-
Posts
2,128 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Domin007
-
Marketing i promocja gier ASH i LARP
Domin007 replied to Dr Klauss's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Kolega Andej997 podzielił się w temacie dot. imprez poniższą propozycją imprezy LARP. Zachęcam do zapoznania się i dyskusji. Nazwa imprezy: Plebiscyt (czyli Afganistan lat 20) Miejsce: Pole airsoftowe pod Warszawą (wyleciało mi z głowy, zdaje się robiliście tam już kiedyś imprezę) Liczba NPC’ów: 20-30 Strony konfliktu: Liga narodów (Francja, Anglia)- żołnierze przysłani jako rozjemcy i obserwatorzy, frakcja licząca do 25 ludzi. Sugerowany podział 4 drużyny 4 osobowe, jedna drużyna dyżurna, jedna drużyna warowna. Zadania: Pilnowanie porządku, zrobienie spisu ewidencji ludności, robienie spisu posiadanej broni przez tubylców, działania rozjemcze między dwoma grupami partyzanckimi, zapobieganie działaniu szabrowników. Mogą, choć nie muszą, wspierać polski ruch oporu Dyslokacja Duży fort. Państwa Centralne (Niemcy, Austro-Węgry ect)- żołnierze którzy byli już na miejscu, frakcja licząca około 15 ludzi. Weterani I wojny, wyzuci z emocji, wiedzą, że przegrali, mogą, choć nie muszą, wspierać niemiecki ruch oporu. Patrzą Lidze na ręce, czasem wybierają się na „wspólne patrole”, tyle że bez szczególnego zapału. Dyslokacja Mały fort. Autonomia Polska- Frakcja zarządzana przez 2-3 npc’ów, są to obywatele miejsca plebiscytowego którzy chcą przyłączenia do Polski, starają się chronić polaków przed niemieckimi szykanami, czasem atakują garnizon Państw Centralnych, w śród nich są również szabrownicy, dowództwo stara się ich wytępić, z różnym skutkiem często biorą udział w ruchawkach z Autonomią Pruską. (na starcie frakcja liczy 10 ludzi, może rekrutować graczy) Magazyn broni leśniczówka/ziemianka. Autonomia Niemiecka- Frakcja zarządzana przez 2-3 npc’ów, są to obywatele miejsca plebiscytowego którzy chcą przyłączenia do Prus, starają się chronić Niemców przed polskimi szykanami, czasem terroryzują obywateli uważających się za polaków, w śród nich są również szabrownicy, dowództwo stara się ich wytępić, z różnym skutkiem często biorą udział w ruchawkach z Autonomią Polską. (na starcie frakcja liczy 10 ludzi, może rekrutować graczy) Magazyn broni leśniczówka/ziemianka Cywile- pokojowi mieszkańcy, czujący że idzie wiatr zmian. Zdecydowanie pozytywnie patrzą na Ligę Narodów, choć Ci bardzo terytorialni (rdzenni Niemcy) uważają ich za najeźdźców, Polacy patrzą przychylnie, choć drażni ich niezdecydowanie i opieszałość, liczą że wraz z kolejną rotacją dowódców coś się zmieni. Ilość? Ilu się da! Ogólny zamysł frakcji „wojskowych” (Ententa/Państwa Centralne), warto by było, aby dowódcami tych frakcji oraz dowódcami drużyn byli gracze ASH. Powinni wyróżniać się strojami, klimatycznością, zachowaniem, mogą pozować na starych wyjadaczy frontowych, którzy są skuteczni, albo na szczypiorków-służbistów znających regulaminy i instrukcje na wyrywki. Grupy partyzanckie- podobna sytuacja, niech w tej puli startowej będzie kilku z nas, od ASH, którzy będą z góry narzuconymi dowódcami. Postacie ważne (pomysły na questy) Wizyta Polskiego/Niemieckiego polityka, ochrona przed zamachem, eskortowanie jegomościa, wizyta fortów tego typu pomysł. Tego typu eventy zajmujące czas graczom we frakcjach wojskowych, patrole po lesie. Inne pomysły? Przykład: Interakcja z ludnością, przykładowa sytuacja, patrol Ententy jest zaczepiany przez chłopa na polu „Panie tu wilcy w nocy podeszli, pinć łowiec mi zeżarli, weź pan je zaszczel jak możesz!” Dowódca może się zgodzić, może się nie zgodzić. Równie dobrze może wydać chłopu amunicję (bo nie oszukujmy się, masa graczy przyjedzie z własną bronią). Ale jaką ma gwarancję, że ten chłop nie jest partyzantem i za pół godziny nie zastrzeli kogoś? A może jak mu pomoże uzyska informację gdzie jest jakiś magazyn broni/amunicji/materiałów wybuchowych? Kto wie. Takie drobne smaczki na pewno nakręcą sami uczestnicy imprezy. My musimy wymyślić główny scenariusz, założenia dla frakcji (ententa chce spokoju i uczciwych wyborów? Oś chce wygrania, niekoniecznie uczciwie? Może zależności czyli żołnierze francuscy polskiego pochodzenia po kryjomu pomagają polskiemu ruchowi oporu). W końcu najtrudniejsze, czyli budowanie relacji wojsko-społeczeństwo. Czyli przełamanie strachu/niechęci. Ergo… Zróbmy Misję Afganistan w realiach po Wielkiej Wojnie, zróbmy imprezę nie tylko dla siebie samych, ale też innych, airsoftowców, larpowców (to oni wybudują miasto, stragany, pola ect). Dajmy ponieść się improwizacji (lokalna ślicznotka zakochała się w gładkolicym rekrucie z wysp, ze wzajemnością, ojciec jest przeciwko etc. któż nie chciałby się zakochać zaraz po wojnie? ;) ) Zróbmy coś co pozwoli pokazać nas jako ludzi którzy lubią larpy, „umieją w larpy”, potem można zrobić podobną imprezę w klimatach II wojennych, potem wymyślić jeszcze coś innego. Co do replik asg… Nie bądźmy sadystami, ale też nie bądźmy pobłażliwi. Jeśli ktoś przyjdzie ze stenem to klepnijmy mu to jako MP18, w przypadku innch II wojennych smg podobnie. Ktoś przyjdzie z M16/AK? No problem, wprowadzamy limit, masz przy sobie maksymalnie 30 kulek, zakaz auto. Obwiązanie szmatami. Ktoś ma nowoczesny rewolwer? A niech ma, do diabła z tym, wybaczmy mu tego dan wessona, doceńmy że to rewolwer. Ktoś przyjdzie z Glockiem? A niech ma, maksymalnie 7 kulek w magazynku i maksymalnie 1 zapasowy magazynek przy sobie. Stylizacja na cywili będzie banalnie tania i prosta ;) Problemy jakie widzę na wstępie: 1. Kwestia pojazdów, warto by było, aby obie strony dysponowały jakimś większym samochodem i chociażby kilkoma rowerami. 2. Można by pomyśleć, żeby za dodatkową opłatą wypożyczyć od organizatora quady+przyczepki? Będzie głupio wyglądać, ale wozu z koniem nikt nam nie dopuści ;) 3. Gracze mogą nie do końca chcieć stosować ograniczenia dot. Replik… ale zaufajmy im Jeśli to ma się udać to musimy po drukować plakaty, Polskie, Niemieckie, zachęcające do plebiscytu, musimy zbudować klimat, ale to się może udać! Kolejna rzecz, całe środowisko ASH musi być przekonane. Kolejna rzecz, reklama na FB, utworzenie wydarzenia, rys historyczny, nakreślenie postaci, frakcji, poradniki jak zrobić tanio strój. Kolejna rzecz, trąbić o tym wydarzeniu na grupach typu "Larp Polska" itp. To zagwarantuje nam obecność cywili. Impreza? 2 dni minimum... Ostatecznie, co o tym myślicie :) -
"Plebiscyt", czyli pomysł jak nas rozreklamować.
