-
Posts
2,128 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Domin007
-
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Jarek to co piszesz to bardzo cenny wkład, wielkie dzięki. Chciałbym byś zwrócił jednak uwagę na jedną kwestię. Egzekucje. Co w sytuacji w której zaczynamy się bawić w "larpowe" egzekucje. Gracz nie może przewidzieć, że ni z tego ni z owego nagle zostanie posłany do piachu po przesłuchaniu. Jak to się ma do odgrywania strachu przed śmiercią, etc.? Co w sytuacji gdy w środku nocy pojmany zostanie dowódca któregoś z oddziałów, ale niespecjalnie się boi tylko odlicza minuty do wypuszczenia - w ramach zasad o jeńcach. Przecież można by go oddać autochtonom, a ci "larpowo" na amen by się go pozbyli i w ten sposób urwali głowę jednemu z oddziałów? Tego typu numery wprowadzają bardzo dużą dozę nieprzewidywalności a jednocześnie nakręcają spiralę przemocy. Bo strona, która w obozie znajdzie trupy będzie chciała wziąć odwet. I finalnie może zdobyć obóz przeciwnika, i "larpowo" - na amen, baby z dziećmi wygnać, chaty spalić a chłopom podziękować. I jeżeli dzieje się to na godzinę przed końcem gry to nawet nie przyniesie wielkiej straty dla rozgrywki... Tylko pozostanie niesmak, a po co? Kluczem moim zdaniem jest maksymalne wczucie się w rolę. Jak gram archeologa, to skupiam się na grzebaniu w ziemi i legendach. Jak gram handlowca to skupiam się na zarabianiu pieniędzy. A jak gram dr. Klaussa to owszem, mogę się bawić w przykuwanie do ścian i przypalanie żywym ogniem. ;) -
Junior Game Organiser w mojej skromnej osobie dziękuje za udział, przybycie i przede wszystkim przeżycie przygody na tej przeklętej wyspie. Jak napisał Borec, wygrali ci, którzy się dobrze bawili. Nie jest to frazes mający maskować błędy w organizacji czy grze, ale fakt i założenie, które od początku przyświecało pomysłowi na tą grę. Bo celem nie był żaden antyradar czy jakiś kryształ, ale zabawa sama w sobie. Jeżeli ktoś tego nie dostrzegł i przyjechał na grę nastawiony na wygraną za wszelką cenę (przez punkty lub TKO) to cóż... Przegrał. Pamiętajcie, że organizacja zawsze daje Graczom coś w rodzaju płótna, pędzli i farb. Jeden zmaluje z tego "Straż nocną", a drugi... coś w rodzaju Jacksona Pollocka. Powtórzę zatem to co pisałem przy okazji kazdej z gier fabularnych, które miałem przyjemność (?) organizować i współorganizować: to sami gracze determinują przebieg rozgrywki. Każdy ma prawo do uwag i komentarzy - oczywiście (nawet Ty Grzesiek ;). Dlatego odniosę się do nich po kolei. @ashigara Arturze nie masz racji, że Alianci zdobyli Kryształ Szczęścia z naruszeniem zasad. Twoje zarzuty dotyczą organizacji i przebiegu gry, pozwól, że się do nich odniosę poniżej. 1. dysproporcja sił - finalnie w grze wzięło udział 13 Aliantów, 11 Niemców i Włochów oraz 2 Chorwatów. Składy były dobierane w taki sposób by Niemcy i Włosi mieli lekką przewagę, ale w okresie tuż przed grą się wysypały 3 czy 4 osoby. To już nie zależy od nas jako Organizacji i nie jest zamierzone. 2. 2 zdrajców po stronie Osi na w sumie 12-sto osobowy oddział - to również nie był pomysł Organizacji ani Aliantów, tylko własna inicjatywa Sikora i Robala. Ale na tym polega pikanteria i kwintesencja LARP-ów. Swoją drogą trudno im się dziwić, skoro od samego początku jak pisze @SikorPL (a potwierdza Borec) komponent niemiecki patrzył na nich wilkiem i traktował jak "politycznie podejrzanych". To automatycznie nastawia przeciwko danej ekipie, bo ile można udowadniać, że nie jest się wielbłądem? Co więcej, przecież to nie pierwszy raz kiedy na naszych grach pojawiają się szpiedzy i zdrajcy. Na Operacji "Kusza" przekupieni wartownicy przekazali info o trasie marszu dowódcy bazy, dzięki czemu komandosi go porwali. I nikt nie miał o to pretensji. 3. sztucer u Chorwata (współczesna tuningowana replika) z lunetą (współczesna) - przepraszam Artur, ale dla mnie to jest typowe DH. Chcemy przecież promować większe użycie czterotaktów w ASH, czy nie? Jeżeli mnie pamięć nie myli to był to stockowy karabin jakiego @Lee używa na grach z cyklu I wojny światowej. Inna sprawa jest taka, że legenda Chorwatów mówiła, że są oni myśliwymi, którzy przypłynęli na wyspę polować na króliki. Myśliwi montują na sztucerach lunety? Owszem. Gdyby to był Blaser czy inny AW to pewnie sam bym się przyczepił, ale replika w łozu imitującym drewno mnie nie razi. 4. zakaz zabierania elementów silent drum z obozu Aliantów mimo, że 2x mieliśmy go w rękach - to nonsens, nie było takiego zakazu. Mogliście gwizdnąć aparaturę z bazy Aliantów, owszem. Tylko, że byłoby to bez sensu, bo urządzenie było nienastrojone, zatem mało wartościowe dla Forschungsamtu. Wasz rozkaz wyraźnie określał, że SD ma być nastawiony, wydaje mi się, że Cortes i @Cress (Michał) to potwierdzą. 