-
Posts
2,128 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Domin007
-
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
Domin007 replied to wish's topic in Imprezy ASH
Na czym polega problem z rekonstruktorami? Słowem kluczem jest słowo "mumin". Dla większości rekomanów rozwodzących się nad guzikami, obszyciami, ściegiem, jakością materiału i innymi tego typu - nieistotnymi z punktu widzenia grywalności - kwestiami, duża część środowiska ASH w Polsce to tzw. muminy, których trzeba unikać jak ognia. Battledressy P 49, belgijskie denisony, linery od M1, duńskie DMS-y i mundury NVA/szwajcary a często wyroby Sturma są wystarczającym powodem dla części rekonstruktorów by spojrzeć z niechęcią na towarzystwo w pełni eksploatujące tego typu rzeczy. Większości rekonstruktorów nie interesuje zadanie i sposób jego wykonania, taktyka, akcja i strzelanie. Mają się zgadzać naszywki, guziki i buty. A jak jeszcze się okazuje, że impreza jest bez przysłowiowego "piro i ammo" czyli wybuchów i amunicji alarmowej to zapomnij. Dla części rekomanów to będzie żadna impreza. Z kolei po południowej stronie granicy Polski gros środowiska ASH tworzą rekonstruktorzy, którzy do tej zabawy wykorzystują swój cały dostępny potencjał mundurowo-sprzętowy. Taktykę wolą ćwiczyć w warunkach bardziej zbliżonych do realnych (bo coś śmiga nad głową albo odbija się od zasłony) niż krzyczenie "daga-daga-daga" albo strzelanie z hukowców, kiedy nawet nie wiesz, że zostałeś trafiony, bo twój oponent tak dobrze się schował. Pomysł na cykl "WBFZ' ma na celu przybliżenie ASH osobom do tej pory niezainteresowanym tą formą rozgrywki, dlatego obniżyliśmy wymogi mundurowe. Wciąż wierzymy, że w ten sposób wciągniemy do środowiska więcej osób, które się strzelają w trybie "modern". By przyciągnąć rekomanów trzeba by podwyższyć wymogi co wyeliminowałoby sporą część środowiska, które woli zostać przy stylizacji. I zamykamy się wtedy na tzw. nowych, dla których często cenzus majątkowy często jest barierą nie do przeskoczenia. A to i tak tylko jeden z kroków, bo rekole musieliby się zaopatrzyć w repliki. A przecież za 1000 PLN to on nie będzie kupował zabawki na kulki, bo dołoży parę groszy i dokupi sobie zdekowanego Mausera, Mosina czy innego Lee Enfielda. Jeśli chodzi o gry na poziomie "europejskim". Co my możemy, jak u nas z oporami idzie zebranie 40 osób na grę? Nie mówiąc już o większej liczbie graczy. Tereny są, na niektórych nawet graliśmy w przeszłości, vide Lubosz czy obszar "Nie tylko dla Orłów". Problemem jest jednak zebranie odpowiedniej liczby ludzi z własnego podwórka, na odpowiednim poziomie by to wszystko zaczęło się kalkulować. -
Sprawy bieżące ASH - dyskusja, uwagi, wątpliwości, komentarze
Domin007 replied to wish's topic in Imprezy ASH
Super, ale to nie forum dla grafików, zaś temat dotyczy problemów trawiących ASH i pomysłów na ich rozwiązanie. Do korygowania map są dostępne atlasy historyczne. Post leci do kosza. -
Dość. To jest temat poświęcony grze "Złoto dla zuchwałych" na Chorwacji. Jeżeli chcecie dywagować na tematy związane z organizacją gier, bolączkami sprzętowymi, pomysłami na zbiórkę na pojazdy, etc., to proszę o zabranie głosu w temacie "Problemy ASH i sposoby na ich rozwiązanie".
-
Na LARP-a ASH zapotrzebowania nie ma. Ludzie przyjeżdżają na wygrzew, nie obchodzi ich fabuła i scenariusz, ma być strzelane. Stąd też moje wątpliwości czy HMS czyli Historyczna Militarna Symulacja ;) w której nacisk będzie położony przede wszystkim na wykonywanie zadań, często wymagających wręcz unikania kontaktu z nieprzyjacielem, wymagająca kondycyjnie i psychicznie, znajdzie amatorów w liczbie wystarczającej do zorganizowania takiej gry.