Domin007 replied to Andej997's topic in Imprezy ASH
Hmmmm mam zgryz moderatorski - bo jeżeli to propozycja konkretnej imprezy to brakuje mi w temacie tego kto robi, gdzie robi, kiedy robi, za ile robi i na jakich zasadach się bawimy. Jeżeli to tylko propozycja jakichś działań promujących LARP-y to jest dedykowany temat "Marketing i promocja gier ASH i LARP": https://wmasg.com/pl/forum/topic/169540-marketing-i-promocja-gier-ash-i-larp/ Stawiam, że to drugie, dlatego do końca dnia przekopiuję Twój post do tego tematu, ten temat zaś zamknę i posprzątam. -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Link do Casto nie działa. :) Na grach organizowanych przez X-Raya są miny w postaci alarmu. Pucha, parę magnesów, żyłka i cyk - zabezpieczasz przejście i po zerwaniu żyłki słyszysz alarm. Nie ma możliwości nie usłyszenia. Jest możliwość wpadnięcia w ciemnej piwnicy na własną minę (vide "Przystanek Stalingrad"), znacząca spowalnia to postępy nacierających (vide "Getreidsilo"), bo taka mina eliminuje wszystkich w pomieszczeniu. Natomiast w przestrzeni otwartej to już jest dyskusyjne czy znajdowaliśmy się 1 metr, 2m czy może 5m od epicentrum wybuchu. Generalnie miny świetnie się sprawdzają w grach na terenie zurbanizowanym, ale też jako element scenografii - zadanie do wykonania. Na "Normandii 1944" Guzol miał zadanie rozminować skrzyżowanie w okolicach Ste-Mere-Eglise i chyba nieźle się przy tym bawił. Na "Opracja Husky vol.2" Bombel śmigał z wykrywaczem metalu po polu minowym, ale miny (okrągłe, pomalowane kawałki styropianu z doczepioną blaszką) były zakopane w miejscu starej strzelnicy, więc wykrywacz co chwilę dawał sygnał i Bombel znajdował... łuski . Szybciej poradzili sobie z Hunterem za pomocą bagnetów. Trzecia rzecz - nie każdy jest majsterkowiczem (np. ja mam dwie lewe ręce do tego typu zabaw) a czasami takie pole minowe to warunek sine qua non jakiegoś zadania. Powstaje te ż pytanie o saperów - od dawna jest problem z funkcyjnymi. Mekar myślę sobie, że warto byś przygotował parę takich min i zorganizował jakąś grę, która będzie przewidywała ich użycie. Przetestuje się wtedy w praktyce Twoje propozycje i sprawdzi czy mają one sens, bo póki co próby poligonowe okazują się najlepsze (vide rozwiązania na Wielką Wojnę). -
"Normandia 1944" - 25-26 września 2020 r., Karolew k. Łodzi
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Wielkie dzięki Dziećka za wysiłek. Ale się działo. Najfajniejsze, że widać, że chyba wszyscy się dobrze bawili. :) -
Pokój nr 39 w gmachu Admiralicji, Londyn, 14 maja 1943 r. - Penwood! To chyba do Ciebie! - komandor porucznik Ian Fleming zmiął kulkę papieru i rzucił nią w niewysokiego młodego podporucznika pracującego w kącie pokoju. Ten spróbował złapać papier w locie, ale wstając tak gwałtownie pchnął biurko, że, ku uciesze kilku dziewcząt z Królewskiej Morskiej Służby Kobiet, spadły z niego teczki z dokumentami. – Ty się zajmujesz takimi bzdurami… - Takimi, to znaczy jakimi komandorze? – wycedził podporucznik. Fleming powoli wstał, założył marynarkę od munduru i podszedł do młodego oficera i spojrzał mu w oczy. - Mistycznym, okultystycznym hokus-pokus. Gdyby nie wyraźne polecenie starego to bym te bzdury wyrzucił, ale wyraźnie kazał przekazywać takie rzeczy tobie. No więc przekazuję… Komandor ruszył do drzwi. – Nie wiem kogo znasz, ale podziwiam… Rzeczywiście, podporucznik sir Shelby Penwood pracował w Oddziale Wywiadu Morskiego dopiero od 2 miesięcy ale już zdążył sobie wyrobić opinię nietykalnego. Do Pokoju 39 trafił prosto z akademii w Greenwich i przez wszystkich, a zwłaszcza przez asystenta dyrektora wywiadu morskiego, był traktowany jako nieopierzony żółtodziób. Penwood z kolei nie lubił tego aroganckiego, wysokiego bruneta, wyrywającego się w połowie na dnia na „lunch w Ritzu z lady O’Neill i księżną Westminster”. Komandor Fleming nie wiedział jednak, że jego nowy współpracownik ma możnych protektorów, którzy skierowali go do wywiadu morskiego z pewną bardzo delikatną misją oraz, że wpływy tychże sięgają samego Pałacu Buckingham. Sir Shelby Penwood pomimo bardzo młodego wieku był bowiem członkiem Konwentu Dwunastu, elitarnego zgromadzenia reprezentującego najlepsze rodziny w Wielkiej Brytanii, na czele którego stał monarcha. Owszem oficjalnie krajem rządził parlament i rząd Jego Królewskiej Mości, ale za kulisami najwięcej do powiedzenia miało właśnie bezgranicznie oddanych Koronie Dwunastu. Penwood po przeczytaniu raportu jakim rzucił w niego Fleming postanowił omówić jego treść z dwoma innymi członkami Konwentu. Sięgnął więc po telefon i po pół godzinie był już w drodze do Finchley w północno-zachodnim Londynie, gdzie znajdowała się rezydencja rodziny Helsing. Kiedy elegancki, granatowy Hillmann Wizard zajechał przed wejście, gościa oczekiwał przed wejściem kamerdyner rodziny – Walter, który szerokimi korytarzami pałacu poprowadził Penwooda do gabinetu w którym czekali na niego gospodarz tego miejsca – lord Arthur Helsing i sekretarz Konwentu – sir Hugh Irons. - Co tam Shelby tym razem? – krzyknął Helsing. – Coś ważnego, czy po prostu chciałeś się wyrwać z roboty? - Myślę, że to cię może zainteresować Arturze. To raport porucznika Jamesa Ferrala z flotylli kutrów torpedowych na Malcie dotyczący wydarzeń, jakie miały miejsce u wybrzeży Chorwacji. Dokładnie na Wyspie Ośmiornicy. - Gdzie? – zapytał cicho sir Hugh. Penwood spojrzał na Ironsa. - Na… Wyspie Ośmiornicy. - Ale dlaczego miałoby mnie to zainteresować? – zapytał Helsing. Sir Shelby zamknął oczy i ciężko westchnął. - Konwent polecił mi podjęcie służby w wywiadzie morskim, po to bym miał baczenie na wszystkie informacje dotyczące zdarzeń paranormalnych, o jakich donosi flota. Sir Hugh zajmuje się tym samym w odniesieniu do agend rządowych. Konwent ma te zdarzenia analizować a twoja organizacja Arturze – jeżeli Dwunastu stwierdzi, że dana sytuacja stanowi zagrożenie dla Korony – ma je neutralizować, czyż nie? Penwood otworzył oczy i spojrzał lodowatym wzrokiem na osłupiałego Helsinga. - T… Tak. Masz rację. Ale… -Zatem wykonując swoje obowiązki informuję o tym, że w lipcu zeszłego roku oficer naszej floty oraz kilku komandosów na Wyspie Ośmiornicy starło się z grupą Niemców i Włochów szukających tajemniczego przedmiotu określanego jako „Kryształ Szczęścia”. Wśród uczestników niemiecko-włoskiej wyprawy był… - sir Shelby zerknął do notatek – niejaki profesor Rioletto… - Znam to nazwisko – stwierdził Helsing. – Rioletto wykładał archeologię na uniwersytecie w Palermo. Jest też doradcą Mussoliniego do spraw okultystycznych i chyba współpracował z Ahnenerbe, a jak sami wiecie oni są częścią SS Paranormal Division… Artur podszedł do szafy i zaczął przeszukiwać jej zawartość. - Był – powiedział cicho Irons odstawiając na spodek filiżankę herbaty. - Co? – zapytał Helsing nie przerywając swoich poszukiwań. - Był doradcą Mussoliniego – powtórzył sir Hugh. – Profesor Rioletto zginął na tej wyspie. Mówi o tym raport jaki otrzymał dowódca policji obszaru Południe- Wschód, który został przechwycony przez nasze stacje nasłuchowe. Raport ten otrzymaliśmy z Kairu od majora Charlesa Cholomondeleya. Na pewno go dostałeś Arturze – zwrócił się do kolegi Irons. – Ale ta wyspa interesuje nas, a właściwie Amerykanów z jeszcze jednego względu. Chodzi o planowane naloty na pola naftowe w Rumunii. - Z Libii czy z Tunezji? Chyba z Libii, bo Alex dopiero wszedł do Tunisu… - dopytywał Penwood. - Nie znam szczegółów. Ale trasy wypraw prowadzić będą nad okolicami Splitu i Szybeniku, a tam Niemcy zainstalowali stacje radarowe wczesnego ostrzegania, które będą musiały być zneutralizowane. Jankesi chcą wykorzystać jakieś nowoczesne urządzenia, które trzeba będzie zainstalować odpowiednio blisko by były skuteczne. A Wyspa Ośmiornicy leży w odpowiednim miejscu. - A jaka miałaby być w tym przedsięwzięciu rola Królewskiego Zakonu Rycerzy Protestanckich? – zapytał Helsing. - Jeżeli na tej wyspie rzeczywiście znajduje się jakiś artefakt, którym jest zainteresowana SS Paranormal Division dobrze by było, by ktoś z twojej organizacji go znalazł i zbadał zanim zrobią to Niemcy… Myślę, że dysponujesz odpowiednimi ludźmi do takich zadań. Lord Helsing uśmiechnął się szeroko i skinął na Waltera, który postawił przed obecnymi trzy pękate kieliszki brandy. - Dokładnie tak sir Hugh… - powiedział kamerdyner. – Mamy odpowiednich ludzi do takich zadań… I nie tylko ludzi...