5. problemy z pozyskaniem jeńca mimo, że miał nóż na szyi i pistolet przystawiony do boku czyli był unieruchomiony - na spokojnie sobie przeanalizowałem zachowanie @janik44i @XrayPl i przyznaję Tobie i reszcie osób podnoszących tą kwestię rację, że Piotrek zagrał niesportowo. Zachował się jak żołnierz (pewnie większość z nas by tak spróbowała zagrać), ale był to typowy "Sucker punch". Marek zachował się bardzo elegancko no i niestety przypłacił to respem. Janik mógł zrobić wiele innych rzeczy: zacząć krzyczeć "Alarm!", grać na zwłokę, cokolwiek, ale nie atakować ukrytą bronią. 6. brak moderatora pomocniczego po stronie Osi który być może rozwiązał by sporne kwestie - pierwotnie miałem dołączyć do Was jako chorwacki radca kryminalny poszukujący na Wyspie bimbrowników. Ponieważ przez moment była duża przewaga Niemców i Włochów nad Aliantami doszliśmy do wniosku, że jednak trzeba wyrównać stan u Aliantów. Jednak nie wiem czy moja obecność w Waszej ekipie coś by zmieniła, bo po pierwsze wnioskując z przebiegu gry pewnie byście mnie rozstrzelali albo wysadzili granatem, a po drugie podczas szturmu nie dopatrzyłem się złamania jakichś zasad, poza jedną - KS powinien być w widocznym miejscu w obozie, a nie schowany w krzakach na plaży (ale to już sprawka Sikora i Robala i oni powinni się z tego tłumaczyć). 7. brak informacji jak mamy rozpoznać czy są włączone nastawy w silent drum (tu moja wina bo mogłem spytać) - mogliście też śledzić Amerykanów i ich zaatakować. Wziąć jeńca, zadać pytanie "Czy SD jest nastrojony?" Wykonalne, tym bardziej, że Amerykanie nad ranem odłączyli się od Brytyjczyków, bo wkręcili sobie, że chcemy ich wymordować i zabrać SD. @gregorius7 Grzesiu, Twoje zarzuty - w mojej opinii - również nie znajdują uzasadnienia: 1. wprowadzenie kasy okrętowej dla jednej strony - po pierwsze zapytałem o to Roberta, powiedział, że to dobry pomysł. Co więcej, łapówki już się sprawdzały na naszych grach (vide Operacja "Kusza" czy Operacja "Big Ben"), ale najważniejsze było to, że nie wzięliśmy kasy po to by zmylić przeciwnika (w przeciwieństwie do wiadra na "Hermenegilde komm"), więc sprawa z punktu widzenia zasad fair play jest czysta. W jaki sposób wpłynęły one na grę? Dostarczyły Wam jedynie pretekstu do rozstrzelania Chorwatów. Gdybyśmy nie mieli dolarów, to przekupilibyśmy autochtonów ciastem, rumem, czekoladą i amunicją. Najwięcej informacji dostałem za puszkę sardynek. 2. wzmocnienie Aliantów Chorwatami pomimo że mieli przewagę liczebną - po pierwsze Alianci nie wiedzieli, że na wyspie będzie ktokolwiek. Po drugie kiedy już spotkaliśmy Chorwatów to grzecznie się z nimi przywitaliśmy i poczęstowaliśmy ich piwem i czekoladą oraz powiedzieliśmy, że mogą dużo zarobić za informacje o wyspie. Wy przy pierwszym spotkaniu zafundowaliście im przesłuchanie i zarobili po kulce. Cress wspominał, że mieliście cydr dla nich, ale ktoś go wypił. Sikor powiedział, że to ludzie, którzy rok temu wieźli ich na wyspę. Ale i tak poczęstowaliście ich ołowiem. Swoim postępowaniem nastawiliście Włochów przeciwko sobie, nastawiliście Chorwatów przeciwko sobie i dziwi Cię, że woleli współpracować z nami? Ponadto grałeś archeologa a nie członka Einsatzgruppe. OK, archeologa z SS, ale jednak archeologa. Twoim zadaniem było poszukiwanie wespół z profesorem artefaktów, a nie... No sam już wiesz najlepiej. My do Chorwatów podeszliśmy z dużą dozą nieufności (Harry co chwila mówił, że to szpiedzy Osi), nawet pytałem się @Pazur88 czy bimber jakim mnie częstował nie jest zatruty. Zdecydowaliśmy się jednak dać im szansę, może śledzeni doprowadziliby nas do Waszego obozu..? 3. list z bezludnej wyspy z wezwaniem do vendetty - sam na debriefingu wspominałeś, że zabite larpowo postacie powinny mieć alternatywę, by móc powrócić do gry. Lee z Pazurem koncertowo to wymyślili, zgadzam się z Wishem, więc o co chodzi? Mieli zawinąć do domu? Nie podoba Ci się historia z listem, to niech będzie, że na miejscu kuzyni zamordowanych znaleźli łuski od Walthera/Mausera/Parabellum i doszli do wniosku, że to Niemcy rozwalili ich rodzinę. Zresztą Lee bardzo ładnie to wyjaśnił. 