-
Posts
2,128 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Domin007
-
Nie Kolba, Ty jesteś wpisany jako strzelec. No chyba że weźmiesz Thompsona, to wtedy możesz ganiać jako Podoficer. Funkcja ta jest wprowadzona jako zastępca dowódcy. Jeżeli Oficer zostanie ranny to dowodzenie oddziałem przejmuje Podoficer. Co do ścieżek przez pola minowe. Ja bym zostawił jak jest. Minie jest obojętne czy wysadzi swojego czy obcego, dlatego z punktu widzenia taktyki nie ma znaczenia kto oczyścił przejście.
-
Żadnej odpowiedzi? Wszyscy się przestraszyli tematu? Otóż nie. Mamy już zapisanych 10 osób (6 Niemców i 4 Polaków). Zaproszenia do obsadzenia ról fabularnych rozesłałem wczoraj wieczorem i mamy już ogarniętych Oficerów obu stron, dwóch Brandenburczyków, Księdza i Agenta Abwehry. Z funkcji - polskiego sanitariusza. Nie ma co się bać tematu. Na zwykłego strzelca przejdzie każdy czterotakt (oczywiście w limtach FPS), nie musi być historyczny. Masz niemiecki mundur ale nie masz czterotaktu tylko strzelbę? OK, też dobrze. Nie masz munduru ale masz cywilne ciuchy i strzelbę? Ekstra, wbijaj do Polaków jako Obrona Narodowa.
-
"Wielka Wojna. Neuve Chapelle 1915. Posiłki. Rogów k. Końskich 03.07.2021"
Domin007 replied to Pazur88's topic in Imprezy ASH
A to myślałem, że gramy na zasadach ogólnych... Pardon. -
Żyjemy w niezwykłym napięciu. Wiem, że wojna wybuchnie już wkrótce, ludzie się do niej palą. "Niech to się wreszcie zacznie!" - mówią... Zygmunt Klukowski, lekarz - 26 VIII 1939 r. Dowództwo Operacji Połączonych zaprasza na pierwszą grę z cyklu Bitwy Polskiego Września (BPW). Do tej pory temat ten pojawił się na poważnie tylko raz. Jest 31 sierpnia 1939 r. Niewielkie miasteczko, gdzieś na zachodniej granicy Polski niespecjalnie przejmuje się nadawanymi w radio gniewnymi pomrukami Warszawy i Berlina. Tu ludzie żyją własnym rytmem, tu ważna jest codzienność. Codzienność karczmy, poczty, księdza proboszcza i przemytników. Czy w tę codzienność brutalnie wtargnie wielka polityka? Czy Oddział II i Abwehra sprowokują wybuch konfliktu? A może zrobi to zagubiony polski żołnierz, który pomyśli, że zobaczył dywersanta? Jeżeli chcesz poczuć nerwową atmosferę ostatniej nocy pokoju w Europie, gdzieś na granicy polsko-niemieckiej - ta gra jest właśnie dla Ciebie! Nie przejmuj się brakiem historycznego umundurowania czy wyposażenia - mamy na to rozwiązanie. Nie jest to rekonstrukcja historyczna ani mil-sim. Stawiamy na dobrą zabawę w miłej atmosferze. Żeby było jasne od samego początku - gramy na zasadach LARP. Każdy gracz, KAŻDY ma za zadanie jak najbardziej wczuć się w swoją rolę. Rolą może być szeregowiec Wehrmachtu, strażnik graniczny, przemytnik czy karczmarz. Niektórzy będą mieli rozbudowane zadania fabularne a niektórzy będą sprawdzać paszporty i wbijać pieczątki, ale cóż - taka rola. FORMALNOŚCI: Miejsce: Stary PGR w miejscowości Góra k. Nowego Dworu Mazowieckiego (powiat legionowski), https://www.google.pl/maps/place/Stary+PGR/@52.4495941,20.7715608,15.25z/data=!4m5!3m4!1s0x471ebae5aec7c559:0xc6c233c98e9a87c6!8m2!3d52.4504729!4d20.774769 Data: 17/18 września 2021 r. (piątek/sobota) Czas: piątek, godz. 18. Nie będzie jednak klasycznej odprawy, wręczenia rozkazów, etc. Gracze "wojskowi" po przyjeździe na miejsce i szpejowaniu meldują się swojemu dowódcy (Polacy na Posterunku Policji, Niemcy w obozie), gracze "cywilni" udają się na Pocztę, gdzie znajdą imienne wskazówki co do dalszego postępowania. Kończymy w sobotę o 9:00. Wiek: min. 18 lat. Wpisowe: 20 PLN/os., płatne gotówką na miejscu (będę zbierał datki). Zapisy: wyłącznie na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl, wg wzoru: ksywka, strona, mundur, funkcja/postać. Lista "wojskowa" jest poufna, lista cywilna będzie aktualizowana w wątku. Przykładowe prawidłowo wypełnione zgłoszenie wygląda tak: Nosacz_PL, Niemcy, piechota, strzelec. UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 3 września zbierze się minimum 30 graczy. MECHANIKA GRY: A. Ograniczenia co do replik i ich mocy: 1. Limity FPS: 450 - pistolety maszynowe 550 - karabiny wsparcia i czterotakty. 2. Typ broni jakiej używać może gracz zależeć będzie od jego funkcji: a) oficer, medyk - pistolet b) podoficer - pistolet maszynowy c) strzelec - karabin czterotaktowy/dwutaktowy/strzelba d) kaemista - karabin maszynowy B. Amunicja: 1. Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej: a) karabiny powtarzalne – 100 kulek b) pistolety maszynowe – 200 kulek c) KM – 400 kulek w magazynku (+ maks. 600 w skrzynce podręcznej) d) pistolety – 20 kulek C. Pirotechnika: Nie tym razem. Dymy - w zależności od wilgotności ściółki. D. Zasady powrotu do gry: 1. Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie "Dostał!") oznacza się czerwoną szmatką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika na zasadzie "cichej śmierci". 2. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza: a) 1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; b) 4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia); c) 6 – wyłączony z walki – gracz udaje się do punktu powrotu do gry (RESP). 3. Drugie trafienie osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. 4. Punkty opatrunkowe – oznaczone flagami Czerwonego Krzyża będą wyznaczone i przesuwane przez moderację. 5. Resp jest osobowy/minutowy - wychodzimy w min. 2 osoby lub po 5 minutach. E. Saperzy: Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych, zaporach przeciwczołgowych i zasiekach, stawiania zasłon dymnych oraz wysadzania określonych obiektów: a) pola minowe: zakopane miny, celem rozminowania, należy sprawdzić ścieżkę, usunąć miny i oznaczyć ścieżkę. Przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce. b) zapory przeciwczołgowe: ustawione na drogach. Należy je wysadzić w powietrze. Po detonacji podłożonego ładunku można je odsunąć z drogi. c) zasieki: wykonane ze sznurka. Nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej. F. Łączność: nie sądzę żeby znalazło się nas tylu by była potrzebna, ale jeżeli oddziały będą liczne to może położymy polowe linie telefoniczne. W ostateczności za pośrednictwem gońców. G. Snajperzy: W każdym oddziale może znajdować się 1 (słownie jeden) snajper wyposażony w czterotakt z lunetą. ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA: Niemcy: stylizacja na oddziały niemieckich wojsk lądowych, Luftwaffe i Waffen SS. Zakładamy gładkie mundury, parki masujące zostawiamy w domu. Przejdą wszystkie wzoru mundurów: od M36 do M44. Masz pytania? Pisz na PW. Polacy: stylizacja na Wojsko Polskie, Policję Państwową i formacje Obrony Narodowej. Spokojnie przejdą brytyjskie mundury na I wojnę światową czy austriackie oliwki. Na głowę rogatywki/furażerki/berety z orłem, hełmy Adrian, a nawet polskie wz. 67. Masz cywilki i biało-czerwoną opaskę? Świetnie, wbijaj! Oporządzenie skórzane, obojętnie jakiego systemu (Mauser, Mosin). Pytania? Pisz na PW. POSTACI FABULARNE i FUNKCJE: Jako, że gra jest pomyślana w konwencji LARP-a nie może zabraknąć postaci fabularnych, które będą miały znaczenie dla przebiegu gry. Tym razem scenariusz bazuje w głównej mierze na prawdziwych wydarzeniach z 31 sierpnia 1939 r. (więc pochopne pociąganie za spust może nieść ze sobą bardzo poważne konsekwencje), ale dociekliwi znajdą w fabule odniesienia do "Pogranicza w Ogniu", "Operacji >>Himmler<<", a nawet przygód Franka Dolasa czy "Vabank". Duże pole do popisu będą mieli zwłaszcza fabularni oraz gracze w stylizacji cywilnej, każdy będzie miał swoje indywidualne zadania. Cele będzie można osiągnąć nie tylko poprzez brutalną siłę, lecz także podstęp, przekupstwo, szantaż, handel i manipulacje. Liczę na Waszą inwencję. Co nie jest zakazane - jest dozwolone. Postaci fabularnych nie da się zabić "larpowo". Szpiegów w przypadku zdemaskowania można aresztować i odstawić na odwach/do dowódcy, a później zaaranżować wymianę, wykupić, odbić, etc. Aresztowani muszą być pilnowani, nie mogą jednak atakować straży. A zatem poznajmy dramatis personae: I. Niemcy: 1. Postaci: a) Oficer WH, b) Podoficer WH, b) Agenci Abwehry (2 osoby), c) Brandenburczycy wytypowani do zadania specjalnego (3 osoby) d) Amerykańska dziennikarka 2. Dostępne funkcje: sanitariusz, saper, snajper, kaemista, strzelec II. Polacy: 1. Postaci: a) Oficer WP/KOP, b) Podoficer WP/KOP, c) Komendant Posterunku Policji Państwowej, d) Karczmarz, e) Przemytnicy (3 osoby), f) Agenci Oddziału II (2 osoby), g) Ksiądz proboszcz, h) Gwiazda Kina - Aktorka filmowa 2. Dostępne funkcje: sanitariusz, saper, strzelec wyborowy, kaemista, strzelec SYSTEM BARETKOWY: Tak, jako część cyklu Bitwy Polskiego Września zalicza się do starania się o baretkę "Krzyża za bitwę nad Bzurą" No i to by było chyba na tyle (póki co). Mam nadzieję, że tym razem nam się uda spotkać i żadna epidemia nie stanie nam na przeszkodzie. Gra będzie dobrą okazją do spotkania się miłośników airsoftu, zarówno współczesnego jak i historycznego i do wzajemnego poznania się. Wymogi stylizacji nie są wygórowane więc liczę na dobrą frekwencję.
