych dni - ta gra jest właśnie dla Ciebie! Nie przejmuj się brakiem historycznego umundurowania czy wyposażenia - mamy na to rozwiązanie. Nie jest to rekonstrukcja historyczna ani mil-sim, ani LARP. Stawiamy na dobrą zabawę w miłej atmosferze. FORMALNOŚCI: Miejsce: Czarnocin k. Łodzi, nad rzeczką Wolbórką: https://www.google.pl/maps/dir//51.6071414,19.6747593/@51.607811,19.6754089,640m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0 Data: 17 września 2022 r. (sobota) Czas: zbiórka o godz. 8. Start o godz. 9. Gramy maksymalnie do godz. 15:00. Wiek: min. 18 lat. Wpisowe: 10 PLN (na wodę i skromną stylizację terenu). Płatne na miejscu (będę zbierał datki). Zapisy: na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl, wg wzoru: ksywka, strona, mundur, funkcja. Lista będzie udostępniona online pod tym adresem: https://docs.google.com/spreadsheets/d/13oUWF3Jg2XAfyzzQcyaF-0bqdQEoH3sBulOF0UYJagI/edit?usp=sharing Przykładowe prawidłowo wypełnione zgłoszenie wygląda tak: Nosacz_PL, Polska, kawaleria, strzelec. Gramy bez minimalnego limitu graczy. Nawet jeżeli spotkamy się w gronie 5 na 5 będzie git. MECHANIKA GRY: A. Ograniczenia co do replik i ich mocy: 1. Limity FPS: 350 - pistolety maszynowe, strzelby 450 - karabiny powtarzalne, karabiny maszynowe 2. Typ broni jakiej używać może gracz zależeć będzie od jego funkcji: a) oficer, sanitariusz - pistolet b) podoficer - pistolet maszynowy c) strzelec - karabin powtarzalny, strzelba d) kaemista - karabin maszynowy B. Amunicja: 1. Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej: a) karabiny powtarzalne – 100 kulek b) pistolety maszynowe – 200 kulek c) KM – 300 kulek w magazynku (+ maks. 600 w skrzynce podręcznej) d) pistolety – 20 kulek C. Pirotechnika: Nie tym razem. Dymy - w zależności od wilgotności ściółki. D. Zasady powrotu do gry: 1. Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie "Dostał!") oznacza się czerwoną szmatką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika na zasadzie "cichej śmierci". 2. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza: a) 1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; b) 4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia); c) 6 – wyłączony z walki – gracz udaje się do punktu powrotu do gry (RESP). 3. Drugie trafienie osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. 4. Punkty opatrunkowe – oznaczone flagami Czerwonego Krzyża będą wyznaczone i przesuwane przez moderację. 5. Resp jest osobowy/minutowy - wychodzimy w min. 2 osoby lub po 5 minutach. E. Saperzy: Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych, zaporach przeciwczołgowych i zasiekach, stawiania zasłon dymnych oraz wysadzania określonych obiektów: a) pola minowe: zakopane miny, celem rozminowania, należy sprawdzić ścieżkę, usunąć miny i oznaczyć ścieżkę. Przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce. b) zapory przeciwczołgowe: ustawione na drogach. Należy je wysadzić w powietrze. Po detonacji podłożonego ładunku można je odsunąć z drogi. c) zasieki: wykonane ze sznurka. Nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej. F. Snajperzy: W każdym oddziale może znajdować się 1 (słownie jeden) snajper wyposażony w czterotakt z lunetą. ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA: Niemcy: stylizacja na oddziały niemieckich wojsk lądowych, Luftwaffe i Waffen SS. Zakładamy gładkie mundury, parki maskujące zostawiamy w domu. Przejdą wszystkie wzoru mundurów: od M36 do M44. Masz pytania? Pisz na PW. Polacy: stylizacja na Wojsko Polskie (piechota, kawaleria), Policję Państwową i formacje Obrony Narodowej. Spokojnie przejdą brytyjskie mundury na I wojnę światową czy austriackie oliwki. Na głowę rogatywki/furażerki/berety z orłem, hełmy Adrian, a nawet polskie wz. 67. Masz cywilki i biało-czerwoną opaskę? Świetnie, wbijaj! Oporządzenie skórzane, obojętnie jakiego systemu (Mauser, Mosin). Pytania? Pisz na PW. SYSTEM BARETKOWY: Tak, udział w grze jest punktowany do baretki "Krzyża Bitwy nad Bzurą". Zapraszam!