4. ukrywanie artefaktów - przepraszam Cię, ale to kłamstwo. Proszę o chociaż jeden, konkretny przykład kiedy Alianci ukryli jakiś artefakt. Jedyny raz, jaki kojarzę kiedy ktoś cos schował opisałem wyżej (casus di Resio i profesora oraz KS). Nie dostaniesz bana, bo nie ma ku temu podstaw, nie przesadzaj proszę. Przykro mi jednak czytać, że osoba z takim doświadczeniem jak Ty, zwłaszcza w grach fabularnych zarzuca Cortesowi i mi, że gry fabularne są nakierowane na stronę Aliancką a Oś staje się tłem i rekwizytem (co Sikor poparł). Czy na operacji "Kusza" Niemcy mieli pod górkę? To oni mieli garnizon, bazę i przewagę liczebną. Podobnie było na Operacji "Big Ben" (którą nota bene wygrali), czy operacji "Reverbate". Czy "Hermenegilde komm" też była nastawiona na zwycięstwo Aliantów (zwłaszcza, że Niemcy wygrali)? Jedynie na "Orzeł wylądował" działaliście jako mały oddział specjalny na brzegu wroga - siłą rzeczy nie mogliście mieć przewagi (dokładnie tak jak Alianci na "Big Benie"). To, że postawiliście na rozwiązania siłowe, (które są najgorszymi na grach fabularnych) albo zamknęliście się w bunkrach oczekując na desant z morza to sprawa Waszego dowództwa i koncepcji na grę. Alianci zagrali siłowo na "Big Benie" i przegrali, ale nie pisali, że "gry fabularne są ustawiane pod Niemców". @Cress (Michał)Michale, pozwól, że odniosę się również do Twoich uwag: 1. "Co do dysproporcji sił (...)" - kwestie genezy dysproporcji sił już opisałem wyżej. Co więcej na debriefingu @Meister również wspomniał, że rano w dyspozycji Niemcy mieli tylko 5 osób. Zapytaliśmy z Robertem co się stało z resztą, w odpowiedzi usłyszeliśmy, że śpią. Pytanie zatem czy to wina Organizacji, Aliantów czy nocnych harców ekipy niemieckiej (swoją drogą bardzo widowiskowych)? 2. "(...) przynajmniej nie chcieli nas wieszać za naloty na Londyn" - to już była typowa gra, po tym jak się dowiedzieliśmy o losie @Vlad i załogi obozu, losie Chorwatów i bezczelnej kradzieży mojej własności. @Mekar Michał, również zgłaszałeś zastrzeżenia, pozwól, że poniżej przedstawię moją odpowiedź: 1. Profesor znalazł kryształ, ale Krugerowi dał tylko pojemnik (...) - ten numer jeszcze przeszedł, bo oba artefakty były w transporcie ale... 2. Resio i Profesor schowali kryształ na plaży, Niemcy cały czas mieli pewność że kryształ jest w pudełku. - to już było niezgodne z zasadami, bo stanowiły one, że artefakty mają być w obozie w widocznym miejscu. "Silent Drum" w obozie alianckim był na środku, dobrze widoczny i jak sam Ashigara napisał dwukrotnie znaleziony przez Niemców. Tymczasem KS jak się okazało został wyjęty i ukryty. Tu muszę przyznać rację Arturowi, że gdybym był z Wami jako moderator nie dopuściłbym do takiej zagrywki. 4. Atak Brytyjczyków na nasz obóz - profesor został zabity "na amen", żeby nie można było go przesłuchać. (...) 6. Niemcy po zrespieniu przesłuchują Profesora - no to ja czegoś nie rozumiem. Wysadziliście Profesora, żeby Brytyjczycy nie mogli go przesłuchać, ale sami już mogliście to zrobić? 6. cd - okazało się, że kryształ jest w obozie. Przeszukaliśmy każdy centymetr kwadratowy obozu, plażę również. Okazało się, że Carlo zabrał kryształ ze sobą (...) jeżeli poddanie Resiego nie byłoby liczone, Kryształ Szczęścia zostałby znaleziony przez Niemców. - no nie, ponieważ ukrycie KS na plaży było niezgodne z zasadami. Kiedy zdobyliśmy Wasz obóz wszyscy byli albo zabici albo ranni. KS powinien był leżeć w widocznym miejscu. Zażądaliśmy jego wydania i okazało się, że Niemcy (Cress i Ashigara) mają jedynie pustą baryłkę. Powtórzyliśmy Wam, że artefakty mają być w widocznym miejscu i dopiero post factum - nie wychodząc ze swojej roli - di Resio przyniósł go z plaży. Jak zatem mam nadzieję widzisz, KS nie mógłby zostać w Waszym obozie. Borec - Krzysiu, myślę, że na Twoje wątpliwości wyczerpująco odpowiedział Lee. Jeżeli chodzi o wątek di Resio to de facto jego zdrada o niczym nie przesądziła (choć to chyba ta historia wzbudza najwięcej emocji i daje największy asumpt do dyskusji nt. gier fabularnych) W momencie zdobycia przez Brytyjczyków obozu musieliście wydać KS, bo nie mógł być on ukryty. Gdybyśmy nie doszli do porozumienia, to byśmy przeszukali każdy centymetr kwadratowy Waszej bazy i w końcu byśmy go znaleźli. Chyba tyle ode mnie na początek (bo jak zauważyli Mareq i Cress będzie to najdłuższy wątek na WMASG-u). Propozycje zasad dla gier fabularnych proponuję omawiać w temacie "II wojna światowa - zasady ogólne". Czy jakieś kolejne gry tego typu się odbędą? Odpowiem tak, do tej pory robiły je dwie osoby. Ja po recenzjach "Orzeł wylądował" miałem dość. Cortes jako Senior Game Organiser podejrzewam, że ma dziś podobnie. Ale... Część nocna "Pogranicza w ogniu" będzie typowo LARP-owa. Część dzienna - strzelankowa. Niech to Wam póki co wystarczy.