-
Może ktoś z nowych graczy? Arkusz? Synaj? Sten AGM to fajna, niezawodna replika - gniotsia nie łamiotsia. Gdybym jej nie miał to bym wziął.
-
[PORADNIK] Organizacja imprezy historycznej - jak to zrobić?
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Tak, to gotowy przepis na grę. Tylko, że ja tym razem nie będę kucharzem. W środowisku jest circa 70 osób. Organizacją gier zajmuje się 10%, które są/bywają tym już zmęczone, dlatego ten poradnik powstał po to by ktoś kto nie wie jak się do tego zabrać znalazł odpowiedzi na palące pytania. My też chcemy postrzelać. My też chcemy się pobawić. Wiadomo, że jeżeli chcesz żeby coś zostało zrobione dobrze to trzeba to zrobić samemu, ale z przyjemnością bym wziął udział w jakiejś grze w klimatach walk we Francji w 1940r., "Działach Navarony" czy "Wielkiej Ucieczce". Ale wiem też, że jeżeli tego nie ruszę to nikt tego nie zrobi. Dlatego zacytuję fragment rozmowy Adama Szpulskiego zwanego "Szpulą" (sprzedaje samochody) z Henrykiem Kwintą: AS: Chcę żebyś się namyślił. HK: Przez ostatnie 6 lat się dużo namyślałem... I wymyśliłem, że mi się nie chce. -
[PORADNIK] Organizacja imprezy historycznej - jak to zrobić?
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Z pewnością na "Linii Arpada" Towarzyszu, ale ja to jestem stary białogwardzista, a nie czerwony. Na papasze nie mam gwiazdy. ;) -
Jako, że COHQ idzie na organizacyjną emeryturę (a na pewno bardzo długie wakacje), zainspirowany postem Cortesa postanowiłem skreślić kilka uwag, które mogą okazać się pomocne, zwłaszcza dla początkujących graczy, którzy nigdy nie organizowali gry historycznej, a są jak przysłowiowe dziewczę, co to "i chciałoby i się boi". Nie ma się czego bać! 15 osób frekwencji to nie przeszkoda, krytyka na forum również, liczy się inicjatywa, chęci i zaangażowanie. Czas na konkrety. 1. CO ROBIĆ? A) Co Cię kręci, jaką bitwę chciałbyś rozegrać. Przyjmijmy, że jesteś graczem zainteresowanym zrobieniem gry w której mogliby wziąć udział przedstawiciele większości frakcji polskiego ASH, czyli II wojna światowa, Niemcy (oczywiście) z jednej strony i Alianci (Amerykanie i Brytyjczycy) z drugiej (sorry Towarzysze, idźcie być czerwonymi gdzie indziej. ;). Taki wybór determinuje odpowiedni front i czas, czyli końcówkę walk w Afryce Północnej, Włochy i dalej od Francji aż do Niemiec. Stwierdzasz że Afryka już była, Sycylia czyli Włochy też, Normandia już była, niech będą Niemcy. Podjąłeś więc decyzję, że zrobisz grę w klimatach walk w Niemczech w 1945 r. Zaczynasz czytać o tym etapie II wojny światowej i Twoją uwagę przykuwa Operacja "Varsity". Byli i spadacy. I piechota. I Brytyjczycy. I Amerykanie. I FJ-oty i Heeres i SS. Wszystko się zgadza. B) Zastanów się jaką formę będzie miała gra. Załóżmy, że nie kręcą Cię LARP-y, czy nocne podchody i uważasz, że bez doświadczenia nie zaryzykujesz sztabówki. Stawiasz na w miarę prostą, jednodniową grę w formie zadaniowej strzelanki z opcją moderacji. To już Cię wyłącza z bezpośredniej zabawy. Nie da się bowiem jednocześnie nadzorować przebiegu rozgrywki i polować na snajperów, nie mówiąc już o dowodzeniu którąś ze stron. Każdy człowiek-orkiestra ma swoje ograniczenia, a jak pokazuje airsoftowa rzeczywistość, na grach bardzo szybko dochodzi się do tych granic. Możesz za to biegać z aparatem, bo to nie jest tak absorbujące jak unikanie postrzału czy prowadzenie pościgu. Nie wiesz też czy będziesz robił inne gry, więc nie ryzykujesz cyklu, na początek jeden epizod. 2. GDZIE ROBIĆ? A) Poznaj pole bitwy - historycznej. Zaczynasz czytać więc o operacji "Varsity" i dowiadujesz się, że była częścią operacji "Plunder", mającej na celu przekroczenie rzeki Ren i wejście do północnych Niemiec. "Varsity" jako operacja powietrznodesantowa miała zabezpieczyć przyczółek na wschodnim brzegu Renu w pobliżu wioski Hamminkeln i miasta Wesel i w ten sposób pomóc oddziałom szturmowym przeprawiającym się przez rzekę. Tyle w teorii. W praktyce nie musisz się nią przejmować, teren powinien z grubsza jedynie odpowiadać historii, np. nie zrobisz walk wokół Gazali w gęstym lesie. Ważne są charakterystyczne punkty, np. w przypadku "Ardenów" to wzgórza, teren musi być pofałdowany. W przypadku "Normandii" to plaża ja chcesz zrobić desant z morza, to nie ma przeproś musi być plaża, ale jak zaczynasz już w głębi lądu to inna rozmowa. W przypadku "Varsity" charakterystyczny jest las, Ren oraz miejscowości Wesel i Hamminkeln. Las to oczywista kwestia, nie ma z tym problemu. Ren - najlepsza byłaby rzeka, ale też szeroka przecinka w lesie czy jakaś droga się nada. Miejscowości to najczęściej albo skrzyżowania dróg albo jakieś zabudowania, z przewagą tych pierwszych. B) Wybierz pole bitwy - współczesnej. Teraz pozostaje już spojrzeć na mapę Polski i albo skorzystać z dostępnych terenów komercyjnych (np. Karolew - jest las, rzeka i nawet zabudowania się znajdą) albo poszukać czegoś samemu. Pamiętaj, że w obu wariantach nieodzowna jest wizja lokalna, bo rzeczywistość może mocno różnić się od Google Maps. Załóżmy, że nie masz ochoty ryzykować spotkania z nadleśniczym, stawiasz na sprawdzone rozwiązanie i już wiesz, że impreza będzie na Karolewie. Koniecznie więc zadzwoń do zarządcy terenu, by on też o tym wiedział. 3. KIEDY ROBIĆ? Operacja "Varsity" miała miejsce 24 marca 1945 r. Sprawdź więc kalendarz i wybierz weekend, który będzie w miarę zbliżony do tej daty, wczesna wiosna daje dużo możliwości. Sezon airsoftowy w Polsce z reguły trwa od marca do października (z przerwą wakacyjną). Długie weekendy choć kuszące nie są najlepszym pomysłem, bo dużo ludzi wtedy wyjeżdża, ważne też by gra nie nakładała się na święta i inne gry. Optymalny odstęp to dwa tygodnie. Pytanie - sobota czy niedziela? Moim zdaniem sobota, bo po grze ludzie wracają do domu (a niektórzy mają kawał drogi, vide latający Cyrk z Koszalina czy Podkarpaccy Ninja), więc gdyby ktoś zajechał do domu w niedzielę po 22, a w poniedziałek szedł do pracy to raczej nie byłby zachwycony. Kiedy już wybierzesz datę poinformuj o tym zarządcę terenu i wyraźnie poproś o zapisanie terminu w kalendarzu. 