-
BDW: "Dieppe 1942" - Piątek-Piekary, 15 października 2022 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Komunikat HQ nr 2 1. Dziękuję za zgłoszenia, są na bieżąco odnotowywane na liście. Na dzień dzisiejszy swój udział zadeklarowało 27 graczy (z 42 wymaganych), a poparło go wpłatami 7 osób. Dodam tylko, że przewagę liczebną mają Niemcy, a do komandosów jeszcze nikt się nie zgłosił (bo dotychczasowa herbaciarnia gra jako Kanadyjczycy). Ale na spokojnie, do października jest jeszcze sporo czasu. 2. Dostępne funkcje: a) u Niemców - 2x dowódca (LW i SS), 2x RTO (LW i SS), 1x sanitariusz (LW), 1x KM (LW). b) u Aliantów - 1x dowódca (GB), 2x RTO (CAN i GB), 2x sanitariusz (GB i US), 1x snajper (GB lub US). Alianci mają już KM, potrzebują tylko amunicyjnego. 3. Przypominam, że będzie to pierwsza gra z obowiązkową ochroną zębów i na odprawie będę to sprawdzał. Może być najprostsza szczęka bokserska, ale ma być. 4. Kto ma chrono i mógłby pomóc w przestrzelaniu replik to poproszę i info na PW. -
BDW: "Dieppe 1942" - Piątek-Piekary, 15 października 2022 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Komunikat HQ nr 1 1. Dziś wpłynęły zgłoszenia, dzięki którym przekroczyliśmy 50% niezbędnego kworum. Dziękuję bardzo i zachęcam pozostałych do zapisów - im szybciej zaplanujecie tym lepiej i dla Was i dla Organizacji, bo przygotuje lepszą grę. 2. Dostępne funkcje: a) u Niemców: 3xdowódca, 2xRTO, 2xsanitariusz, 2xKM. Niemcy mają już komplet snajperów. b) u Aliantów: 1 xdowódca, 2xRTO, 2xsanitariusz, 1xsnajper. Alianci mają już KM, potrzebują tylko amunicyjnego. 3. Stylizacja na Kanadyjczyków jest bardzo prosta - etatowi battledressiarze już mają ją gotową, a ci, którzy chcieliby spróbować swoich sił po tej stronie niech rozważą zakup polskich olimpijek oficerskich i pasujących do nich spodni. Lekka modyfikacja w postaci doszycia guzika, żeby zapiąć kołnierz pod szyją robi nam bieda-battledress. Do tego plastikowy Mk II z łódzkiej filmówki i można działać. Tradycyjnie największym problemem jest webbing, ale jeżeli ktoś ma czterotakta to trójkomorowe ładownice do Lee Enfielda będą spoko, pasy i szelki są dostępne bez problemu. 4. Komandosa też można zrobić w prosty sposób - brązowe spodnie, sweter i zielony beret. 5. Jeżeli ktoś chciałby dołączyć do Niemców, a nie ma munduru niech rozważy zakup furażerki LW i jakiegoś roboczego kombinezonu - w końcu w Dieppe, jak w każdym garnizonie nie brakowało techników i mechaników. Mile widziana będzie także stylizacja na Kriegsmarine jeżeli ktoś sobie życzy. -
BDW: "Dieppe 1942" - Piątek-Piekary, 15 października 2022 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Można wziąć swoje, tylko żeby mieściły się w normie. Żadnych achtungów, jak napisano w pkt. C regulaminu. Na "Battle Arenie" granaty bardzo się przydają. Co do dymów - to zapewnia je organizacja, a ich użycie będzie możliwe jedynie przez saperów - jak napisano w pkt. F regulaminu. Miło mi poinformować, że mamy już zgłoszone prawie 50% niezbędnego składu. Zachęcam zatem pozostałych do wcześniejszego zarezerwowania sobie terminu, po to by a) sami już wiedzieli co będą robić 15 X, b) by organizacja wiedziała, że warto uruchamiać machinę. Pozdrawiam, D. -
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
Domin007 replied to wish's topic in Imprezy ASH
Patrząc po większości fotografii z imprez, do wieku emerytalnego większości jeszcze daleko. -