-
Aktualizacja kalendarza 2021 Za nami: 1. Operacja "Schwarzer Strom" - Luźna strzelanka ASH - Stanisławów k. Radzymina, 27 lutego (sobota) 2. "Linia Arpada" - Warszawa, 12-13 marca (piątek-sobota) 3. "Powrót na Wyspę Ośmiornicy" - Chojne k. Sieradza, 29-30 maja (sobota-niedziela); Przed nami: 1. BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca (sobota); 2. "Neuve Chapelle 1915: Posiłki" - Rogów k. Końskich, 3 lipca (sobota); 3. BPW: "Pogranicze w ogniu" - Góra n/Narwią, 18-19 września (piątek-sobota);
-
"Wielka Wojna. Neuve Chapelle 1915. Posiłki. Rogów k. Końskich 03.07.2021"
Domin007 replied to Pazur88's topic in Imprezy ASH
Lista Centralna: 1. Pazur - mundur pruski/003/fotograf. 2. XrayPl - mundur CK /006/ sierżant 3. Meister - mundur CK /.../strzelec Lista Ententy: 1. Cortes - mundur brytyjski/ 005/sierżant 2. Lord Blackadder - mundur brytyjski/007/oficer -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Po doświadczeniach gry "Powrót na Wyspę Ośmiornicy" pojawiło się dużo materiału do przemyśleń, zwłaszcza w odniesieniu do mechaniki gier fabularnych. Wish zapoczątkował dyskusję: "Przechodząc od słów do czynów, po ostatniej grze były jakieś niedomówienia więc postanowiłem założyć wątek prostujący nasze wątpliwości. Jako amator w LARP-ach napiszę jak wydaje mi się, że mogą pewne tematy wyglądać. - artefakty - przed grą powinny być umieszczone ich zdjęcia, żeby każdy wiedział co i jak wygląda, żeby nie było podpuch. No chyba, że org zakłada możliwość podkładania fejków, wówczas raczej nie ma takiej konieczności - artefakty, amunicja, dokumenty, rozkazy- elementy "mobilne" w grze, jeśli mogą zostać ukradzione, wyniesione przez jakąkolwiek strone, powinny być w obozie w jakimś jednym miejscu. Oczywiście jeśli byłby celem dla drugiej strony. Oczywiście tylko jeśli byłoby wiadomo, że nie można ich chować, w takim wypadku zrobienie magazynu byłoby nawet nie wskazane. - postaci fabularne- nieśmiertelne czy nie, czy może tylko na jakiś czas (...)". Zapraszam do podzielenia się swoimi przemyśleniami, jak powinny wyglądać zasady dla LARP-ów. -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Tak Kolba, Twoje zgłoszenie dotarło, podobnie jak Guzola, Wade'a i innych. @Dziećka też został wpisany na listę, podobnie jak Loper i reszta z Kolegów, którzy dopisali się do rezerwy po stronie niemieckiej. Poprawiły nam się stany w oddziałach alianckich, możemy próbować coś rozegrać, tym bardziej, że strzelcy górscy nie wejdą do akcji równocześnie ze spadochroniarzami. -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
U mnie działa ;) Troszkę farby modelarskiej, albo szprej i piaseczek i są git. Ja swojego "filmowego" Adriana mam pomalowanego na Francuza na I wojnę światową i naprawdę daje radę. -
Si. Myślę, że się dogadamy. ;)
-
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