-
Mówisz i masz. Z Warszawy zawsze parę osób czy to po stronie alianckiej czy to po stronie niemieckiej się znajdzie. W razie W zawsze możesz dotrzeć pociągiem do Łodzi i stamtąd ktoś z lokalnych graczy Cię może odebrać. P.s. Przekroczyliśmy połowę wymaganego kworum. Strona aliancka powiększyła przewagę nad Niemcami do 3:1.
-
Halo, halo, nie śpimy. Garść informacji dot. gry od HQ. 1. Kwestia noclegu - nie będzie problemu z przyjazdem w piątkowy wieczór i stanięciem obozem na miejscu. Ryba powiedział mi, że do dyspozycji graczy będzie parking i pole namiotowe oraz ogrzewana ziemianka. Także spanie w samochodach i namiotach. Baza pomieści ok. 10-12 osób (jak się ścisną), bo pomieszczenie ma ok. 50 m2. Także jak ktoś reflektuje to proszę o info na PW albo pocztą elektroniczną. HQ będzie w piątek na terenie gry, ale na noc zwija się do ciepłego łóżka by powrócić rano. 2. Pozostajemy przy dotychczasowym harmonogramie. Spotykamy się o godz. 8 by się wyszpejować i polansować. Potem odprawa ogólna z przeglądem wojska przez HQ, odprawa szczegółowa dowódców alianckich, wymarsz oddziałów alianckich, odprawa szczegółowa dowódców niemieckich, wymarsz oddziałów niemieckich. O 9 planujemy start gry. 3. Coś z napędem motorowym do przerzutu części oddziałów będzie. Jeszcze nie wiem co, ale coś będzie. Także ci, co mają najdalej zapewne zostaną podrzuceni na 4 kołach. 4. Zapraszam do zgłoszeń na funkcyjnych. Póki co mamy obsadzone tylko stanowiska radiooperatora i sapera w XXX Korpusie oraz sapera w Dywizji Panzer Lehr. 5. Na dziś mamy zgłoszone 50% kworum. 6. Zgłoszenia przyjmuję WYŁĄCZNIE na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl lub przez PW. Żadne "Będę!" albo "Przyjadę!" czy "70/30, że będę." nie będzie brane pod uwagę. Zachęcajcie kolegów, którzy mają albo niekompletne stylizacje, albo pochowane Flecktarny czy DPM-y albo stylizacje partyzanckie. Specjalnie obniżyliśmy wymogi mundurowe z myślą o tym by mogli do nas dołączyć na tej grze. Ci co chcą przyjechać ale się zapomnieli zapisać - niech nie zwlekają. Im szybciej zbierzemy kworum tym lepiej przygotujemy rozgrywkę.
-
Musi nam się udać! To ostatnia szansa by Niemcy wyszły z tej wojny z twarzą... - marszałek Walter Model do podpułkownika Friedricha von der Heydte na temat ofensywy w Ardenach. Bomba w górę! Po ponad 5 latach od ostatniej "Bitwy o Ardeny" temat operacji Herbstnebel wraca do kalendarza gier w Łódzkiem. Chcesz zobaczyć czym jest ASH? Chcesz poczuć klimat walk z II wojny światowej? Chcesz wziąć udział w grze opartej o wydarzenia, które mogły zmienić bieg historii? jeżeli na którekolwiek z tych pytań odpowiedziałeś tak - ta impreza jest właśnie dla Ciebie! Nie przejmuj się tym, że nie masz drugowojennego munduru albo repliki - mamy na to rozwiązanie. Miejsce: GSMC, czyli znany i lubiany Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego: https://www.google.pl/maps/place/GO+System+Military+Club/@51.8647658,19.2422426,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x471bb2487a09a571:0xbe102ff9ec2b392f!8m2!3d51.8647625!4d19.2444313 Data: sobota, 8 grudnia 2018 r. Czas: 8-15. Początek strzelania o 9. Wiek: min. 18 lat. Wpisowe: 35 PLN/os. na opłacenie terenu. W ramach wpisowego jest dostęp do ogrzewanych pomieszczeń, kawa/herbata, micha grochówy na koniec, ubezpieczenie i zapewne jakiś pojazd. UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli zbierze się minimum 40 opłaconych graczy do dnia 30 listopada do godz. 24:00. Zapisy: na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl lub przez PW. W zgłoszeniu podajemy ksywkę, stronę i oddział do którego chcemy się zapisać. W odpowiedzi gracz otrzyma dane do przelewu wpisowego. Ograniczenia co do replik i ich mocy oraz amunicji: - limity FPS: 450 - pistolety maszynowe/karabiny szturmowe; 550 - karabiny wsparcia i czterotakty. - repliki niehistoryczne grają na następujących warunkach: Replika musi być osłonięta w taki sposób by nie można było rozpoznać współczesnego wyglądu np. siatka maskująca , szmaty, sznurki. Replika taka strzela tylko ogniem pojedynczym i gra jako karabin samopowtarzalny. Obowiązuje limit kulek po 20 szt. BB na magazynek (typu Realcap. Lowcap, lub Midcap). Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku magazynków typu Lowcap, wtedy replika taka może operować z 1 magazynkiem typu Hicap załadowanym maksymalnie 300 BB). M14 i wszelkiej maści kałasznikowy są traktowane jako repliki niehistoryczne. - broń wsparcia KM (historyczna i niehistoryczna): strzela z obsadą strzelec + amunicyjny i tylko z postawy leżąc bądź opierając dwunóg o worek, etc. Ilość amunicji i doładowanie - Każdy uczestnik może posiadać przy sobie 300 szt. amunicji w magazynkach typu Realcap. Lowcap, lub Midcap. Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku magazynków typu Lowcap, wtedy replika taka może operować z 1 magazynkiem typu Hicap załadowanym maksymalnie 300 BB). - Doładowanie jest możliwe tylko w punkcie powrotu do gry. Pirotechnika: używamy z głową, obowiązuje okrzyk "GRANAT!" Granaty max K206. Zasady powrotu do gry: W każdym oddziale znajduje się sanitariusz (wyznacza dowódca - mile widziani ochotnicy). Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! oznacza się czerwoną szmatką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu do rannego sanitariusza, ranny rzuca kostką - wynik oznacza: 1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; 4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia); 6 – zabity w akcji – gracz udaje się do punktu powrotu do gry, gdzie spędza 5 minut. Drugie trafienie osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza zgon i powrót na respa, gdzie gracz spędza 5 minut. Po zajęciu kolejnych miejscowości przesunięciu ulegają punkty opatrunkowe - gracze wracają do gry w nowych punktach, lecz dołączają do swoich poprzednich oddziałów. Przykładowo: jeżeli polegnie ktoś ze 101 DPD to po powrocie do gry wraca on na pozycje 101 DPD, a nie 99 DP czy XXX Korpusu. Saperzy: W każdym oddziale znajduje się dwuosobowy patrol saperski (wyznaczony przez dowódcę - mile widziani ochotnicy). Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych, zaporach przeciwczołgowych i zasiekach, niszczenia i napraw mostów. a) Pola minowe: zakopane miny, celem rozminowania, należy sprawdzić ścieżkę, usunąć ewentualne miny i oznaczyć ścieżkę. Przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce. b) Zapory przeciwczołgowe: ustawione na drogach. Należy je wysadzić w powietrze. Po detonacji podłożonego ładunku (dostarczony przez organizatora) można je odsunąć z drogi. c) Zasieki: wykonane ze sznurka. Nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej. d) Mosty: zniszczenie mostu następuje po detonacji podłożonego przez saperów ładunku wybuchowego. Następnie saperzy zawiązują w poprzek przejścia na obu końcach mostu biało-czerwoną taśmę, tak żeby zablokowała przejście. Naprawa mostu następuje poprzez usunięcie taśmy z obu końców mostu. Łączność: Radiowa, za pośrednictwem PMR/GMRS. W każdym oddziale znajduje się radiooperator (wyznacza dowódca - mile widziani ochotnicy), który powinien być wyposażony w radio - wystylizowaną plecakówkę (gracze ogarniają temat we własnym zakresie). Dodatkowo RTO wraz z dowódcą oddziału wyposażony będzie w książkę szyfrów, która zawiera hasła wywoławcze oddziałów. Obie strony będą miały osobno wyznaczone