-
Propozycja z mojej strony. Jako, że gros środowiska tworzą osoby, które się stylizują, a nie są rekonstruktorami zmieniłem tytuł na bardziej odpowiadający rzeczywistości. Proponuję byśmy z tego tematu zrobili sobie "album rodzinny". Kto ma ochotę, niech wrzuca pojedyncze/flagowe zdjęcia swoich stylówek (najlepiej całej sylwetki z butami, etc.). Niech nas zobaczą! ;)
-
[PORADNIK] Wielka Wojna - Stylizacja Francuska
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Zrób Turka ;) I zrobimy grę w klimatach Lawrence'a z Arabii. -
WIELKA WOJNA (I WŚ) - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Pazur88's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Kilka przemyśleń po kolejnej grze w klimatach Wielkiej Wojny. 1. Funkcje: przy takiej liczbie jaka wzięła udział w sobotę trzeba redukować liczbę funkcyjnych. De facto do oficera i sierżanta, który prócz zastępcy dowódcy może działać np. jako saper czy sanitariusz. Dopiero kiedy znajdzie się np. 10 osób w oddziale warto dodać kolejną, np. sanitariusza. Funkcyjni z łapanki rzadko kiedy się sprawdzają, bo na grach, zwłaszcza małych uczestnicy chcą przede wszystkim postrzelać. Siada wtedy też cała mechanika zaopatrzenia, etc. 2. Artyleria: prawda, w lesie jest dużo mniej skuteczna, ale cóż, przynajmniej nam Czerwony Baran nie latał nad głową. Nie zmieniałbym ładunku granatów. Wydaje mi się, że ten jaki był stosowany (np. petardy szaraki) stanowią rozsądny kompromis między siłą miotającą, hukiem a BHP. Większy ładunek to większe niebezpieczeństwo, zwłaszcza jak komuś wyląduje na głowie. Pamiętajmy też, że jesteśmy w lesie gośćmi, nie hałasujmy już bardziej niż musimy. Dobrym pomysłem jest natomiast to, żeby działa obsługiwali wyszkoleni artylerzyści, np. trzyosobowa załoga (celowniczy, ładowniczy i amunicyjny). Minimum to dwóch ludzi, jeżeli zostanie np. jeden artylerzysta to działo przestaje strzelać. Problemem jest tradycyjnie liczebność stron. 3. Zasieki: może warto zastosować pomysł z gier drugowojennych, że mogą je przecinać tylko saperzy za pomocą nożyc? Zamiast sapera mógłby to być np. sierżant. By np. zaatakować pozycje n-pla trzeba by najpierw zrobić przejście we własnych liniach. Naprawić zasieki można by poprzez ponowne zawiązanie sznurka. 4. Listy z frontu, choroby, karty charakteru: 3x tak, zostawiamy. Świetnie wpływa to na działania obu stron. -
"Wielka Wojna. Neuve Chapelle 1915. Posiłki. Rogów k. Końskich 03.07.2021"
Domin007 replied to Pazur88's topic in Imprezy ASH
Mękarro popacz co znalazłem w zasadach a propos broni białej: X-Ray swego czasu powiedział, że najbardziej klimatyczne gry to te z frontu wschodniego, bo gracze, którzy bawią się w Armię Czerwoną najbardziej wczuwają się w role. Sobotnia gra podniosła poprzeczkę, no czegoś takiego to jeszcze nie było. Klimat była tak gęsty, że (bezpieczną) siekierą można było go kroić. Albo bezpiecznym pałaszem. Albo bagnetem. To już nie był 1914 rok i wyścig do morza. To już był 1915 z całą grozą wojny pozycyjnej - drutem kolczastym, nawałami artyleryjskimi, atakami gazowymi i szarżami na bagnety. Dawno się tak nie ubawiłem. Niepewność kiedy, gdzie i jak zaatakują Niemcy i Austriacy. Upadające morale. Podwładni ogłuszeni przez wybuchy pocisków artyleryjskich i doprowadzeni na skraj buntu przez żony-sufrażystki. Siedzenie na pozycjach i odpieranie Męka-jących rajdów na przedpole, a to wszystko w oczekiwaniu na "wielkie natarcie". I w końcu bombardowanie pozycji wroga, gaz, dym i szarża na bagnety. Gdyby... Nie - KIEDY - będzie nas w końcu po co najmniej 10 i więcej, to wtedy pierwszowojenne gry robione przez ZHIS w pełni pokażą swój, nomen omen, Pazur. ;) Wielkie dzięki dla Świętokrzyskiej Trójki Drombo: Pazura, Lee i Hajdiego za wyśmienitą roz(g)rywkę. Armaty, granaty, skrzynki, respy, fortyfikacje polowe, teren, pogoda i wreszcie mechanika. Wszystko na poziomie premium. Kto nie był niech żałuje. Kto chce się wybrać - niech czym prędzej kompletuje sprzęt, stwierdzi, że to najlepsza decyzja. Próg wejścia jest śmiesznie niski, a w poradnikach są gotowe przepisy. Konstruktywną krytykę i pomysły na ulepszenia podrzucę w dyskusji ogólnej poświęconej zasadom I wojny światowej. P.s. I te filmiki niczym z Kapitana Bomby... XD -