A słuszna uwaga Kuba, bardzo słuszna. To jest także groszowa sprawa i w wielu wypadkach tańsza niż beret. No i de facto najbardziej uniwersalna i charakterystyczna u Brytyjczyków (a i na I wojnę światową dobra). A tu przykład jak prezentował się skład aliancki na pierwszej grze z cyklu "Szczury Pustyni przeciw Afrika Korps: Tobruk 1941" W coś takiego celujemy na "Kretę 1941". -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Sama prawda - odnotowani na liście. Jeżeli chodzi o podział na oddziały po stronie alianckiej to jest on dość umowny, bo i Herbaciarze i Kiwisi i Kangury chodziły w battledressach. By wprowadzić jednak jakąś uniformizację, wełniaki i swetry idą do Brytyjczyków, a koszule i szorty - do Nowozelandczyków. Cały poradnik dotyczący stylizacji brytyjskiej jest w temacie https://wmasg.com/pl/forum/topic/157058-poradnik-stylizacja-brytyjska-i-pochodne-kanadyjska-australijska-psz/ Stylizacja tropikalna to NAJTAŃSZA z brytyjskich stylówek. Najbardziej interesują nas koszule, szorty i spodnie. Z pomocą przychodzi nam niezastąpione Allezło, na którym możemy znaleźć np. taki wynalazek jak brytyjska koszula Fawn, czy nawet polska koszula wyjściowa. Taka koszula (popularna na grach w klimatach Afryki Północnej) kosztuje circa 15 - 20 PLN (sic!). Podobnie np. takie cudo (po odpruciu flagi i rzepu na nazwisko) powinno przejść: http://armyworld.pl/product-pol-3057-Koszula-Wojskowa-Pustynna-Dunska-Oryginal-.html Jeżeli chodzi o spodnie i szorty to de facto nadadzą się każde spodenki w kolorze beżowym/piaskowym/stone. Kolejnym elementem charakterystycznym dla umundurowania Brytyjczyków/Nowozelandczyków na pustyni były wysokie skarpety w kolorze khaki/oliwkowy/zielony/szary. Cena takich wynalazków to ok. 14 - 25 PLN. Nada się np. coś takiego: http://armyworld.pl/product-pol-951-Skarpety-Wojskowe-Pustynne-Bundeswehr-Dlugie-Oryginal-Nowe-.html. Jeżeli chodzi o Thompsony, Garandy, Colty - to tak - wszystkie te zabawki przejdą. Jeżeli chodzi o oliwkowe spodnie i oliwkową koszulę - to tak, przejdzie taki zestaw do Kiwisów, (choć lepiej wyglądają pustynne mundury). Na głowę najprostsze rozwiązanie to beret. Mamy póki co przewagę niemal 2:1 na korzyść Niemców (plus kolejne zgłoszenia w rezerwie), więc dopóki nie zgłosi się więcej Aliantów to będzie lipa. Zachęcam kolegów "Amerykanów" do przebranżowienia się tym bardziej, że tropikalna stylówka brytyjska będzie dobra np. na pustynię, Malaje czy Birmę i jeżeli kiedykolwiek będę robił Pacyfik, to właśnie w tych obszarach i jest groszowa. partyzancka stylówka na Greka też jest super, bo jest uniwersalna (np. na Powstanie Warszawskie, "Działa Navarony" czy inną "Wielką Ucieczkę".). -
Proponuję wykreślenie konieczności odbycia respa po powrocie z niewoli. Obecnie osoba zabita udaje się na respa na 40 minut. Osoba, która poddała się - najpierw trafia do niewoli na 20 minut, a potem na respa na 40 minut, ergo jest wyłączona z gry na godzinę. Według mnie walka do końca powinna być ostatecznością, a skoro to gra fabularna to powinniśmy premiować możliwość "pogrania", ponieważ póki co bardziej opłaca się zginąć niż poddać się.
-
Co z Was za wojsko, skoro nie znacie swoich przełożonych? ;) A na poważnie - spieszę z wyjaśnieniami: 1. u Niemców dowodzą: a) komponentem Luftwaffe - oberleutnant Cress b) komponentem Heeres/KM/Italiano - kpt. zur See von Rose (Ashigara) 2. u Aliantów dowodzą: a) komponentem amerykańskim - kpt. Gordon (Kolba) b) komponentem brytyjskim - kpt. Hammond (Vlad) Mękar miał bardzo słuszną propozycję a propos wewnątrzgrupowych ustaleń. Takie rozmowy były prowadzone zarówno przed "Hermengilde komm", jak też operacją "Reverbate".