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
Domin007 replied to wish's topic in Imprezy ASH
Adrian, Łukasz, dziękuję za wypowiedzi. Sądząc jednak po skali odzewu już niewiele mrówek zostało w tym mrowisku... -
BDW: "Dieppe 1942" - Piątek-Piekary, 15 października 2022 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
I to mi się podoba, o to chodzi :) Bradley i Ryba - pierwsi Niemcy na pokładzie. -
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
Domin007 replied to wish's topic in Imprezy ASH
Kij w mrowisko. Znowu są problemy z frekwencją. Ja rozumiem, że na "Most Marco Polo" brakło Chińczyków, bo to egzotyka, że na "Orle Gniazdo cz. 1" pojechało niespełna 30 osób, bo to daleko, trudny teren i może jeszcze z majówki nie wróciłem, ALE jeżeli na "Monte Cassino" w Poznaniu - gdzie dostępne są wszystkie frakcje, łącznie z partyzantką (podobnie na "Misji Arado") - znowu nie może się zebrać 30 osób, to wiedz, że coś się dzieje. Więc uprzejmie zapytuję, co jest grane? Tak się Towarzystwu znudził już airsoft historyczny? Za dużo gier jest, nie wiadomo na co się zdecydować? Repliki poszły na OLX, mundury do szaf a zamiast tego zaczęły się inwestycje w kije golfowe i wędki? Dotychczasowi organizatorzy gier mieli ambitne plany na ten i przyszły rok, ale mam nieodparte wrażenie, że przyjdzie do ich rewizji i zwijania interesu. Mieli być "Poszukiwacze Zaginionej Arki", ale do tego trzeba co najmniej 45 osób. Miało być "Falaise 1944", ale do tego trzeba też co najmniej 40 uczestników. A jest problem, żeby zebrać 30 osób. Zawsze było nas niewielu (ca. 70 osób), ale jeżeli na "Krecie 1941" w czerwcu zeszłego roku zjawiło się nas 60, a teraz jest problem z zebraniem 30, to co się stało z 50% graczy ASH w Polsce? -
BDW: "Dieppe 1942" - Piątek-Piekary, 15 października 2022 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Kolba jak zawsze pierwszy. :) -
Tragicznym upokorzeniem byłoby, gdyby żołnierze amerykańscy wkroczyli do akcji przed Kanadyjczykami – którzy czekają na to w Wielkiej Brytanii już od trzech lat. Generał porucznik Henry Crerar, dowódca I Korpusu Kanadyjskiego Dowództwo Operacji Połączonych zaprasza na drugą grę z cyklu "Bitwy Drugiej Wojny Światowej". W sierpniu minie 80 lat od operacji „Jubilee” – alianckiego rajdu na Dieppe. Temat dramatycznego „wstępu do Normandii” nie pojawił się do tej pory w polskim ASH. Kto zatem poradzi sobie lepiej w walce o umocniony francuski port? Czy rwącym się do walki Kanadyjczykom i amerykańskim Rangersom dopisze szczęście debiutantów? Czy wsparcie zahartowanych w bojach brytyjskich komandosów będzie wystarczające? A może górą będą Niemcy obsadzający nadbrzeżne fortyfikacje ? Jeżeli chcesz się tego dowiedzieć - ta gra jest właśnie dla Ciebie! Nie przejmuj się brakiem historycznego umundurowania czy wyposażenia - mamy na to rozwiązanie. Nie jest to rekonstrukcja historyczna ani mil-sim. Stawiamy na dobrą zabawę w miłej atmosferze. FORMALNOŚCI: Miejsce: znana i lubiana Battle Arena w miejscowości Piątek: https://www.google.pl/maps/place/Battle+Arena+-+ASG,+Paintball,+Broń+Palna,+Poligon+CQB,+EscapeRoom./@52.0845647,19.48514,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x471bbde0b23f3f2d:0x3b1cdc20db9f54ec!8m2!3d52.0845614!4d19.4873287 Data: 15 października 2022 r. (sobota) Czas: 8-15, start gry: 9:00 Wiek: min. 18 lat. Wpisowe: 65 PLN/os. (na wynajem terenu, wodę, amunicję i granaty). Po otrzymaniu zgłoszenia gracz otrzyma w