Aktualizacja kalendarza 2021 Za nami: 1. Operacja "Schwarzer Strom" - Luźna strzelanka ASH - Czarna Struga k. Warszawy, 27 lutego (sobota) 2. "Linia Arpada" - Warszawa, 12-13 marca (piątek-sobota) 3. "Powrót na Wyspę Ośmiornicy" - Chojne k. Sieradza, 29-30 maja (sobota-niedziela); 4. BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca (sobota); 5. "Neuve Chapelle 1915: Posiłki" - Rogów k. Końskich, 3 lipca (sobota); Przed nami: 1. "Igelschnauzen" Luźne ASH - Warszawa, 1 sierpnia (sobota); 2. "Operacja Balatońska" - Czarna Struga k. Warszawy, 28 sierpnia (sobota); 3. BPW: "Pogranicze w ogniu" - Góra k. Nowego Dworu Mazowieckiego, 17-18 września (piątek-sobota);
-
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Nie wiem co przyniesie przyszłość. Wiem tylko, że ogarnia mnie uczucie jakiego nigdy nie doświadczyłem (...) Nie boję się. Jest to coś całkiem innego. Coś, co mogę określić tylko jako grozę... brygadier James Hargest, nowozelandzka 2 Dywizja Piechoty. Myślę, że powyższe słowa jednego z obrońców Krety w 1941 r. stanowią dobre dopowiedzenie słów Huberta. Cóż, pogoda dała się nam wszystkim we znaki, ale liczę, że wszyscy bezpiecznie wrócili do domów i przywieźli z mokrej "Wyspy Ośmiornicy", która na ten jeden dzień zamieniła się w upalną Kretę same dobre wspomnienia. Scenariusz bazował na dramatycznych wydarzeniach sprzed 80 lat, które obfitowały w wiele ciekawych epizodów, a które chcieliśmy uwzględnić. Był więc desant Luftlande-Sturm-Regiment (LLSR) na bronione przez Nowozelandczyków (NZ) lotnisko Maleme, był desant spadochroniarzy (FJ) w okolicach Heraklionu, rozbity śmiałym kontratakiem Greków (GR) i Brytyjczyków (UK), był przerzut strzelców górskich (GJ) drogą powietrzną, była nieudana próba odbicia lotniska, była bitwa na 42 Ulicy i pat w Chanii. Graliśmy według standardowych zasad ASH, dodałem tylko uproszczony system logistyczny jaki wprowadził Marek na "Linii Arpada". Wydaje mi się, że dobrze zagrał i dodał grze rumieńców (na i tak rozpaloną twarz). Tym razem Alianci bronili się, dlatego wyruszyli na pozycje pierwsi (respy w Sfakionie, Sudzie i Platanias). Zasadniczo zgodnie z historią NZ udali się do Maleme, Brytyjczycy (głównie Royal Marines) rozlokowali się między Chanią a Sudą, zaś Grecy - w Heraklionie. Niemcy z kolei mieli zadania ofensywne, a dodatkowo zasadnicze siły lądowały z powietrza - LLSR w korycie rzeki Tawronitis, za Maleme, FJ w okolicach Heraklionu, zaś strzelcy górscy czekali na opanowanie przez jednostki powietrznodesantowe lotniska lub portu. Okazało się, że Niemcom pomimo sporych trudności udało się obejść pozycje nowozelandzkie i wysadzić w powietrze działo przeciwlotnicze Bofors, dzięki czemu mogli wylądować GJ. Alianci w tym czasie kontratakowali lotnisko, ale bez powodzenia, dzięki czemu podciągnęli respa. Z uwagi na upał zarządziłem 15 minut przerwy na odpoczynek. Po przerwie Niemcy wznowili natarcie, celem opanowania Platanias. Zdecydowany atak pozwolił im na dość szybkie opanowanie miejscowości, pomimo dzielnej obrony przez Greków. Ponownie kontrataki alianckie nie odniosły powodzenia, dzięki czemu Niemcy ponownie podciągnęli respa (Alianci zaś musieli wycofać punkty powrotu do gry do Sudy i Sfakionu). Kolejnym ich celem była Chania. W trudnym terenie Alianci w pełni skorzystali z przewagi liczebnej, dzięki czemu uporczywe ataki Niemców raz po raz odbijały się od dobrze okopanych i zamaskowanych stanowisk brytyjskich i nowozelandzkich. Widząc, że od czoła niewiele wskórają, Niemcy spróbowali głębokiego obejścia i doszli do 42 Ulicy (droga Chania - Sfakion), dzięki czemu uderzyli na tyły sił broniących Chanii. Alianci ściągnęli jednak garnizon Heraklionu, który kontratakował GJ-otów i zmusił ich do wycofania się do lasu. Atak niemiecki wprowadził jednak w szeregi alianckie sporo zamieszania. Niemniej upalna pogoda i dotychczasowe wysiłki zrobiły swoje i Niemcy mieli coraz mniej sił do walki. Dlatego o 15:15 zarządziłem koniec gry. Mam nadzieję, że wszyscy się świetnie bawili. Chciałbym wszystkim obecnym pogratulować i podziękować bo stawiliśmy się niemal w komplecie, było nas 61 osób (28 Niemców i 33 