-
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Komunikat nr 1 Z uwagi na znaczne dysproporcje liczbowe (18:9 na korzyść Niemców) tymczasowo wstrzymuję zapisy do strony niemieckiej (do obu oddziałów). Ponownie zachęcam Kolegów w stylizacji amerykańskiej do sprawdzenia szaf i dołączenia - jako Nowozelandczycy lub Grecy. -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Póki co stosunek ten wynosi 17:1, ale planowałem tak circa 30:5. Nastawienie ludności Krety do germańskich najeźdźców jest jednak zdecydowanie negatywne. W końcu przybyli na wyspę by rabować domy, kraść kozy i uprowadzać córki i żony Kreteńczyków. ;) Mamy 17 Niemców i 7 Aliantów na liście więc dopóki nieco się nie wyrównają strony wstrzymuję zapisy do FJ. Żeby była jasność - karabiny maszynowe grają na zasadzie strzelec + amunicyjny (dotyczy to wszystkich KM-ów: i MG i Brena i BAR-a). W magazynku KM może być maksymalnie 400 kulek + maksymalnie 600 kulek w skrzynce podręcznej. Dostawa amunicji do KM odbywa się na zasadzie ogólnej: skrzynia główna -> skrzynia transportowa (otwiera funkcyjny) -> skrzynka podręczna. Snajper i kaemista nie są funkcyjni (potrzebuję natomiast info na ich temat przy zgłoszeniu bo jest limit 1 snajpera i 1 KM na oddział). @BBombello3 Słuszna uwaga. Panowie snajperzy (i tylko Wy), możecie sobie przygotować zapas kulek jakich tam potrzebujecie i zapakować do podpisanych torebek. W paczce max 50 szt. -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Wszystkie zgłoszenia dotarły, odnotowałem, powinniście dostać odpowiedzi. @Matt Baker No co ja mogę powiedzieć na takie dictum? Vis maior, rozumiem. Może następnym razem się uda spotkać. Dla wszystkich, którzy mają szpeje amerykańskie - szelki, pasy i ładownice przejdą. Większość z Was ma też brązowe koszule. Wystarczy zatem dobrać szorty, albo spodnie piaskowe i na głowę założyć beret i możecie zagrać jako Nowozelandczycy. @mareq Spokojna głowa - zaczekamy. Tempo przyrostu jest oszałamiające. Mamy już 16 zgłoszeń, z czego połowa to FJ-oci. Tradycyjnie problemem jest brak funkcyjnych, więc zastanówcie się kto chce być np. medykiem u spadaków albo radiowcem. Bo można grać bez tych osób, ale będziecie długo śmigać na respa, albo porozumiewać się z Gebirgsjaegrami gołębiami pocztowymi. ;) -
(…) Rolnicza ludność Krety ma w zwyczaju posługiwanie się bronią nawet w życiu codziennym. Prywatne wojny i porwania są w dalszym ciągu na porządku dziennym, a przestępczość jest wysoka. W wypadku inwazji należy wziąć pod uwagę zawzięty opór jaki stawiać będzie ludność cywilna. Ogólna informacja na temat Grecji sporządzona przez Abwehrę – 31 marca 1941 r. Dowództwo Operacji Połączonych zaprasza na pierwszą grę z cyklu Bitwy Drugiej Wojny Światowej (BDW). W maju mija 80 lat od operacji Merkur – niemieckiej inwazji na Kretę. Temat ten nie pojawił się do tej pory w polskim ASH. Kto poradzi sobie lepiej w pojedynku na upalnej wyspie? Czy wygrają niemieccy spadochroniarze i strzelcy górscy czy kreteńscy chłopi i alianccy żołnierze? Jeżeli chcesz się tego dowiedzieć - ta gra jest właśnie dla Ciebie! Nie przejmuj się brakiem historycznego umundurowania czy wyposażenia - mamy na to rozwiązanie. Nie jest to rekonstrukcja historyczna ani mil-sim. Stawiamy na dobrą zabawę w miłej atmosferze. FORMALNOŚCI: Miejsce: Wyspa Ośmiornicy, teren nad rzeką Wartą w miejscowości Chojne k. Sieradza: https://www.google.pl/maps/@51.5501709,18.8215901,3279m/data=!3m1!1e3 Data: 19 czerwca 2021 r. (sobota) Czas: 9-16, start: 10. Wiek: min. 18 lat. Wpisowe: 20 PLN/os., płatne przy rejestracji (na wodę i amunicję) Zapisy: wyłącznie na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl, wg wzoru: ksywka, strona, oddział, funkcja. Lista będzie aktualizowana i dostępna online. Przykładowe prawidłowo wypełnione zgłoszenie wygląda tak: Nosacz_PL, Niemcy, Spadochroniarze, sanitariusz. UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli do dnia 7 czerwca zbierze się minimum 30 graczy w zabalansowanych stronach. Lista: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Vf1YhcTcFjySOQ-f_qXhboGBUOIi7WUQ1eptZ62zcy0/edit?usp=sharing MECHANIKA GRY: A. Ograniczenia co do replik i ich mocy: 1. Limity FPS: 450 - pistolety maszynowe/karabiny szturmowe; 550 - karabiny wsparcia i czterotakty. 2. Repliki niehistoryczne grają jako karabiny samopowtarzalne i strzelają wyłącznie ogniem pojedynczym. Replika taka musi być osłonięta np. siatką maskującą , szmatkami, kawałkami juty. Nie dopuszczamy magazynków Hi-cap do broni niehistorycznej. B. Amunicja: 1. Amunicja zostaje zapewniona przez organizatora (kulki biodegradowalne 0.25 G&G i 0.30 BLS) Gracze ładują magazynki dopiero po wydaniu im skrzyni głównej. 2. Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej: a) karabiny powtarzalne – 100 kulek b) karabiny samopowtarzalne (w tym niehistoryczne) – 150 kulek c) pistolety maszynowe – 200 kulek d) KM – 400 kulek w magazynku (+ maks. 600 w skrzynce podręcznej, pobierane ze skrzyni głównej) e) pistolety – 20 kulek 3. Amunicja dla strony (w paczkach po 50 szt.) znajduje się w skrzyniach głównych. Na front może zostać dostarczona w skrzynce transportowej (na wyposażeniu każdego oddziału). Nie ma doładowania na respach. Skrzynkę transportową może otworzyć każdy funkcyjny (dowódca, radiooperator, sanitariusz, saper, snajper). 