wiadomości zwrotnej informacje z danymi do przelewu. Nie będzie możliwości opłacenia wpisowego na miejscu. UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 16 września zbierze się minimum 42 opłaconych graczy. Zapisy: wyłącznie na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl, wg wzoru: ksywka, strona, oddział, funkcja. Przykładowe, prawidłowo wypełnione zgłoszenie wygląda tak: Nosacz_PL, Niemcy, Luftwaffe, sanitariusz. Wyposażenie obowiązkowe: okulary ochronne, osłona na zęby (maska typu kryj ryj lub szczęka bokserska), czerwona kamizelka lub duża czerwona szmata, znajomość zasad, nastawienie na dobrą zabawę i grę fair play. MECHANIKA GRY: A. Ograniczenia co do replik i ich mocy 1. Limity FPS: 360 - CQB, repliki powyżej tej mocy nie mogą strzelać we wnętrzach budynków; 450 - PM-y, karabiny szturmowe - na zewnątrz budynków; 550 - karabiny wsparcia (MG42, Browning) i czterotakty. 2. Repliki niehistoryczne muszą być zamaskowane i grają jako karabiny samopowtarzalne i strzelają wyłącznie ogniem pojedynczym. Nie dopuszczamy magazynków Hi-cap do broni niehistorycznej. 3. Przy rejestracji wszystkie repliki będą chronowane i oznaczane taśmą odpowiedniego koloru: zielona – dopuszczona do CQB, czerwona – dopuszczona tylko na zewnątrz. B. Amunicja 1. Amunicja zostaje zapewniona przez organizatora (kulki biodegradowalne 0,25, 0,30 i 0,36) Gracze ładują magazynki dopiero po wydaniu im skrzyni głównej. Snajperzy mogą posiadać swoją amunicję (przed grą wsypują ją do podpisanego woreczka strunowego i przy rejestracji wręczają organizatorowi). 2. Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej: a) karabiny powtarzalne (w tym snajperskie) – 100 kulek b) karabiny samopowtarzalne (Garandy, G43), karabiny szturmowe (BAR, Lewis, StG), PM-y – 200 kulek c) KM-y (MG, Browning, Vickers) – 300 kulek w magazynku + 300 w skrzynce amunicyjnego. d) pistolety – 20 kulek 3. Amunicja dla strony (w paczkach po 100 szt.) znajduje się w Skrzyniach Głównych (SG). Na front może zostać dostarczona jedynie w Skrzynce Transportowej (ST), która jest na wyposażeniu każdego oddziału. Nie ma doładowania na respach. ST może otworzyć każdy funkcyjny (Dowódca, Radiooperator, Sanitariusz, Saper, Snajper, Kaemista). 4. SG jest nieruchoma i nie może zostać przechwycona przez przeciwnika. ST – może. W przypadku zdobycia nieprzyjacielskiej ST zostawiamy ją tam, gdzie ją przechwyciliśmy i w tym miejscu zdobytą amunicję należy wyjąć i włożyć ją do własnej ST. Nie można wynieść zdobytej amunicji luzem. 5. W przypadku wyczerpania amunicji (lub medykamentów) w SG, dowódca któregoś z oddziałów może przez radio JEDEN raz poprosić o dostawę zaopatrzenia. W tym celu konieczne jest kontrolowanie Plaży (Alianci) lub Dworca Kolejowego (Niemcy). C. Pirotechnika: Można, jak najbardziej. Jeszcze jak! Ale co do mocy to żadnych achtungów - standard ASH, czyli max. K 206 (lub popularne "Szaraki"). Trochę granatów i dymy zapewni organizacja. Zapalniczki we własnym zakresie. D. Broń biała, cicha śmierć i wezwania do poddania się: Tak, działają. E. Zasady powrotu do gry: 1. Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy "DOSTAŁEM!" oznacza się czerwoną szmatką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika na zasadzie "cichej śmierci". 2. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza: a) 1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; b) 4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć rannemu temblak lub zabandażować jedno oko – na okularach; c) 6 – zabity – gracz udaje się do punktu powrotu do gry (RESP). 