4. OGŁASZAMY GRĘ. A) Uprzejmie zapraszam... Wiesz już, że robisz grę historyczną oparta o wydarzenia związane z operacją "Varsity". Wiesz, że weekend 21-22 marca 2021 (sobota-niedziela) wypada dwa tygodnie przed Wielkanocą. Wiesz, że grę robisz na Karolewie (Ryba też już o tym wie, zarezerwował termin) w godzinach 9-15 (bo potem padną batki). Wejdź zatem na WMASG i załóż w dziale "Imprezy ASH" temat, np. Operacja "Varsity/Plunder" - 21 marca 2021 r., Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego (ASH). B) Money, money, money... Karolew to teren komercyjny, będzie potrzeba zatem ściepa na wynajem terenu. Przykładowo, jeżeli zarządca bierze 20 PLN per capita za dzień to żebyś nie dopłacał do tego biznesu wejściówka musi kosztować co najmniej tyle - proste jak wywody korwinistów. Jeżeli jednak dokładasz do tego atrakcje płatne ekstra (np. użycie pojazdów, żarcie, scenografię na którą potrzebujesz materiałów) to musisz skalkulować ile będziesz potrzebować pieniędzy. Zakładamy jednak, że dogadałeś się że użyjesz dwóch pojazdów jednorazowo, więc masz je w gratisie. Michę każdy sobie zorganizuje, a scenografię zrobisz z kartonów wyżebranych na Twoim bazarze, więc wlotka wynosi 20 PLN. Czy przedpłaty czy płatne na miejscu? Uważam, że przedpłaty dyscyplinują graczy. Ktoś kto zapłacił z góry raczej nie zrezygnuje z gry. Ponadto ułatwia księgowość, na grę przyjeżdżasz już z odliczoną kwotą. Płatność na miejscu to więcej problemów. Jednak załóżmy, że decydujesz się na zebranie kasy przy rejestracji na miejscu. C) Lista osobista i kworum. Ewidencję uczestników możesz prowadzić na liście dostępnej wyłącznie Tobie lub ogólnie. Wybór zależy od charakteru rozgrywki. Jako, że w przykładzie organizujesz strzelankę to załóżmy, że lista jest jawna, zaś gracze wpisują się w temacie imprezy. Kworum to bardzo ważna sprawa. Od niego zależy nie tylko to czy domknie się budżet, ale czy uda się zrealizować scenariusz, bo nawet najprostsza strzelanka ma jakieś założenia. Przyjmijmy, że zadania jakie postawisz przed oddziałami będą niezbyt skomplikowane, nie musisz mieć więc nie wiadomo ilu ludzi do dyspozycji. Dodatkowo zarządca terenu powiedział, że otwiera kram dla minimum 20 osób. Załóżmy więc, że ustalasz kworum na 20 osób. D) Mechanika. Liczba osób jakie będą na grze determinuje także mechanikę. Przy mniejszej liczbie graczy warto położyć większy nacisk na uproszczenie i dynamikę. Np. jeżeli mamy min. 20 osób to moim zdaniem nie warto tracić ludzi na funkcyjnych jak np. medyk czy RTO bo odbija się to na dynamice gry, a oddziały po 5 osób działają nie dalej jak na odległość komunikacji głosowej. Obecność saperów może być potrzeba np. do wykonania określonego zadania, ale może to zrobić wyznaczony przez dowódcę gracz. 5. JAK ROBIĆ? A) Sprawdź historię. Jeszcze raz przeczytaj jak wyglądała operacja, jakie miała cele i jakie oddziały brały w niej udział. Z listy wiesz, że w grze weźmie udział 24 graczy: 14 Aliantów (8 Amerykanów i 6 Brytyjczyków) i 10 Niemców (5 z Heeres, 2 FJ-ów i 3 esesmanów). W 1945 r. Brytyjczycy i Amerykanie lądowali za liniami Niemców, zaś rzekę forsowali wyłącznie Herbaciarze. Niemcy bronili rzeki i miejscowości nieopodal stref zrzutu. B) Sprawdź mapę. Zaznacz na mapie kluczowe punkty dla gry - miejscowości, mosty, miejsca, gdzie gra będzie dawała najwięcej frajdy i tam skoncentruj oddziały. C) Przygotuj zadania. Podziel graczy na oddziały i przygotuj zadania. Z listy i mapy wynika Ci, że Heeres będą bronili linii rzeki przed desantem brytyjskim. W tym czasie Amerykanie wylądują z pojazdów za liniami Niemców i uderzą na miasteczko obsadzone przez SS i FJ. Po jego opanowaniu skierują się w stronę przeprawy brytyjskiej. Następnie wyprowadź niemiecki kontratak na miasteczko. Tyle założenia - reszta niech już będzie kreowana przez samych graczy. D) Przygotuj scenografię. Nie musi być wyszukana, gracze nie przyjeżdżają dla scenografii. Kilka tablic z nazwami miejscowości, kilka drogowskazów, parę worków na piasek. Może jakiś jeżyk, może jakaś zapora z drutu. Nie zostawiaj tego jednak na ostatnią chwilę, bo uwierz mi - im bliżej do gry, tym szybciej czas ucieka. E) Przyjedź wcześniej i baw się dobrze. Przyjedź z odpowiednim wyprzedzeniem czasowym po to by rozstawić scenografię. Przeprowadź rejestrację, pobór taksy i odprawy. Daj sygnał do rozpoczęcia rozgrywki i baw się dobrze patrząc jak dorośli faceci z zabawkami na kulki wygłupiają się myśląc, że są na wojnie. ;) Cyknij foteczkę, sprzedaj OPR komuś kto olał zasady i nie wie, że z zamaskowanego M-14 to tylko ogień pojedynczy. Cofnij SS-manów, za dobrze im idzie, siadła dynamika. Po 6 godzinach zabawy wróć na parking, strzel pamiątkową foteczkę wszystkim którzy dotrwali do końca i zapytaj czy ktoś ma jakiś problem. Podziękuj za wizytę, życz szerokości i zawijaj do domu na dobrze zasłużone piwo. F) Pław się w glorii organizatora... Dwa dni po grze, kiedy otrząśniesz się już z PTSD wejdź na WMASG i zobacz, że jednak gracze nie domagają się Twojego ukamienowania, że w sumie było fajnie tylko czemu ta rzeka taka mokra, a górki takie strome, że Amerykanie dzielnie nacierali a Niemcy dzielnie się bronili, że kij w oko terminatorom, i że następnym razem trzeba więcej ludzi. I oczekuj tego, że właśnie zostałeś kolejnym orgiem, więc ludzie będą czekali na kolejną grę. W sumie masz już doświadczenie, inni go nie mają, boją się, a Ty już grę z robiłeś, więc kiedy następna? Z Panem Bogiem.