4. Skrzynia główna jest ruchoma, ale nie może zostać przechwycona przez przeciwnika. Skrzynka transportowa – może. W przypadku zdobycia nieprzyjacielskiej skrzyni transportowej należy wyjąć zdobytą amunicję i włożyć ją do własnej skrzynki transportowej. Nie można wynieść zdobytej amunicji luzem. W przypadku zdobycia skrzyni głównej (np. w rezultacie wybicia transportu) informujemy o tym moderację, która podejmie decyzję co do dalszych działań. 5. W przypadku wyczerpania amunicji (lub medykamentów) w skrzyni głównej, dowódca któregoś z oddziałów może przez radio JEDEN raz poprosić o dostawę zaopatrzenia. W tym celu konieczne jest oznaczenie Strefy Zrzutu (Niemcy) lub kontrolowanie Portu (Alianci). C. Pirotechnika: Nie tym razem. Dymy - w zależności od wilgotności ściółki. D. Zasady powrotu do gry: 1. Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! oznacza się czerwoną szmatką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika na zasadzie "cichej śmierci". 2. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza: a) 1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; b) 4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia); c) 6 – wyłączony z walki – gracz udaje się do punktu powrotu do gry (RESP). 3. Drugie trafienie osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. 4. W grze są stałe punkty powrotu do gry oraz ruchome punkty opatrunkowe dla spadochroniarzy. a) Stałe punkty znajdują się w miejscowościach na tyłach poszczególnych oddziałów. Przykładowo jeżeli Niemcy atakują lotnisko Maleme to mają respa nad rzeką Tawronitis, a Alianci – w Platanias. Jeżeli Niemcy zdobędą lotnisko – przesuwają swojego respa na lotnisko, a Alianci wycofują respa do Chanii b) Ruchome punkty opatrunkowe – oznaczone flagami Czerwonego Krzyża dostępne tylko dla niemieckich spadochroniarzy, działają do momentu opanowania Lotniska lub Portu. 5. W przypadku braku u sanitariusza środków medycznych ich dostawa na front odbywa się ze skrzyni głównej jak w przypadku amunicji. 6. Resp jest osobowy/minutowy - wychodzimy w min. 3 osoby lub po 10 minutach. E. Saperzy: Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych, zaporach przeciwczołgowych i zasiekach, stawiania zasłon dymnych oraz wysadzania określonych obiektów: a) pola minowe: zakopane miny, celem rozminowania, należy sprawdzić ścieżkę, usunąć miny i oznaczyć ścieżkę. Przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce. b) zapory przeciwczołgowe: ustawione na drogach. Należy je wysadzić w powietrze. Po detonacji podłożonego ładunku można je odsunąć z drogi. c) zasieki: wykonane ze sznurka. Nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej. F. Łączność: 1. Radiowa, za pośrednictwem PMR/GMRS. Częstotliwości do zaprogramowania radiostacji zostaną podane później. 2. W każdym oddziale znajduje się radiooperator (mile widziani ochotnicy, w razie ich braku wyznacza dowódca), który powinien być wyposażony w radio - wystylizowaną plecakówkę (gracze ogarniają temat we własnym zakresie). 3. Obie strony będą miały osobno wyznaczone kanały do łączności między swoimi oddziałami. Strony nie będą mogły się nawzajem podsłuchiwać. G. Snajperzy: W każdym oddziale może znajdować się 1 (słownie jeden) snajper wyposażony w czterotakt z lunetą. ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA: Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. Dopuszczamy użycie po stronie niemieckiej elementów umundurowania we współczesnym szwedzkim kamuflażu M90. Co do wyposażenia - minimum to pasoszelki (obojętne w jakim kamuflażu). Żadnych kamizelek czy innych plate carrierów. Pasoszelki. Dla Niemców najlepiej skórzane, dla Aliantów - parciane, Amerykańskie będą więcej niż git. Niemcy: 1) Spadochroniarze: stylizacja na spadochroniarzy i żołnierzy Luftwaffe, stylizacja z użyciem kangurek w kamuflażach Splitter, Sumpftarn i M90; 2) Strzelcy górscy: stylizacja na oddziały niemieckich wojsk lądowych, nieobszyte mundury szwedzkie i szwajcarskie. Eichenlauby tym razem zostają w domu. Alianci: 1) Nowozelandczycy: stylizacja tropikalna – piaskowe lub oliwkowe koszule, spodnie, szorty. Na głowę hełmy, berety, furażerki; 2) Brytyjczycy: battledressy, swetry komandosów; 3) Kreteńscy chłopi – stylizacja cywilna na lata 30. Im bardziej chłopska tym lepiej. Denisony tym razem zostają w domu. SYSTEM BARETKOWY: Tak, jako część cyklu Bitwy Drugiej Wojny Światowej zalicza się do starania się o baretkę 1939-1945 Star. No i to by było chyba na tyle (póki co). Mam nadzieję, że tym razem nam się uda spotkać i żadna epidemia nie stanie nam na przeszkodzie. Gra będzie dobrą okazją do spotkania się miłośników airsoftu, zarówno współczesnego jak i historycznego i do wzajemnego poznania się. Wymogi stylizacji nie są wygórowane więc liczę na dobrą frekwencję.