3. Drugie trafienie - oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. 4. Punkty powrotu do gry - w grze będą Stałe punkty powrotu do gry (Alianci – Plaża, Niemcy – Szpital). 5. W przypadku braku u sanitariusza środków medycznych ich dostawa na front odbywa się z SG. F. Saperzy: Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wznoszenia przeszkód inżynieryjnych i wykonywania przejść w zaporach przeciwczołgowych i zasiekach, stawiania zasłon dymnych oraz wysadzania określonych obiektów. Nożyce do cięcia drutu i zapalniczkę ogarniają we własnym zakresie. Zasieków nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej. Zapory przeciwczołgowe (czeskie jeże) można usunąć po ich wysadzeniu w powietrze. G. Łączność: 1. Radiowa, za pośrednictwem PMR/GMRS. Częstotliwości do zaprogramowania radiostacji zostaną podane później. 2. W każdym oddziale znajduje się Radiooperator (mile widziani ochotnicy, w razie ich braku wyznacza dowódca), który powinien być wyposażony w radio - wystylizowaną plecakówkę (gracze ogarniają temat we własnym zakresie). 3. Obie strony będą miały osobno wyznaczone kanały do łączności między swoimi oddziałami. Strony nie będą mogły się nawzajem podsłuchiwać. H. Snajperzy i karabiny maszynowe: Na stronę przypada 2 (słownie dwóch) snajperów wyposażonych w czterotakt z lunetą. Na stronę przypada 1 (słownie jeden) karabin maszynowy. KM tradycyjnie – załoga dwuosobowa (strzelec + amunicyjny) i strzelamy z podparcia. ORDER OF BATTLE I STYLIZACJA: Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. W przypadku problemów z frekwencją będę łączył oddziały. Niemcy: 1) Luftwaffe: stylizacja na żołnierzy Luftwaffe i spadochroniarzy; 2) Heeres: stylizacja na oddziały niemieckich wojsk lądowych, nieobszyte mundury szwedzkie i szwajcarskie, płaszcze, stylizacja na niemieckich pancerniaków (czarne kombinezony i feldmycki/furażerki). 3) SS: stylizacja na oddziały Waffen-SS, kangurki w Eichenlaubie, Platanie, etc., także rosyjskie Toćki i Partizany. Alianci: 1) Kanadyjczycy: płaszcze khaki, battledressy i hełmy Mk II, czarne i brązowe berety, furażerki; 2) Brytyjczycy: swetry komandosów, denisony i parki w DPM-ie, zielone berety, komforterki; 3) Amerykanie: stylizacja na Rangersów (dostęp tylko na zaproszenie, jeżeli będzie problem z frekwencją rozważę otwarcie zapisów). Oddział Rangersów nie będzie działał jako całość, ale poszczególne pododdziały zostaną przydzielone do jednostek kanadyjskich i brytyjskich. Nie przewiduję frakcji francuskich partyzantów, ale jeżeli co najmniej 4 osoby zgłoszą chęć uczestnictwa w takiej to ją dopuszczę. SYSTEM BARETKOWY: Tak, jako część cyklu "Bitwy Drugiej Wojny Światowej" zalicza się do starania się o baretkę 1939-1945 Star. No i to by było chyba na tyle (póki co). Mam nadzieję, że tym razem nam się uda spotkać i żadna wojna nie stanie nam na przeszkodzie. Wymogi stylizacji nie są wygórowane (serio stylówka na brytyjskiego komandosa jest śmiesznie tania). Do gry są cztery miesiące, więc każdy może zaplanować co będzie robił 15 X, dlatego liczę na dobrą frekwencję. Pytania, wątpliwości, komentarze, dyskusja w temacie na podforum historycznym: https://wmasg.com/pl/forum/topic/170987-bdw-dieppe-1942-piątek-piekary-15-października-2022-r-ash/?tab=comments#comment-2189692 Zapraszam i do zobaczenia.