Aliantów + 2 moderatorów). Szczególne podziękowania kieruję w stronę Junior Game Organisera - Cortesa (który był arbitrem u Aliantów) a także Bulleta i Foormana, którzy wydatnie pomogli przy budowie i demontażu scenografii, Camperowi - za pomoc przy moderacji, budowie scenografii i logistyce i Arkuszowi za pomoc w sprzątaniu. Piąteczki dla funkcyjnych - dowódców (Cress, Meister, Lukas oraz Vlad, Hubert i Petros), radiooperatorów (Ryba, Harry, Daffy), sanitariuszy (Klauss, Julia, Pazur, Bischow), saperów, kaemistów i snajperów. Wierzę, że czasami pomimo niewdzięcznej funkcji zabawa Wam to wynagrodziła. Dziękuję wszystkim, którzy docenili scenografię - naprawdę zależało nam by klimat Krety było czuć nie tylko dzięki pogodzie (a tablice, drogowskazy i Bofors to wszystko było ręczna robota). Aaaaa! Słuchajcie - ani razu nie padło oskarżenie o terminatorkę. Serio. Ani razu. Nie było stękania i kwękania, a spory wyjaśniono na miejscu. Z moderatorskiego punktu widzenia modelowa gra. No dobra, to teraz odpowiedzi na palące pytania: @SikorPL Paweł, wynik gry to wygrana tych co się dobrze bawili. Będę powtarzał to zawsze - nie gramy na punkty (no chyba, że tak będzie explicite zaznaczone). Jeżeli chodzi o respy to były one zlokalizowane zawsze za pozycjami jakie były bronione, np. NZ mieli respa w Platanias, później w Chanii, a kiedy Chania stała się celem - w Sudzie i Sfakionie. Niemcy z kolei mieli respa zawsze w pierwszej miejscówce za swoimi plecami, np. podczas ataku na Chanię - w Platanias. @wish No cóż, dłużyzny na początku były nie do uniknięcia. Trzeba było przeprowadzić desant dwóch grup FJ i dodatkowo przewieźć jeszcze strzelców górskich. Siłą rzeczy to zajmuje czas, ale potem rozrywka już była pełną gebą. @Młody_brt Jeżeli chodzi o wagomiar amunicji to wzorowałem się na tych zaproponowanych na "Linię Arpada". Kwestia ta była przedmiotem dyskusji w temacie "Kulki wspólne". Z organizacyjnego punktu widzenia dodawanie kolejnej wagi komplikuje system, bo trzeba to popaczkować w jednostki ognia i opisać. Może warto by organizatorzy kolejnych gier kupili dwie radykalnie różne wagi, np. 0,23 dla peemów i szturmiaków i np. 0,35 dla czterotaktów i kaemów? Ale jak pisałem, to temat na osobną dyskusję. No i chyba to by było na tyle. Kolejna gra z cyklu "Bitwy Drugiej Wojny" - "Dieppe 1942" w przyszłym roku. ;) A, zdjęcia: https://photos.app.goo.gl/diyN91t9475w8mdE8 P.S. Po grze zostało sporo fantów: skrzynka na radio Ashigary, niemiecki chlebak, radziecka lornetka, spirala na komary Wisha, kulki i szybkoładowarka Bombla. Ja z kolei zapytam się czy u kogoś nie zawieruszyła się moja bandera Royal Navy (była w Heraklionie). -
[PORADNIK] Organizacja imprezy historycznej - jak to zrobić?
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Wniosek organizacyjny, podpowiedź, dobra rada - jaka nasunęła się na myśl, jeszcze przed rozpoczęciem "Krety 1941". Otóż gry w sezonie letnim (tak circa połowa maja do połowy września) warto zaczynać ok. godz. 15. Słońce w ww. okresie zachodzi ok. godz. 21 co daje nam 6h światła dziennego. Plusem takiego rozwiązania jest to, że: a) temperatura tylko spada, b) organizacja ma czas od rana na ogarnięcie scenografii, c) po grze chętni mogą zostać na afterparty, a niechętni - spokojnie wrócić do domu, bo nie musieli się zrywać przed godz. 5 rano... -
Aktualizacja kalendarza 2021 Za nami: 1. Operacja "Schwarzer Strom" - Luźna strzelanka ASH - Czarna Struga k. Warszawy, 27 lutego (sobota) 2. "Linia Arpada" - Warszawa, 12-13 marca (piątek-sobota) 3. "Powrót na Wyspę Ośmiornicy" - Chojne k. Sieradza, 29-30 maja (sobota-niedziela); 4. BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca (sobota); Przed nami: 1. "Neuve Chapelle 1915: Posiłki" - Rogów k. Końskich, 3 lipca (sobota); 2. "Igelschnauzen" Luźne ASH - Warszawa, 1 sierpnia (sobota); 3. "Operacja Balatońska" - Czarna Struga k. Warszawy, 28 sierpnia (sobota); 4. BPW: "Pogranicze w ogniu" - Góra k. Nowego Dworu Mazowieckiego, 17-18 września (piątek-sobota);
-