kanały do łączności ze sztabem oraz między sobą. Będą jednak mogły się nawzajem podsłuchiwać. Order of battle i stylizacja: Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. By zachęcić Kolegów nie dysponujących umundurowaniem drugowojennym celowo obniżyliśmy wymogi stylizacji. Kazdy na pewno ma w szafie zalegające mundury w których zaczynał przygodę z airsoftem. Teraz jest okazja by dać im drugie życie! Dopuszczamy użycie pojedynczych elementów umundurowania we współczesnych kamuflażach: DPM, M90, Alpentarn, Flecktarn, Partizan/Toćka. Co do wyposażenia - minimum to pasoszelki (obojętne w jakim kamuflażu). Żadnych kamizelek czy innych plate carrierów. Pasoszelki. Dla Niemców najlepiej skórzane, dla Aliantów - parciane. Niemcy: 1) 1 Dywizja Pancerna SS Leibstandarte SS Adolf Hitler (stylizacja na oddziały Waffen SS), 2) Dywizja Pancerna Panzer Lehr (stylizacja na oddziały niemieckich wojsk lądowych 3) Kampfgruppe Heydte (stylizacja na spadochroniarzy i żołnierzy Luftwaffe), 4) 212 Dywizja Grenadierów Ludowych (stylizacja niemiecka z użyciem elementów w kamuflażu Flecktarn, Alpentarn, Partizan/Toćka). Jeżeli decydujesz się na użycie np. kurtki we Flecku to postaraj się o gładkie szare lub zielone spodnie. Na głowę feldmycka lub hełmy stylizowane. Alianci: 1) 99 Dywizja Piechoty Checkerboard (stylizacja na amerykańską piechotę), 2) 4 Dywizja Piechoty Ivy (stylizacja amerykańska a la Wietnam, ale także z użyciem zwykłych, gładkich oliwkowych mundurów). Wystarczy nawet płaszcz WP. Na głowę stalak WP z siatką (w tym wypadku siatka wymagana) albo jeep cap/furażerka i pasoszelki. 3) 101 Dywizja Powietrznodesantowa Screaming Eagles (stylizacja na amerykańskich spadochroniarzy), 4) XXX Korpus (stylizacja na oddziały brytyjskie: piechota, pancerniacy, spadochroniarze, w tym z użyciem kamuflaży DPM i M90). Jeżeli decydujesz się na DPM to postaraj się o gładkie oliwkowe lub brązowe spodnie i bordowy beret, jeżeli na M90 to o czarny beret - odpowiednio dla spadochroniarzy i jednostek zwiadu. Jeżeli znajdą się chętni do gry w stylizacji cywilnej - partyzanckiej to też będą mile widziani. W zależności od układu sił zagrają jako Volkssturm lub 5 batalion Fizylierów Belgijskich. Obie strony mogą też używać kamuflaży zimowych. To chyba tyle na początek. Właściwa dyskusja toczy się w temacie na podforum drugowojennym: http://wmasg.com/pl/forum?wmasgURL=http://forum.wmasg.com/topic/167386-ardeny-1944-8-grudnia-2018-r-karolew-k-aleksandrowa-łódzkiego/ Tam też zamieszczane będą wszystkie aktualizacje. Liczę, że rozgrywka ta będzie dobrym miejscem spotkania świata "modern warfare" z "historykami" i lepszego poznania się oraz po prostu - dobrą grą. Do zobaczenia!
-
Daffy to przyślij mi maila albo PW. Porządek w aktach musi być. Bez względu na ustrój. Nie bez przyczyny zależy mi na normalnych zgłoszeniach i przedpłatach, bo wtedy mam gwarancję, że ktoś przeczytał zasady, wie jaki mundur ogarnać i jest pewien swojego przyjazdu. Na miejscu nie będzie możliwości uregulowania należności - nie będę miał na to czasu, bo chcemy maksimum poświęcić na grę, a nie na biurokrację. Przyjazd, rejestracja, zbiórka, odprawa, wymarsz i dobrej zabawy.
-
A więc poproszę o zgłoszenie zgodnie z regulaminem. BTW - jest Volkssturm. Dla ludzi w cywilnej stylizacji. Wystarczy wtedy tylko opaska. Dzięki Roberto. Przykro mi Wania. Moglibyście sobie przećwiczyć taktykę na naszej grze, zamiast "hukować" po lasach. ;) Trzykrotnie próbowałem wpisać grę do kalendarza imprez, ale coś nie działa, więc poinformowałem już szefostwo portalu, że coś nie ten teges. Za jakiś czas spróbuję ponownie. 10 zgłoszeń (8 wpłat), przy czym dominuje strona aliancka.