-
Tragicznym upokorzeniem byłoby, gdyby żołnierze amerykańscy wkroczyli do akcji przed Kanadyjczykami – którzy czekają na to w Wielkiej Brytanii już od trzech lat. Generał porucznik Henry Crerar, dowódca I Korpusu Kanadyjskiego Dowództwo Operacji Połączonych zaprasza na drugą grę z cyklu "Bitwy Drugiej Wojny Światowej". W sierpniu minie 80 lat od operacji „Jubilee” – alianckiego rajdu na Dieppe. Temat dramatycznego „wstępu do Normandii” nie pojawił się do tej pory w polskim ASH. Kto zatem poradzi sobie lepiej w walce o umocniony francuski port? Czy rwącym się do walki Kanadyjczykom i amerykańskim Rangersom dopisze szczęście debiutantów? Czy wsparcie zahartowanych w bojach brytyjskich komandosów będzie wystarczające? A może górą będą Niemcy obsadzający nadbrzeżne fortyfikacje ? Jeżeli chcesz się tego dowiedzieć - ta gra jest właśnie dla Ciebie! Nie przejmuj się brakiem historycznego umundurowania czy wyposażenia - mamy na to rozwiązanie. Nie jest to rekonstrukcja historyczna ani mil-sim. Stawiamy na dobrą zabawę w miłej atmosferze. FORMALNOŚCI: Miejsce: znana i lubiana Battle Arena w miejscowości Piątek: https://www.google.pl/maps/place/Battle+Arena+-+ASG,+Paintball,+Broń+Palna,+Poligon+CQB,+EscapeRoom./@52.0845647,19.48514,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x471bbde0b23f3f2d:0x3b1cdc20db9f54ec!8m2!3d52.0845614!4d19.4873287 Data: 15 października 2022 r. (sobota) Czas: 8-15, start gry: 9:00 Wiek: min. 18 lat. Wpisowe: 65 PLN/os. (na wynajem terenu, wodę, amunicję i granaty). Po otrzymaniu zgłoszenia gracz otrzyma w wiadomości zwrotnej informacje z danymi do przelewu. Nie będzie możliwości opłacenia wpisowego na miejscu. UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 16 września zbierze się minimum 42 opłaconych graczy. Zapisy: wyłącznie na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl, wg wzoru: ksywka, strona, oddział, funkcja. Przykładowe, prawidłowo wypełnione zgłoszenie wygląda tak: Nosacz_PL, Niemcy, Luftwaffe, sanitariusz. Wyposażenie obowiązkowe: okulary ochronne, osłona na zęby (maska typu kryj ryj lub szczęka bokserska), czerwona kamizelka lub duża czerwona szmata, znajomość zasad, nastawienie na dobrą zabawę i grę fair play. MECHANIKA GRY: A. Ograniczenia co do replik i ich mocy 1. Limity FPS: 360 - CQB, repliki powyżej tej mocy nie mogą strzelać we wnętrzach budynków; 450 - PM-y, karabiny szturmowe - na zewnątrz budynków; 550 - karabiny wsparcia (MG42, Browning) i czterotakty. 2. Repliki niehistoryczne muszą być zamaskowane i grają jako karabiny samopowtarzalne i strzelają wyłącznie ogniem pojedynczym. Nie dopuszczamy magazynków Hi-cap do broni niehistorycznej. 3. Przy rejestracji wszystkie repliki będą chronowane i oznaczane taśmą odpowiedniego koloru: zielona – dopuszczona do CQB, czerwona – dopuszczona tylko na zewnątrz. B. Amunicja 1. Amunicja zostaje zapewniona przez organizatora (kulki biodegradowalne 0,25, 0,30 i 0,36) Gracze ładują magazynki dopiero po wydaniu im skrzyni głównej. Snajperzy mogą posiadać swoją amunicję (przed grą wsypują ją do podpisanego woreczka strunowego i przy rejestracji wręczają organizatorowi). 2. Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej: a) karabiny powtarzalne (w tym snajperskie) – 100 kulek b) karabiny samopowtarzalne (Garandy, G43), karabiny szturmowe (BAR, Lewis, StG), PM-y – 200 kulek c) KM-y (MG, Browning, Vickers) – 300 kulek w magazynku + 300 w skrzynce amunicyjnego. d) pistolety – 20 kulek 3. Amunicja dla strony (w paczkach po 100 szt.) znajduje się w Skrzyniach Głównych (SG). Na front może zostać dostarczona jedynie w Skrzynce Transportowej (ST), która jest na wyposażeniu każdego oddziału. Nie ma doładowania na respach. ST może otworzyć każdy funkcyjny (Dowódca, Radiooperator, Sanitariusz, Saper, Snajper, Kaemista). 4. SG jest nieruchoma i nie może zostać przechwycona przez przeciwnika. ST – może. W przypadku zdobycia nieprzyjacielskiej ST zostawiamy ją tam, gdzie ją przechwyciliśmy i w tym miejscu zdobytą amunicję należy wyjąć i włożyć ją do własnej ST. Nie można wynieść zdobytej amunicji luzem. 