-
Aktualizacja kalendarza. 2021 Za nami: 1. Operacja "Schwarzer Strom" - Luźna strzelanka ASH - Stanisławów k. Radzymina, 27 lutego (sobota) 2. "Linia Arpada" - Warszawa, 12-13 marca (piątek-sobota) Przed nami: 1. "Powrót na Wyspę Ośmiornicy" - Chojne k. Sieradza, 29-30 maja (sobota-niedziela); 2. BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca (sobota); 3. BPW: "Pogranicze w ogniu" - Góra n/Narwią, 4-5 września (piątek-sobota);
-
"Normandia 1944" - 25-26 września 2020 r., Karolew k. Łodzi
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Try sending Ashigara a private message, it'll be the quickest way to get in touch with him. -
Drogie Koleżanki, Drodzy Koledzy, To już nasze drugie święta Zmartwychwstania Pańskiego w czasie epidemii. Miejmy nadzieję, że już bliżej jej końca niż dalej. A, że żadne święta nie są tak przesycone duchem nadziei jak Wielkanoc, z tej okazji Moderacja w mojej skromnej osobie składa wszystkim ASH-owcom: strzelankowcom, milsimowcom, debiutantom i forumowcom najlepsze życzenia. Zdrowia, spokoju i radości. I tej właśnie nadziei, że już niedługo, że "za trzy dni" będzie lepiej.
-
Aktualizacja kalendarza. 2021 Za nami: 1. Operacja "Schwarzer Strom" - Luźna strzelanka ASH - Stanisławów k. Radzymina, 27 lutego (sobota) 2. "Linia Arpada" - Warszawa, 12-13 marca (piątek-sobota) Przed nami: 1. Wielka Wojna: "Neuve Chapelle 1915 'Posiłki'" - Rogów k. Końskich, 17 kwietnia (sobota) - GRA ODWOŁANA; 2. "Powrót na Wyspę Ośmiornicy" - Chojne/Borzewisko k. Sieradza, 29-30 maja (sobota-niedziela); 3. BDW: "Kreta 1941" - (TBC), 19 czerwca (sobota); 4. BPW: "Pogranicze w ogniu" - (TBC), 4-5 września (piątek-sobota);
-
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Także ten... Tyle jeżeli chodzi o dyskusję dot. zasad dla I wojny światowej. Dalej już proszę trzymać się tematu. -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
A ja powiem tak. Zasady pod I wojnę światową skorzystały z renty zapóźnienia, bo opracowywaliśmy je od zera. Wszyscy startowaliśmy z tego samego poziomu i dlatego poszło szybko, łatwo i przyjemnie. Jeżeli chodzi o zasady pod II wojnę światową to już jest inaczej, bo wiadomo, Thompsony, Garandy, empisze, estegi, emgiety, itd. Zróżnicowanie dostępnego sprzętu zawsze zepchnie dyskusję na manowce tego "czy szturmiaki do 450 FPS, skoro zasilane w oryginale były nabojem pistoletowym?". Lepiej w mojej opinii by ten temat skupił się na zasadach ogólnych typu: We wnętrzach maks. 350 FPS, na zewnątrz maks. 600 FPS. Gramy tylko z jedną repliką długą i jedną boczną. karabin maszynowy (niezależnie czy emgieta, BAR czy BREN) ma mieć dwuosobową obsługę i strzelać z podpórki, etc. To właśnie tego typu rzeczy były dyskutowane w temacie zasad ogólnych dla gier w klimacie I wojny światowej. -
[PORADNIK] Wielka Wojna - Stylizacja Austro-Węgierska
Domin007 replied to XrayPl's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Łódź, Galicja, Gąbin. 3 x tak, przechodzi Pan dalej. -
Nie Vlad, gros z nas nie używa czterotaktów. Jest ich coraz więcej, ale większość wciąż gra z replikami automatycznymi: empisze, Steny, Tomki, StG i pepesze to najpopularniejsze z nich. Do tego dochodzą karabiny maszynowe - siewcy plastiku. Także per saldo w ciągu całej gry takiej jak "Linia Arpada" do ziemi trafia 0,5 - 1 kg plastiku. Można powiedzieć, że jedna maseczka, jedna foliówka, jedna butelka to też niewiele. Ale jeżeli pomnożymy to przez liczbę śmiecących to nagle budzimy się z plamą śmieci wielkości Francji na Oceanie Spokojnym. Po co, skoro jest ekologiczna alternatywa? A zacinki? Wystarczy kulki dobrze przechowywać jak napisał Cortes i problem z głowy. Ja używam bio od x lat i ani razu nie miałem zacinki, ani w Lee Enfieldzie, ani Stenie czy Thompsonie.