-
Mówisz-masz: 2018: A) Za nami: 1."Wiosenne przebudzenie" - Otwock (sobota) 2. "Bizerta-Tunis 1943" - Zielonka k. Warszawy, 28 kwietnia (sobota), 3. "Operation Dragoon" - Bohutice (Czechy), 8 - 9 czerwca (piątek-sobota) 4. "Orzeł wylądował" - Wola Wodyńska k. Mińska Mazowieckiego, 16-17 czerwca (sobota-niedziela), 5. "Good Morning Vietnam" - Mieczewo k. Poznania, 22 - 24 czerwca (piątek- niedziela), 6. "Operacja Husky, vol. 2" - Mieczewo k. Poznania, 31 sierpnia - 2 września (piątek-niedziela), 7. "Wyzwolenie Francji" - Kuty (Słowacja), 8 września (sobota), 8. "Kluż - Obrona Siedmiogrodu" - Piekary k. Piątku, 28 - 29 września (piątek-sobota), 9. "Złoto dla zuchwałych/Kelly's Heroes" - Vižinada (Chorwacja), 11 - 14 Października (czwartek-niedziela) B) Przed nami: 1. "Ardeny 1944" - Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego, 8 grudnia (sobota). 2019: Przed nami: 1. "Operacja Husky vol. 3" - Mieczewo k. Poznania, 30 sierpnia - 1 września (piątek-niedziela), 2. "Operacja Dukielska" - Łączki Jagiellońskie k. Jasła, 14 - 15 września (sobota-niedziela).
-
Zarejestrowany. :) Możemy wprowadzić taka zasadę, że Hi-capa (jeżeli ktoś nie ma innych magazynkó) musi wyjąć i podkręcić "poza repliką". To dobry pomysł. Nie Grzesiu, StG nie ma bana. Gra jako standardowa replika historyczna, ze wszystkimi obostrzeniami dotyczącymi magazynków dużej pojemności. Prosiłbym jednak o umiar w ich używaniu. ;)
-
Cieszę się, że uważacie to za dobrą wiadomość. Gra jest pomyślana w konwencji manewrów, gdzie posunięcia poszczególnych oddziałów będą dyktowane drogą radiową przez sztab, natomiast w terenie powinno być dużo strzelania. Termin jest sztywny i nie ulegnie zmianie. Mamy nadzieję, że aura zadba o odpowiedni klimat i obdaruje nas odrobiną śniegu.
-
Dobra bo widzę, że nam się bałagan zrobił. Gwoli uporządkowania: 2018: A) Za nami: 1."Wiosenne przebudzenie" - Otwock (sobota) 2. "Bizerta-Tunis 1943" - Zielonka k. Warszawy, 28 kwietnia (sobota), 3. "Operation Dragoon" - Bohutice (Czechy), 8 - 9 czerwca (piątek-sobota) 4. "Orzeł wylądował" - Wola Wodyńska k. Mińska Mazowieckiego, 16-17 czerwca (sobota-niedziela), 5. "Good Morning Vietnam" - Mieczewo k. Poznania, 22 - 24 czerwca (piątek- niedziela), 6. "Operacja Husky, vol. 2" - Mieczewo k. Poznania, 31 sierpnia - 2 września (piątek-niedziela), 7. "Wyzwolenie Francji" - Kuty (Słowacja), 8 września (sobota), 8. "Kluż - Obrona Siedmiogrodu" - Piekary k. Piątku, 28 - 29 września (piątek-sobota), 9. "Złoto dla zuchwałych/Kelly's Heroes" - Vižinada (Chorwacja), 11 - 14 Października (czwartek-niedziela) B) Przed nami: 1. "Ardeny 1944" - Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego, 8 grudnia (sobota). 2019: Przed nami: 1. Gra Wisha - Mieczewo k Poznania, marzec/kwiecień, 2. "Operacja Husky vol. 3" - Mieczewo k. Poznania, 30 sierpnia - 1 września (piątek-niedziela), 3. "Operacja Dukielska" - Łączki Jagiellońskie k. Jasła, 14 - 15 września (sobota-niedziela).