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Organizacja pojawi się na miejscu najwcześniej około 16. GATE CLOSED! Panowie, to już przedostatni komunikat przed grą. Dziękuję za wszystkie zgłoszenia. Zamykam listy, nie będę już przyjmował nowych ani kasował tych którzy rezygnują. 1. Uwzględnijcie pogodę w planach wyposażeniowych. 2. W sobotę zbiórka jest na 9:00 i potraktujcie to poważnie proszę. 3. Start jest wpisany na 10:00, ale tylko dlatego bym zdążył zrobić odprawę i oddziały miały czas na zajęcie pozycji. Jeżeli wyrobimy się z odprawami/szpejowaniem, etc. wcześniej to zaczniemy np. 9:15. Maruderzy będą błądzić po terenie, więc jeżeli masz wyjechać o 6 to zastanów się czy nie lepiej wyjechać 5:30. 4. Dymy i granaty nie grają. Jest za sucho. -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Można - im więcej rąk do kopania okopów, napełniania worów piachem i montowania scenografii tym lepiej. ;) Komunikat HQ nr 3 1. Pogoda w sobotę będzie upalna, weźcie to pod uwagę planując ekwipunek. Będzie woda, nakupimy jej, ale nie zapomnijcie manierek i/lub małych butelek z wodą. 2. Z uwagi na spodziewaną pogodę luzuję też wymogi mundurowe - spokojnie po obu stronach przejdą tylko koszule, np. szare i błękitne u Niemców a piaskowe lub oliwkowe u Aliantów. Właściwie to przejdzie każdy stonowany kolor (ale nie czerwony). 3. Jeżeli ktoś się poczuje słabo, że jest mu za gorąco i nie daje rady to niech się nie wstydzi i powie o tym kolegom. Lepiej przerwać grę, pójść do cienia i sobie odpocząć niż zafundować sobie udar cieplny. 4. Miny dźwiękowe - nie tym razem. 5. Magazynek typu hi-cap albo jakikolwiek, który wymaga podkręcenia - najpierw wyjmujemy, podkręcamy, potem podpinamy. -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Nie napisałem? O kurczaki... Resp jest osobowy/minutowy - wychodzimy w min. 3 osoby lub po 10 minutach. -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Komunikat HQ nr 2 Odpowiedzi na kolejne palące pytania. 1. Parking. Namiary GPS na 51.54859213552881, 18.82446116247252, pinezka na mapie: https://www.google.pl/maps/dir//51.5486862,18.8244318/@51.5488469,18.8235004,277m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0 Miejsca jest raczej mało więc parkujemy w sposób uporządkowany. Żeby nie zwiększać niepotrzebnie liczby samochodów zaszczepionym przeciw COVID-19 zalecam carpooling. Jeżeli Organizacja uzna, że samochodów na miejscu jest już za dużo będą przekierowywane na parking rezerwowy: https://www.google.pl/maps/dir//51.5480306,18.8342875/@51.5492445,18.8234808,2213m/data=!3m1!1e3!4m2!4m1!3e0 2. Czy będą inne wagomiary amunicji niż 0,25 i 0,30? Nie, już wystarczająco dużo komplikacji mam z ogarnianiem całości gry by dokładać sobie zabawy z dodatkowymi wagomiarami. Własne kulki mogą zabrać ze sobą tylko i wyłącznie snajperzy (na razie mam zgłoszonych 3 chętnych do tej funkcji). 3. Co mam ze sobą wziąć? Dobry humor, nastawienie na miłą zabawę, znajomość zasad, ochronę oczu, replikę, czerwoną szmatę (obowiązkowo), coś do odstraszania kleszczy. Zdecydowanie zalecam ochronę zębów. 4. Dlaczego Grecy mają KM, snajpera, RTO i w ogóle broń palną ? A dlaczego nie? Kreteńczycy byli zawsze ludem o odrębnej tożsamości i nawet greckie władze nie miały z nimi lekko. Większość rodzin miała mentalność plemienną i toczyła regularne walki z innymi rodzinami (o miedzę, kozę, córkę, etc.). Cytat jaki zamieściłem w pierwszym poście nie jest wzięty z sufitu - mieli sporo broni bo byli także myśliwymi. Co więcej na Krecie grecka 5 Dywizja Piechoty miała swój ośrodek mobilizacyjny, więc w momencie operacji "Merkur" na wyspie znajdowało się sporo zmobilizowanych. Kiedy Niemcy wylądowali ludzie ci w pierwszej kolejności wyciągali broń a nie zakładali mundury. Niemniej gracze, którzy zadeklarowali udział w grze w oddziale greckim proszeni są o przygotowanie sobie biało-niebieskich opasek i/lub biało-niebieskich kokard na czapkę (może być z papieru). -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Rgr, podeślij zatem proszę zgłoszenie via email. -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Komunikat HQ nr 1. Wypłynęło parę pytań, więc śpieszę z wyjaśnieniami dla wszystkich. 