-
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
A ja powiem tak, że w całym tym podziale FPS-owym i typologicznym to już się pogubiłem. A zasady im prostsze tym lepsze, bo skomplikowanych zasad nikt nie pamięta. A jak nie pamięta to ich nie stosuje. Pamiętajcie o tym. -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
O toto. Toto właśnie. Tomek znajdź mi chętnych do obsadzenia funkcji. Podczas zbierania zgłoszeń na "Normandię 1944" w 98% zgłoszenie wyglądało tak: "Janusz Nosacz, bez funkcji, dzień". etatowych radiooperatorów jest dwóch: Pazur i Daffy. Sanitariuszy też dwóch: Klauss i Budweiser (Mękar ma póki co za krótki staż w ASH, ale widzę, ze chyba mu się spodobało medykowanie). Lepiej sprawa wygląda w korpusie oficerskim, bo i Meister, Sikor, Hubert i Vender dołączyli do grona absolwentów airsoftowego Sandhurst. Saperzy też z reguły są z łapanki. Owszem fajnie by było by uzbrojenie w zabawki odzwierciedlało realia drugowojenne, ale moim zdaniem póki co to mrzonka, bo jak słusznie zauważył Kuba, jeżeli jakaś osoba ma StG, a nie będzie np. dowódcą (bo nie potrafi, nie czuje lub nie umie) to co wtedy? Sorry Winnetou, kupuj MB 03 lub spadaj? Wymóg czterotaktów na Wielką Wojnę wynika ze specyfiki tego konfliktu. Nie czarujmy się panowie, żadne ograniczenia tu nie zdadzą egzaminu, bo do czterotaktu trzeba dorosnąć, więc jeżeli danej osobie powiemy "Albo zostawiasz Stena/empisza/Tomka w domu albo do widzenia", taka osoba, zwłaszcza jeżeli dołączyła do ASH niedawno, powie "do widzenia". -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
A co z dużym nasyceniem strony niemieckiej StG 44, które de facto działają jak bardzo mobilne emgiety, bo mają przewagę i nad Thompsonem i Stenem, nie wspomnę o czterotaktach, które nie są karabinami snajperskimi, a których jest np. u Brytyjczyków sporo. Co do rzekomej przewagi krasnoarmiejców - też trzeba zauważyć sporą liczbę czterotaktów, a i Pepesza nie dorównuje estegowi... -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Sama prawda, pamiętajmy, że w lesie jesteśmy tylko gośćmi i uszanujmy przyrodę. Dlatego zastanówmy się parokrotnie do czego i gdzie strzelamy. Na "Hermenegilde komm!" mieliśmy nocne spotkanie ze spacerującymi dzikami, po co rozsierdzać takiego strzałem w zad, bo myśleliśmy, że to kolega z przeciwnej strony? -
"Normandia 1944" - 25-26 września 2020 r., Karolew k. Łodzi
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Zdjęcia robił zdaje się tylko Dziećka, więc jego pytajcie. -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Domin007 replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Parę słów od Jego Lordowskiej Mości. Jeżeli zerkniecie na zasady zamieszczone w pierwszych postach grach z cyklu "Wielkie Bitwy Frontu Zachodniego" to zauważycie, że zasadniczo powtarzają się. A opracowane zostały na podstawie doświadczeń z cyklu "Szczury Pustyni przeciw Afrika Korps". Pamiętajmy, że zasady mają nam pomóc znaleźć rozsądny balans między grywalnością, a realizmem, tak by imprezy ASH nie były zwykłymi strzelankami (choć nie widzę nic złego w okazjonalnym, bezpretensjonalnym wygrzewie). Stąd wszystkie ograniczenia, nakazy, zakazy, etc. Oznaczenie trupa/rannego - jak słusznie wskazali P.T. Przedmówcy, kamizelka jest nie do pomylenia z niczym innym. To bardzo słuszna koncepcja. Sam co prawda stosuję szmatkę, ale nie miałbym z tym problemu by wziąć pomarańczową kamizelkę. Nie trafia do mnie tłumaczenie, że "Przecież podniosłem rękę/replikę". To za mało, tu idzie właśnie o aspekt grywalności, by osoba, która nas trafiła miała pewność, że trafiła, a nas nie posądzono o nieuczciwość. Liczba replik na wyposażeniu - to nowe zagadnienie, ponieważ do tej pory nikt go nie zgłaszał. Wydaje się, że w tym przypadku grywalność możemy poświęcić na rzecz realizmu i ustalić zasadę jedna replika długa, jedna krótka przy sobie. Jak chcesz przeskoczyć z PM-a na karabin lub odwrotnie, to w punkcie powrotu do gry. Karabiny maszynowe - tu od jakiegoś czasu funkcjonuje zasada, że karabiny działają na zasadzie dwuosobowej załogi (strzelec + amunicyjny, który jest blisko i osłania strzelca) oraz strzela się z pozycji leżąc lub podpierając dwójnóg na ziemi/worku, ramieniu kolegi, etc. Teoretycznie z BAR-a czy Brena/ZB 26 możnaby strzelać z biodra, bo były zasilane magazynkami, ale tu bym ujednolicił ta kwestię i nie rozróżniał na zasilanie z taśmy czy magazynka. System medyków - odbyła się nad tym długa debata, jeżeli mnie pamięć nie myli w temacie "Medyk w walce". Pamiętajmy jednak, że stosowanie tego systemu zależy od liczby graczy i typu rozgrywki. Np. na "ASH PGR" uważam, że wprowadzenie sanitariuszy byłoby niecelowe. Jak mawiał prezes Grynszpan "To nie jest ten wiatr.". ;) "Bangowanie" - rzecz budząca skrajne emocje i wiele problemów. Na naszych grach stopniowo rezygnowaliśmy z tego rozwiązania, mimo, że jak mam nadzieję wiecie, jestem wielkim fanem BHP. Do gry na bliskie dystanse służy słaba broń boczna. Nie masz broni bocznej, załatw sobie bezpieczny bagnet. Nie masz/nie chce Ci się? To wspieraj innych z tyłu i nie ładuj się do budynków/okopów. Z drugiej strony - jeżeli liczymy się z możliwością bliskiego spotkania III stopnia, to odpowiednio się zabezpieczamy. Szczęka bokserska, to wg mnie absolutne minimum. Maska psuje nieco klimat, ale zabezpiecza nas na sicher. Co w sytuacji jak gość z czterotaktem wychodzi na plecy trzech czy więcej przeciwników? Ja podczas gier nie stosuje "bangowania". Kiedy podchodzę przeciwnika na blisko to wzywam go do poddania się. Jeżeli nie słucha, to robi to na własną odpowiedzialność. W takiej sytuacji jeżeli ktoś za plecami usłyszy "Mam strzelać?" i próbuje gwałtownych ruchów to nie powinien mieć pretensji, że oberwał nawet ze snajperki. Zawsze może dojść do sytuacji, w której danej osobie zabraknie amunicji, wypnie się magazynek, skończy się gaz, etc. Też kiedyś "zbangowałem" ze strzelby jakichś dwóch typów, ale poprosili bym strzelił w ziemię bo niczego nie poczuli. Okazało się, że biegałem z pustym magazynkiem i skończyło się na mojej wycieczce do punktu powrotu do gry. Trafienie w replikę - ogólnie przyjęliśmy już x czasu temu, że oznacza eliminację repliki, nie gracza. Gracz, którego bron została trafiona może walczyć pistoletem, bagnetem, pożyczoną zabawką, być gońcem, pomagać sanitariuszowi, albo udać się prosto