5. W przypadku wyczerpania amunicji (lub medykamentów) w SG, dowódca któregoś z oddziałów może przez radio JEDEN raz poprosić o dostawę zaopatrzenia. W tym celu konieczne jest kontrolowanie Plaży (Alianci) lub Dworca Kolejowego (Niemcy). C. Pirotechnika: Można, jak najbardziej. Jeszcze jak! Ale co do mocy to żadnych achtungów - standard ASH, czyli max. K 206 (lub popularne "Szaraki"). Trochę granatów i dymy zapewni organizacja. Zapalniczki we własnym zakresie. D. Broń biała, cicha śmierć i wezwania do poddania się: Tak, działają. E. Zasady powrotu do gry: 1. Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy "DOSTAŁEM!" oznacza się czerwoną szmatką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika na zasadzie "cichej śmierci". 2. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza: a) 1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; b) 4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć rannemu temblak lub zabandażować jedno oko – na okularach; c) 6 – zabity – gracz udaje się do punktu powrotu do gry (RESP). 3. Drugie trafienie - oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. 4. Punkty powrotu do gry - w grze będą Stałe punkty powrotu do gry (Alianci – Plaża, Niemcy – Szpital). 5. W przypadku braku u sanitariusza środków medycznych ich dostawa na front odbywa się z SG. F. Saperzy: Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wznoszenia przeszkód inżynieryjnych i wykonywania przejść w zaporach przeciwczołgowych i zasiekach, stawiania zasłon dymnych oraz wysadzania określonych obiektów. Nożyce do cięcia drutu i zapalniczkę ogarniają we własnym zakresie. Zasieków nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej. Zapory przeciwczołgowe (czeskie jeże) można usunąć po ich wysadzeniu w powietrze. 1 ładunek detonuje dwa jeże położone obok siebie. G. Łączność: 1. Radiowa, za pośrednictwem PMR/GMRS. Częstotliwości do zaprogramowania radiostacji zostaną podane później. 2. W każdym oddziale znajduje się Radiooperator (mile widziani ochotnicy, w razie ich braku wyznacza dowódca), który powinien być wyposażony w radio - wystylizowaną plecakówkę (gracze ogarniają temat we własnym zakresie). 3. Obie strony będą miały osobno wyznaczone kanały do łączności między swoimi oddziałami. Strony nie będą mogły się nawzajem podsłuchiwać. H. Snajperzy i karabiny maszynowe: Na stronę przypada 2 (słownie dwóch) snajperów wyposażonych w czterotakt z lunetą. Na stronę Aliancką przypada 1 (słownie jeden) karabin maszynowy. Na stronę niemiecką - max. 3 (słownie trzy). KM tradycyjnie – załoga dwuosobowa (strzelec + amunicyjny) i strzelamy z podparcia. ORDER OF BATTLE I STYLIZACJA: Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. W przypadku problemów z frekwencją będę łączył oddziały. Niemcy: 1) Luftwaffe: stylizacja na żołnierzy Luftwaffe i spadochroniarzy; 2) Heeres: stylizacja na oddziały niemieckich wojsk lądowych, nieobszyte mundury szwedzkie i szwajcarskie, płaszcze, stylizacja na niemieckich pancerniaków (czarne kombinezony i feldmycki/furażerki). 3) SS: stylizacja na oddziały Waffen-SS, kangurki w Eichenlaubie, Platanie, etc., także rosyjskie Toćki i Partizany. Alianci: 1) Kanadyjczycy: płaszcze khaki, battledressy i hełmy Mk II, czarne i brązowe berety, furażerki; 2) Brytyjczycy: swetry komandosów, denisony i parki w DPM-ie, zielone berety, komforterki; 3) Amerykanie: stylizacja na Rangersów (dostęp tylko na zaproszenie, jeżeli będzie problem z frekwencją rozważę otwarcie zapisów). Oddział Rangersów nie będzie działał jako całość, ale poszczególne pododdziały zostaną przydzielone do jednostek kanadyjskich i brytyjskich. Nie przewiduję frakcji francuskich partyzantów, ale jeżeli co najmniej 4 osoby zgłoszą chęć uczestnictwa w takiej to ją dopuszczę. SYSTEM BARETKOWY: Tak, jako część cyklu "Bitwy Drugiej Wojny Światowej" zalicza się do starania się o baretkę 1939-1945 Star. No i to by było chyba na tyle (póki co). Mam nadzieję, że tym razem nam się uda spotkać i żadna wojna nie stanie nam na przeszkodzie. Wymogi stylizacji nie są wygórowane (serio stylówka na brytyjskiego komandosa jest śmiesznie tania). Do gry są cztery miesiące, więc każdy może zaplanować co będzie robił 15 X, dlatego liczę na dobrą frekwencję. Do zobaczenia.