1. Strzelby grają. Te, które mają pojedynczą lufę - mają limit amunicji 100 sztuk. Strzelby z trzema lufami mają limit 150 szt. 2. Jeżeli gracz ma broń główną i boczną, limit amunicji jest wspólny dla obu zabawek. E.g. ktoś ma Lee Enfielda i Webleya. Może zatem pobrać ze skrzyni 100 szt. amunicji i wtedy będzie mieć 6 szt. w rewolwerze i 94 w magazynkach do karabinu. 3. Granaty hukowe odpadają bo nie chcemy nastawić przeciwko sobie miejscowego chłopstwa. Stroboskopy za dnia to parodia, więc też odpadają. Dymy do użycia przez saperów dopuścimy tylko jeżeli będzie odpowiednio mokro. 4. Mamy 19 spadochroniarzy na liście (a jak robiłem "O jeden most za daleko" czy "Ardeny 1944" to było Was tylko 6) więc szykujcie się na podział na dwa oddziały, łącznie z całą kadrą (dowódca, RTO, medyk, saper, snajper, KM). Zatem miło byłoby by znaleźli się chętni do roli funkcyjnych. Na 5 (6) oddziałów mamy np. tylko 2 medyków. 5. Skrzynie główne będzie można przenosić. Będzie mógł to robić każdy żywy gracz. Jeżeli jednak konwojenci polegną to skrzynia główna zostaje na miejscu i może zostać przechwycona przez przeciwnika, ale nie można nic z niej wyjmować. W takim przypadku powiadamiamy moderację, któa podejmie decyzję co do dalszych działań. -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Graliśmy już ze "zwłokami". Na "Orzeł wylądował" agent "Igła" po tym jak dowiedział się, że agentka "Nitka" została przewerbowana przez MI-5 z zimną krwią dźgnął ją nożem i pozostawił pod drzewem. Szczęśliwie niedługo wracał tamtędy agent John Steed, dostrzegł "zwłoki" i wezwał pomoc. Dzięki szybkiej interwencji chirurgicznej dr. Reismana agentka "Nitka" przeżyła i po dojściu do siebie przekazała Brytyjczykom informacje nt. tożsamości agenta "Igła". Trzeba było widzieć minę Klaussa kiedy zobaczył, że opatrzona Magda rozmawia z oficerami w Porton Down. ;) Mękar, pomysł z dołączeniem kuzynów zamordowanych Chorwatów świetny, tylko pytanie czy sami chcieliby do Was dołączyć. ;) Tak jak piszesz - do takich numerów trzeba mieć LARP-owe doświadczenie, a dotychczas w ASH mieliśmy razem 5-7 gier fabularnych. Sam miałem plan by w trakcie gry doznać załamania nerwowego i uciec z krzykiem z alianckiego obozu by potem nękać wszystkich na Wyspie niczym Prendick z Wyspy Doktora Moreau, ale wieści o ekscesach Niemców i wyjaśnienia Chorwatów dot. Strażnika Wyspy pomogły mi dojść do siebie. ;) Ogólnie też jestem zwolennikiem tezy, że na LARP-ach wszystko co nie jest explicite zakazane powinno być dozwolone. Cóż, okazja do przećwiczenia tego typu zagrywek już we wrześniu na nocnej części "Pogranicza w Ogniu". -
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
Domin007 replied to wish's topic in Imprezy ASH
No ja myślę, że Włosi i Chorwaci to jednak wciąż Oś, pomimo wydarzeń z "PNWO". ;) -
Tomku, był debriefing i sprawy, które są omawiane tutaj były tam poruszone. Liczyłem, że nie będziemy do nich wracać tutaj, ale cóż, stało się inaczej. Słusznie napisał Cortes, że konstruktywna krytyka polega na wskazaniu co organizacja mogła zrobić lepiej (np. za mało wody - kupcie więcej, rozkazy nieczytelne - formułujcie je jaśniej, zbyt łatwe/trudne zasady doładowania amunicji, słońce za mocne - załatwcie chmury, etc.). Nie jest jednak konstruktywną krytyką żalenie się o to, że w ramach gry fabularnej, z "żyjącymi" postaciami dwie postaci z jednej ekipy zagrały według swojego uznania, dwie inne podobnie czy, że jedna z nich miała karabin z lunetą. Gdybym był złośliwy to bym napisał, że od jakiegoś czasu proponujemy by był jeden snajper w oddziale - a skoro Chorwaci byli jednym z oddziałów, to mogli mieć karabin z lunetą czyż nie? Te kwestie załatwiamy na debriefingu. I robimy to po to by dać ujść parze i uniknąć takich incydentów o których napisałeś. W każdym razie na "Krecie 1941" nie będzie postaci fabularnych, Chorwatów, di Resio, dolarów, brania jeńców, profesora, etc. Będzie za to pot, łzy, trud, Grecy jako regularny oddział (z jednym snajperem), możliwa dysproporcja sił (jak w 1941 r.) i mgła wojny. Amen.
-
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Przemyślę sprawę. W dzień może być jednak problem z określeniem zasięgu rażenia takiego granatu... -
Powodzenia, próbujcie. Na grach w klimatach I wojny światowej były dwie proco-haubice i pojedynki artyleryjskie doprawdy robiły niesamowitą robotę.