do punktu powrotu do gry. Strzelanie przez dziury - tu można dyskutować, bo część otworów strzelniczych np. na Piekarach jest na tyle mała, że przejdzie prze nie lufa, da się wyturlać granat i zobaczyć do kogo się strzela, ale nie ma szans by przez nie przeszła głowa. Rozwiązanie zaproponowane przez Guzola dyskwalifikowałoby takie pozycje strzeleckie oraz takie jak np. te w schronie na plaży na "Normandii 1944". Na "Getreidsilo" strzelaliśmy do siebie spomiędzy stopni schodów. Tu bym raczej poszedł w kierunku dziury szerokiej na tyle by była możliwość jednoczesnego prowadzenia ognia i obserwacji celu. Wyeliminuje to strzelanie na ślepo i da szansę trafienia strzelca, a jednocześnie nie wyłączy pozycji obronnych. Limity magazynków i amunicji - moim zdaniem warunek sine qua non dobrej zabawy. Ukłon w stronę realizmu, bo pamiętajmy, że każdy żołnierz ma coś takiego jak jednostka ognia. Podczas wojny szeregowy w armii brytyjskiej miał przy sobie dwa granaty, dwa magazynki do Brena i 150 nabojów do Lee Enfielda. Także te 300 kulek, które każdy może nosić przy sobie to żaden problem (często zostają po grze). Patent z wypięciem magazynków wymagających podkręcenia, chyba już też wszedł na stałe do stosowania. Zachowanie rannego/trupa - Meister tutaj poruszył ciekawą kwestię. Kiedy gramy na zasadzie ranny/trup, to rzeczywiście warto zrobić tak, że ranny, o ile nie zaznaczono inaczej, może wezwać sanitariusza i normalnie rozmawiać. Dopiero trup się wyłącza całkowicie i wraca jako "tabula rasa". My zwykle robiliśmy tak, że ranny mógł tylko wzywać medyka i odczołgać się za najbliższą zasłonę - efekt szoku/bólu po postrzale. Liczba karabinów snajperskich - karabin z lunetą zawsze daje dobry handicap. Na "Normandii 1944" taką zabawką po stronie alianckiej dysponował tylko Bombell, zaś po stronie niemieckiej chyba nikt, bo Ashigara przesiadł się na StG 44. Podczas wojny było tak, że snajper był na poziomie batalionu. Strzelcy wyborowi na poziomie kompanii. Dlatego ograniczenie liczby karabinów z lunetą w drużynie to bardzo dobry pomysł. Nie może być tak, że 10 osobowy oddział jest uzbrojony w 5 czterotaktów, z których 3 mają lunety. Jeden snajper na oddział w zupełności wystarczy. -
Gdzieś czytałem, że nieco Browningów HP też przeszło przez ręce oficerów ACz., ale czy dotrwały aż do Afganistaniu nie podpowiem.
-
"Normandia 1944" - 25-26 września 2020 r., Karolew k. Łodzi
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Słusznie. Zagadnienie dotyczące noszenia większej liczby replik, pozycja strzelecka kaemisty, etc. to kwestia na tyle uniwersalna, że można je omawiać w wątku ogólnym "II Wojna Światowa - ZASADY OGÓLNE": https://wmasg.com/pl/forum/topic/169823-ii-wojna-światowa-zasady-ogólne/ Wydaje mi się, że będzie to dobre miejsce. -
Proponuję by wszystkie kwestie ewentualnego ujednolicenia zasad obowiązujących na imprezach ASH dyskutować w tym wątku. dzięki temu może uda nam się stworzyć coś w rodzaju PASH - Prawa AirSoftu Historycznego. Ogólnie wiemy już, że strzelec kaemista strzela z pozycji leżąc, na noc trzeba mieć tracera, etc. Warto zatem by przypomnieć stare i omówić nowe kwestie właśnie w tym miejscu.
-
Marketing i promocja gier ASH i LARP
Domin007 replied to Dr Klauss's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Same dobre rzeczy. Jest klimat, a dodatkowo można przekonać się jak fajne są LARP-y i jak można wczuć siew grę by potem wykorzystać to na ASH. Polecam. -
Aktualizacja kalendarza: 2020 Za nami: 1. "Kryształ szczęścia" - Chojne/Borzewisko k. Sieradza, 20-21 czerwca (sobota-niedziela), 2. "Alternatywa Pattona" - Julianów k. Mińska Mazowieckiego, 4-5 lipca (sobota, niedziela), 3. "ASH PGR" - Góra k. Legionowa, 2 sierpnia (niedziela) 4. Wielka Wojna: "Neuve-Chapelle 1914 >>Tyfus<<" - Rogów k. Końskich, 5 września (sobota), 5. WBFZ: "Normandia 1944" - Karolew k. Łodzi, 25-26 września (piątek-sobota). Przed nami: 1. "Linia Arpada" - Warszawa (Mokry Ług), 24 października (sobota)
-
"Normandia 1944" - 25-26 września 2020 r., Karolew k. Łodzi
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Daffy, spokojnie. Bardzo dziękuję, lecz Seph ma rację. Chodzi o to, żeby młodsi organizatorzy też wiedzieli co, jak i wyciągali wnioski. Nie róbmy rewolucji, a zmieniajmy gry ewolucyjnie. Chyba wszyscy chcemy bawić się na jak najwyższym poziomie, a to nie tylko poprzez coraz wierniej historycznie odwzorowane mundury, ale może przede wszystkim by gry były przyjemne, bezkwasowe i jednocześnie realistyczne. Seph wspominał o odprawie ogólnej. Była ona uwzględniona w harmonogramie gry i została faktycznie przeprowadzona przed obiema częściami. Być może rzeczywiście była za krótka, za szybko przeprowadzona, cóż - tempus fugit, a nam zależało na minimalizacji obsuw, tak by gracze mieli jak najwięcej gry. Faktycznie mogły mi umknąć pojedyncze zasady, jak ta ze strzelaniem z MG z pozycji leżąc i faktycznie mogłem ominąć to w zasadach pierwszego postu. Po prostu rutyna. Także absolutnie nie czuję się dotknięty. :) I dziękuję Erichowi za zgłoszenia na RTO - panowie orgowie, wiecie do kogo uderzać kiedy potrzeba będzie niemieckiego radiooperatora. ;) -
"Normandia 1944" - 25-26 września 2020 r., Karolew k. Łodzi
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Mamy wystarczająco wielu żołnierzy, wszystkie niezbędne środki. Mamy doskonały plan. To perfekcyjnie przygotowana, normalna operacja, której sukcesu jestem pewien. A jeżeli ktoś ma jakieś wątpliwości - zostawcie go za sobą. - generał Bernard L. Montgomery, dowódca 21 Grupy Armii. Pierwsze 24 godziny lądowania będą decydujące. Los Niemiec zależy od ich wyniku. Zarówno dla Sprzymierzonych jak i dla Niemców będzie to najdłuższy dzień... - marszałek polny Erwin Rommel, dowódca Grupy Armii B. Wydaje mi się, że zestawienie powyższych słów, wygłoszonych przez obu wielkich dowódców, adwersarzy z czasów kampanii afrykańskiej najlepiej oddaje to jak chciałbym by wyglądała "Normandia 1944" i jak wyglądała w rzeczywistości. Po niecałym tygodniu od lądowania pod Ste-Mere-Eglise i przy moście "Pegaz" oraz na francuskich plażach, po zaciętych walkach pod Bayeux i Carentan i krwawym pacie pod Caen mogę pokusić się o podsumowanie gry. After Action Report napiszę później, ponieważ działo dużo, nawet bardzo, ale ten post będzie długi, więc nie przedłużając przejdę do meritum. Porażka