-
Robert, by zobaczyć detale wymagane jest zalogowanie.
-
I ode mnie także wielkie podziękowania i wyrazy uznania dla P.T. Organizatorów i Kolegów, którzy uświetnili swoją obecnością sobotnią imprezę. Teren był wyborny, trudny - typowy dla działań oddziałów górskich i przyznam, że chciałbym tam kiedyś zagrać zimą. Aż się prosi o jakiś scenariusz z okresu bitwy w Ardenach lub coś z Norwegii (operacje "Grouse" i "Gunnerside") albo Włoch. Oznaczenie granic terenu nie do końca było widoczne, ale wynikło to po prostu z samego terenu. jak napisał Wish - to norma. Może zamiast żółto-czarnej taśmy warto byłoby skorzystać z biało-czerwonej, a punkty powrotu do gry oznaczyć np. flagami Czerwonego Krzyża? Przygotowanie i stylizacja terenu - elegancka, możemy następnym razem podrasować wygląd mostów (w tym mostów pontonowych), jeżeli damy radę wbić paliki w podłoże. Co do zadań - nie jestem miłośnikiem gry na punkty (bo uważam, że wygrywają zawsze ci, co się dobrze bawili) i trybów rodem z FPS-ów, ale tym razem zabawa w "dominację" była znakomita. By urealnić rozgrywkę proponowałbym następnym razem by zegary były umieszczone w "strategicznych" punktach, np. przy mostach, po to by kontrola nad nimi sugerowała trzymanie trasy np. dla konwoju, posiłków, etc. Epizod ze skrzynią z pilotem - fajny pomysł, ale brakowało mi jakiegoś tła dla tej przygody. Np. strącony pilot Luftwaffe ma przy sobie mapę z zaznaczoną lokalizacją ukrytego depozytu złota. I trzeba odnaleźć gościa, po to by potem odnaleźć złoto. Zasady przekraczania rzeki i komunikacja dot. ich zmiany - rozumiem, że umożliwienie Volkssturmistom przekraczania potoków w dowolnym miejscu odzwierciedlało ich znajomość brodów, nie mam z tym problemu. Fajnie balansowało to rozgrywkę. Dobrze byłoby jednak by - jeżeli "regularni" chcieliby przekroczyć rzekę - potraktować ich jako przewodników, którzy niejako "nadzorowaliby" proces przechodzenia. Krótko - bez Volkssturmistów regularni Niemcy nie powinny móc przekraczać potoków, bo to wprowadziło pewne zamieszanie. Decyzja o zmianie zasad np. do mnie nie dotarła a priori, zatem trzeba to jasno zakomunikować dowódcy danej strony i otrzymać potwierdzenie odbioru ;) Unikniemy na przyszłość nieporozumień. I chyba tyle. Jeszcze raz ukłony dla Szamana i Hiszpana za udany organizacyjny debiut. Frekwencja była akuratna, brakło może paru osób z obu stron, ale naprawdę niewielu. Niech żałują ci, co nie dojechali, bo naprawdę było warto. Czekam z niecierpliwością na kolejną grę w tym pięknym miejscu. Z Panem Bogiem.