-
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Przyjąłem, dopisałem. P.s. odblokowałem zapisy do strony niemieckiej. Zapraszam. -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Dodaj Krzychu jeszcze Vlada, bo z tego co pamiętam po przesłuchaniu też zarobił kulkę. Podniosłem jednak tą kwestię nie z powodu jej demonizowania, ale konsekwencji dla gier. Nagle się okazuje, że przez brzydkie zabawy wylatuje nam z historii sporo postaci fabularnych. To utrudnia życie organizatorom i psuje grę. Chyba w tej sytuacji rozwiązanie byłoby to co proponował Gregor by podzielić postacie które można skasować na amen (np. w razie dekonspiracji) i te, które są na tyle kluczowe że takie rozwiązanie w ich przypadku nie wchodzi w rachubę. Dlaczego Chorwaci mieliby się poczuć zagrożeni? Przecież akcja toczyła się na chorwackiej wyspie, NDH była wówczas sojusznikiem Niemiec i Włoch, więc będąc Chorwatem, przebywającym na chorwackiej ziemi, spotkawszy żołnierzy sojuszniczych wojsk też nie czułbym się zagrożony. Ale z tego co pamiętam z debriefingu zarówno Chorwaci jak i Cress oraz Sikor chcieli pociągnąć wątek współpracy z zeszłego roku, ale cóż... Akcja się za szybko rozwinęła, po tym jak zostali na "dzień dobry" postrzeleni. Słusznie piszesz, że mogli próbować zaoferować swoje usługi Niemcom i Włochom, ale ci mogli powiedzieć to samo - dobrze, teraz pracujecie dla nas. Zabieramy wam "larpowo" broń i przydzielamy nadzorcę i jeżeli się wykażecie to zwrócimy wam zabawki i jeszcze damy kontrakt na dostawy bimbru do Splitu. Ja zaproponowałem im taką umowę, więcej nawet ustaliliśmy kanały dalszej komunikacji. Dlatego nie zgodzę się, że Chorwaci nie wczuli się w rolę, trzeba było tylko odpowiednio do nich podejść. A propos wchodzenia w rolę - czy rolą archeologa jest zabawa pistoletem czy łopatą? Skąd mieliście pewność, że przelicytujecie Aliantów? Czy chociaż spróbowaliście ich przewerbować? Przypomnij sobie, że na "Orzeł wylądował" Klauss i Magda grali niemieckich szpiegów. Dość szybko MI-5 wpadł na ich trop, ale najpierw ich obserwowaliśmy, potem aresztowaliśmy Magdę, przesłuchaliśmy i złożyliśmy propozycję nie do odrzucenia. Magda do końca się wypierała pracy dla Niemców, ale finalnie do wszystkiego się przyznała i Brytyjczycy zyskali szpiega (co prawda później Klauss to odkrył i bez litości potraktował Magdę sztyletem, na szczęście ją odratował dr Erskine). Ja bym rozbroił Chorwatów ale spróbował załagodzić starcie z sojusznikiem. Ależ takie było założenie. Po tym jak skradziono z naszego obozu moje rzeczy (i to jest jedyna rzecz z którą naprawdę mam problem) wpadłem w furię i sam chciałem wziąć się za sznur. Finalnie jednak koledzy mnie "larpowo" powstrzymali i oddałem takiego dowódcę Chorwatom, żeby postąpili z nim wg uznania. Dowódca ten jednak stwierdził, że minęło 20 minut gry i skończył się jego czas w niewoli i on wraca do bazy, więc Chorwaci nawet nie mieli jak spróbować pograć tak jak wspomniałeś. W trakcie przesłuchania Dowódca ten ściśle pilnował liczby trzech pytań i koniec, nawet nie wdawał się w dyskusję. Rozumiem - oficer ów był pryncypialnym żołnierzem, który zapewne założył a priori, że nawet jak się dostanie do niewoli to zachowa twarz, o nic nie będzie prosił i nic wrogowi nie powie. To też przecież jest wczucie się w rolę. Przy naborze na "Pogranicze w ogniu" będą podane postaci fabularne, i spróbujemy tak zrobić. najpewniej powysyłam zaproszenia do konkretnych osób i poproszę by przygotowały takie opisy. Zobaczymy co z tego wyjdzie. Jeżeli chodzi o egzekucję Włoskiego Oficera, to naprawdę rozumiem Wasze stanowisko. Podałem tylko alternatywne rozwiązania tej sytuacji, skoro uznaliście je za niewykonalne to dla mnie zamyka sprawę. Musimy pomyśleć jak rozwiązać takie problemy w przyszłości. Dla mnie jednak największym nieporozumieniem w tym incydencie było to, że ów Włoski Oficer w momencie w którym Brytyjczycy i Chorwaci zdobyli obóz tak dalece wczuł się w rolę, że zapomniał poinformować Aliantów, że... został rozstrzelany. Tym bardziej, że w nocy podczas pertraktacji z Brytyjskim Oficerem powiedział, że zaszyfruje miejsce złożenia Kryształu i w razie jego śmierci wiadomość ta będzie przy jego zwłokach. W pełni popieram propozycję Wisha by w obozach zakładanych w trakcie gry wyznaczyć miejsca gdzie będą składowane artefakty in-game. Nie zawsze wywiad jest w stanie zapewnić fotografię czy opis poszukiwanego przedmiotu, ale takie rozwiązanie pomogłoby uniknąć nieporozumień w przyszłości. Bo np. Niemcy mogliby znaleźć Arkę Przymierza i dla mnie logicznym jest, że zamknęliby ją w skrzyni. Ale dzięki umieszczeniu w odpowiednim miejscu w obozie Indiana Jones wiedziałby które skrzynki może wybebeszyć, a które nie, bo znalazłby tam tylko czyjąś czapkę i pałasz. ;)