jest sierotą, sukces ma wielu ojców. Wespół z Cortesem i Simonem mieliśmy ambicję stworzenia gry, która byłaby swoistym opus magnum, wieńczącym, myślę że całkiem udany, cykl gier "Wielkie Bitwy Frontu Zachodniego". Potencjał historii jaka została napisana przez dramatyczne wydarzenia pierwszego tygodnia walk od 5 czerwca 1944 r. do zastopowania alianckiego natarcia na przedpolach Caen prosił się o wykorzystanie w pełni. Stąd też forma imprezy w postaci gry sztabowej, którą ćwiczyliśmy już na "Ardenach 1944" czy "O jeden most za daleko", tym razem rozłożona na grę nocną i dzienną, tak by każdy miał szansę powalczyć o most "Pegaz" spróbować zapolować na rozproszony ogniem FLAK desant amerykańskich spadaków, poczuć strach jaki towarzyszył lądującym na odsłoniętych plażach, czy w końcu wykonać misję specjalną wzorowaną na fabule słynnego filmu Stevena Spielberga lub komedii z Clintem Eastwoodem i Tellym Savalasem. Tak rozbudowany scenariusz, by w pełni satysfakcjonował wszystkich wymagał odpowiedniego nasycenia ludźmi, sprzętem i scenografią. Było nas 49 osób na części nocnej i 68 osób na części dziennej (plus trzyosobowy sztab), choć w szczytowym okresie zgłoszeń zbliżyliśmy się do niecałych 90 osób. Niestety epidemia zrobiła swoje i wyeliminowała wielu weteranów, którzy mogli wzbogacić grę. Ambitny plan zakładał, że po stronie alianckiej sformowane zostaną 4 oddziały: 2 piechoty i 2 powietrznodesantowe. Dodatkowym smaczkiem miała być siatka partyzancka paraliżująca działania Niemców już od wejścia na teren gry. Strona niemiecka miała mieć klasyczny podział na Heeres (352 DP), LW (91 LLD) i SS (12 Pz. Div. SS), czyli trzy oddziały. Niestety z powodu niedostatku Herbaciarzy udało się sformować tylko jeden oddział brytyjski, który w nocy zagrał jako 6 DPD, zaś w dzień jako 3 DP. Co więcej, 12 DPanc. SS miała mieć do dyspozycji dwa pojazdy. Niestety jeden padł ofiarą sabotażu ze strony opozycjonistów wewnątrz armii niemieckiej, którzy unieruchomili pojazd w zbyt trudnym dla niego terenie. Drugi miał awarię układu napędowego (zapewne robota francuskiego ruchu oporu). Pogoda też zrobiła swoje i uczyniła większość dróg nieprzejezdnymi. W części nocnej oddziały powietrznodesantowe Sprzymierzonych miały opanować kluczowe pozycje na tyłach Wału Atlantyckiego, tak by uniemożliwić dotarcie na plażę niemieckim posiłkom, co z kolei ułatwiłoby lądowanie desantu morskiego. Niemcy mieli z kolei w nocy zabezpieczyć ważne obiekty i instalacje (most w Benouville, stacja radarowa w Carentan, lotnisko Carpiquet, umocnienia Wału Atlantyckiego) i patrolować drogi. Jak widzicie zatem zadań było sporo, tylko zabrakło nam nieco ludzi. Podobnie jak pogoda są to jednak czynniki niezależne od organizatorów. Sztab postawił na danie maksymalnej swobody ruchów dowódcom poszczególnych oddziałów na szczeblu taktycznym. My koordynowaliśmy Wasze posunięcia tylko na mapie, na podstawie Waszych meldunków. Podobnie jak pod Arnhem w zeszłym roku rwąca się łączność (zwłaszcza z amerykańską 82 DPD) powodowała dezorientację, frustrację i chaos, ale cóż - tak było i 76 lat temu, że kiedy radio zawodziło trzeba było wysłać gońca. Bywało, że w sztabie nikogo nie było, bo zanosiliśmy Wam rozkazy w teren. Według mnie to dodaje grze realizmu, choć muszę przyznać, ze jest niezwykle irytujące (np. próba wywołania Sikora, kiedy się go doskonale słyszało). Co więcej traffic w eterze był tak duży, co w połączeniu z warunkami meteo spowodowało szybkie rozładowywanie się baterii. Także w ciągu dnia radia po prostu nam się wyłączały i na szybko organizowaliśmy zapasowe. Erich - mam nadzieję, że to rozwieje Twoje wątpliwości dot. małej responsywności sztabu. To nie nasza złośliwość czy "nieogar", ale po prostu "vis maior". Teraz przejdę do pozostałych, niczym nieuzasadnionych pretensji wąskiej grupki malkontentów, którym nic nigdy... ;) Znaczy konstruktywna krytyka. Marku (X-Ray), piszesz, że powinienem dać Wam nam kilka minut więcej na zajęcie stanowisk, bo po dotarciu na pozycje 2 osoby czyli jakieś 20% sił, musiało się wrócić na chwilę do aut. Chwilę dalej piszesz, że powinienem był Was (tj. 352 DP) puścić jako pierwszych, a nie SS i LW bo kiedy oni wychodzili, to niemal cała 352 DP czekała znudzona w bazie. Dlaczego zatem nie wykorzystaliście tego czasu na sprawdzenie sprzętu, broni, ekwipunku, etc. tak by nie było potrzeby wracania się na parking? Dlaczego nie zrobiliście sobie wtedy wewnętrznej odprawy np. sposobu obrony? Weź pod uwagę dość napięty harmonogram, który jeszcze nam przesunęła pogoda. Zasadą jest, że na spóźnialskich nie czekamy, bo to oznaka szacunku dla tych, którzy wyrobili się na czas. Pobudka była wyznaczona właśnie na godz. 7 rano po to by wszyscy zdążyli się wyszykować i nie musieli schodzić na parking po zajęciu pozycji. Loper - piszesz o terminatorce (ogólnie do tego tematu odniosę się później). Wskazuje, że w ciągu gry, szczególnie gdy jesteśmy w ogniu walki gracze nie będą tego rozwiązywać na miejscu inaczej jak okrzykami, bo założenie trupszmaty w takim momencie to jak rezygnacja z najlepszych momentów w grze na rzecz kłótni z ludźmi którzy i tak będą się upierać że nie dostali. Twoim zdaniem czymś takim powinien zajmować się moderator a nie gracz, zwłaszcza że moderator/organizator miałby możliwość nakazać takiemu termosowi powrót na respawn. Powtórzę zatem za Cortesem - ilu moderatorów musiałoby być w polu by takie rozwiązanie zadziałało? Po jednym na oddział? Przy operujących w polu 6 oddziałach to 6 dodatkowych osób - skąd je wziąć? A nawet jeżeli w każdym oddziale by taki arbiter się znalazł, to nie ma gwarancji, że w danej chwili by był przy Tobie, po to by móc rozsądzić sporną sytuację. Mógł np. być 5 m dalej, albo stać pod innym kątem i nie widzieć jak trafiasz przeciwnika. Wezwanie kogoś ze sztabu to też nie jest rozwiązanie, bo abstrahując od nadmiaru zadań związanych z koordynacją toczącej się bitwy, organizacja nie ma możliwości weryfikacji Waszych oskarżeń. Będąc z dala od pola walki mamy "słowo przeciwko słowu" a na takiej podstawie nie da się sprawiedliwie rozsądzić kto zawinił. W takiej sytuacji to Wy jesteście najbliżej, Wy widzicie w czym rzecz i tylko Wy macie możliwość wyciągnięcia za rękę osoby, która się nie przyznaje. Owszem to czasami oznacza rezygnację z soczystej akcji, ale być może dzięki takiej interwencji uda się skłonić do zejścia typa, który np. ryglował kluczową pozycję i dzięki jego zejściu wykona się zadanie. Zysk dla oddziału nad satysfakcję jednostki. Erich (Seph) - piszesz na temat zbyt krótkiej/mało informatywnej odprawy, która w Twojej opinii skutkowała problemami w polu. Według mnie każdy przed przyjazdem powinien znać zasady gry. To jest warunek sine qua non, tak jak posiadanie okularów. Nie może być usprawiedliwieniem, że są za długie lub skomplikowane. Zresztą wydaje mi się, że zasady, które zaproponowaliśmy, a które bazują na ustalonych i stosowanych od lat rozwiązaniach, stanowią rozsądny kompromis między realizmem pola walki, a dynamiką. Co więcej przed obiema częściami na szybko przypomniałem te zasady na ogólnej odprawie. Była możliwość zadawania pytań, jeżeli jakiś fragment był niejasny. Wydaje mi się, że jako organizatorzy ze swej strony zrobiliśmy wszystko co się dało, bo przecież nie będziemy organizować testu na wejściu. ;) Jeżeli chodzi o dłuższe i rozwinięte odprawy to nie chcemy też trzymać graczy 40 minut na przypominaniu zasad, które, co jeszcze raz podkreślę, były relatywnie uproszczone. Kwestie łączności opisałem wyżej, dodam tylko, że tak, kontrolowany chaos zawsze jest częścią ostatniej godziny gry. Zresztą patrząc na rozwój wydarzeń 76 lat temu widać, ze oddziały najpierw walczyły według ustalonego planu, później zaś od Carentan do Caen walki w bocage przyjęły formę nieskoordynowanych, chaotycznych potyczek. To moim zdaniem też podniosło realizm rozgrywki. Do tego dochodzi kwestia wykwalifikowanych radiooperatorów. Od początku gry prosiłem by ta funkcję objęły osoby, które rzeczywiście będą chciały się w to bawić. Niestety zgłosiło się tylko dwóch wykwalifikowanych RTO - Daffy i Pazur. Może to funkcja dla Ciebie na kolejną grę? ;) Zachęcam gorąco. Bombell - Sławek, ja wiem, żeś twardziel itd., ale chłopaki mają rację. Tachanie dwóch długich zabawek nie uchodzi. Ja wiem, że nie było to zabronione, ale w imię podnoszenia realizmu nie powinno mieć miejsca. Jeżeli chcieliście działać we dwóch jako sekcja snajperska mogliście się podzielić - Ty Elf i Colt, Beken - Thomspon/Sten. Jest to uzasadnione przede wszystkim historycznie - tego uprzejmie proszę trzymajmy się. Terminatorka - Panowie (piszę to pod adresem obu stron), pamiętajcie, że 6mm BB to nie 9x19 Para czy .303 i przebijalność oraz odczuwalność trafienia jest inna. Zanim kogoś oskarżymy o nieprzyznawanie się weźmy poprawkę na prędkość kulki, grubość ciuchów, krzaki, liście, gałęzie i 200 innych czynników, zgodnie z powiedzeniem "Człowiek strzela, Pan Bóg kulki nosi". Naprawdę często rzekoma terminatorka nie wynika ze złej woli. Broń Boże nie usprawiedliwiam tych, którzy mają problem z przyznawaniem się, proszę tylko by nie przeceniać swojej efektywności. I tu jeszcze jedna rzecz. Na debriefiengu poprosiłem by wszyscy, którzy mają jakieś wonty wypowiedzieli się na miejscu i przedstawili je właśnie tam. Zrobił tak tylko Meister, dlatego wylewanie żali tutaj to taka trochę musztarda po obiedzie. Moja uwaga do Kolegi (amerykańskiego spadochroniarza), którego Meister wskazał - szkoda, że się nie przyznałeś. Oszukując innych oszukujesz tak naprawdę siebie, bo gdybyś naprawdę oberwał z 7,92mm to inaczej byś śpiewał. Przyznać się do trafienia to żaden wstyd. Przyznać się do błędu i przeprosić, również. Zyskałbyś tym szacunek towarzystwa, a tak będą Cię zżerać wyrzuty sumienia. Chyba wszystkie punkty sporne opisałem (Wochu jeszcze nie pisał, więc pewnie będę musiał się znowu tłumaczyć ;) ) i mam nadzieję, że je wyjaśniłem. Chciałbym jeszcze raz serdecznie podziękować wszystkim uczestnikom za uczestnictwo. Co prawda byliście tylko zwykłymi pionkami na wielkiej szachownicy dziejów (X-Ray był skoczkiem, a Pazur wieżą) ;) ale przesuwanie tych pionków dawało niezłą frajdę. Wielkie podziękowania dla wszystkich, którzy pomogli przy organizacji tej gry: budowie scenografii, dostarczeniu pojazdów, rekwizytów, etc.: Bullet, Foorman, Pit, X-Ray, Striwaj, Kujaw, Gregorius, Wish, Daffy, Camper. Ukłony dla wszystkich funkcyjnych dowódców: Sikor, Vender, Vlad, Hubert, Michał, X-Ray, Meister i Lee, radiooperatorów, medyków i saperów. Mam nadzieję, że bawiliście się równie dobrze jak zwykli strzelcy, bo wasze poświęcenie było widać i słychać. Funkcje czasami są niewdzięczne, ale to właśnie dzięki nim ASH nie jest zwykłą niedzielną strzelanką. Miło mi przeczytać, że misja specjalna "Ryan" się podobała, mam nadzieję, że Klauss i Evan też się dobrze bawili zuchwale szukając złota. I last but not least - wielkie podziękowania dla członków sztabu: Cortesa, który jako junior game organiser był odpowiedzialny za scenografię, ale też przetestował w praktyce nasze rozwiązania w nocy, oraz dla mojego brata, Simona, który jako assistant organiser ogarniał logistykę, scenografię, porządek i sztab pod naszą nieobecność w polu. Bez nich ta gra by się nie odbyła. CO DALEJ? Kiedy jakaś gra? Będzie jakaś gra w tym roku? Ktoś coś robi? ;) Nie wiem, ja póki co idę na organizacyjny urlop. Robert planuje "Powrót na Wyspę Ośmiornicy" na wiosnę, dawno nie było też żadnej gry fabularnej. Czas pokaże... -
"Normandia 1944" - 25-26 września 2020 r., Karolew k. Łodzi
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
DEPARTED. Panowie to już ostatni komunikat przed grą. Od tego momentu jestem już offline, więc nie mam możliwości dokonania zmian na liście, dopisania kogoś, bądź skasowania. Kto się zgłosił a nie przyjedzie - rezygnuje z wpisowego. Zapoznajcie się z zasadami gry, sprawdźcie ekwipunek i zmierzcie sobie temperaturę. Nie zapomnijcie przygotować kartek z imieniem, nazwiskiem, numerem telefonu. Niestety trochę strat przedbitewnych jest, rekordu frekwencyjnego nie pobijemy, ale i tak szykuje się fajna zabawa. W bazie będziemy od 9 rano. Cóż, pozostaje mi życzyć w imieniu HQ szerokiej i bezpiecznej drogi. Do zobaczenia na miejscu. -
"Normandia 1944" - 25-26 września 2020 r., Karolew k. Łodzi
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Na miejscu będą dwie łopaty i saperka. Tyle mamy. Jeżeli ktoś posiada w dyspozycji i będzie rył w ziemi - niech weźmie, w końcu łopatka piechoty to standardowe wyposażenie. Forecast for the D-Day: Piątek - pochmurno, deszcz między 16 a 18 oraz 20 a 22, temp. 14-18 st. C. Sobota - pochmurno, deszcz między 14 a 16, temp. 15-21 st. C.