-
Musi nam się udać! To ostatnia szansa by Niemcy wyszły z tej wojny z twarzą... - marszałek Walter Model do pułkownika Friedricha von der Heydte na temat ofensywy w Ardenach. Bomba w górę! Po ponad 5 latach od ostatniej "Bitwy o Ardeny" temat operacji Herbstnebel wraca do kalendarza gier w Łódzkiem. Chcesz zobaczyć czym jest ASH? Chcesz poczuć klimat walk z II wojny światowej? Chcesz wziąć udział w grze opartej o wydarzenia, które mogły zmienić bieg historii? jeżeli na którekolwiek z tych pytań odpowiedziałeś tak - ta impreza jest właśnie dla Ciebie! Nie przejmuj się tym, że nie masz drugowojennego munduru albo repliki - mamy na to rozwiązanie. Miejsce: GSMC, czyli znany i lubiany Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego: https://www.google.pl/maps/place/GO+System+Military+Club/@51.8647658,19.2422426,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x471bb2487a09a571:0xbe102ff9ec2b392f!8m2!3d51.8647625!4d19.2444313 Data: sobota, 8 grudnia 2018 r. Czas: 8-15. Początek strzelania o 9. Wiek: min. 18 lat. Wpisowe: 35 PLN/os. na opłacenie terenu. W ramach wpisowego jest dostęp do ogrzewanych pomieszczeń, kawa/herbata, micha grochówy na koniec, ubezpieczenie i zapewne jakiś pojazd. UWAGA! Gra odbędzie się jeżeli zbierze się minimum 40 opłaconych graczy do dnia 30 listopada do godz. 24:00. Zapisy: na adres poczty elektronicznej domin007@poczta.onet.pl lub przez PW. W zgłoszeniu podajemy ksywkę, stronę i oddział do którego chcemy się zapisać. W odpowiedzi gracz otrzyma dane do przelewu wpisowego. Ograniczenia co do replik i ich mocy oraz amunicji: - limity FPS: 450 - pistolety maszynowe/karabiny szturmowe; 550 - karabiny wsparcia i czterotakty. - repliki niehistoryczne grają na następujących warunkach: Replika musi być osłonięta w taki sposób by nie można było rozpoznać współczesnego wyglądu np. siatka maskująca , szmaty, sznurki. Replika taka strzela tylko ogniem pojedynczym i gra jako karabin samopowtarzalny. Obowiązuje limit kulek po 20 szt. BB na magazynek (typu Realcap. Lowcap, lub Midcap). Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku magazynków typu Lowcap, wtedy replika taka może operować z 1 magazynkiem typu Hicap załadowanym maksymalnie 300 BB). M14 i wszelkiej maści kałasznikowy są traktowane jako repliki niehistoryczne. - Każdy uczestnik może posiadać przy sobie 300 szt. amunicji w magazynkach typu Realcap. Lowcap, lub Midcap. Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku magazynków typu Lowcap, wtedy replika taka może operować z 1 magazynkiem typu Hicap załadowanym maksymalnie 300 BB). - Strzelec KM może mieć w bębnie max. 300 kulek + 900 w skrzynce amunicyjnej (paczkowane po 300 w woreczkach strunowych) donoszonej przez amunicyjnego. Po wyczerpaniu zapasu doładowanie możliwe tylko w punkcie powrotu do gry lub w składzie amunicji. - Doładowanie jest możliwe tylko w punkcie powrotu do gry i składzie amunicji. Pirotechnika: używamy z głową, obowiązuje okrzyk "GRANAT!" Granaty max K206. Zasady powrotu do gry: W każdym oddziale znajduje się sanitariusz (wyznacza dowódca - mile widziani ochotnicy). Po trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! oznacza się czerwoną szmatką i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu do rannego sanitariusza, ranny rzuca kostką - wynik oznacza: 1 – 3 – rana lekka, medyk opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; 4 – 5 – rana ciężka, medyk musi podać rannemu morfinę (strzał z pustej strzykawki), zdezynfekować ranę zasypką sulfonamidową i założyć bandaż w miejscu trafienia); 6 – zabity w akcji – gracz udaje się do punktu powrotu do gry, gdzie spędza 5 minut. Drugie trafienie osoby już opatrzonej przez sanitariusza oznacza zgon i powrót na respa, gdzie gracz spędza 5 minut. Po zajęciu kolejnych miejscowości przesunięciu ulegają punkty opatrunkowe - gracze wracają do gry w nowych punktach, lecz dołączają do swoich poprzednich oddziałów. Przykładowo: jeżeli polegnie ktoś ze 101 DPD to po powrocie do gry wraca on na pozycje 101 DPD, a nie 99 DP czy XXX Korpusu. Saperzy W każdym oddziale znajduje się dwuosobowy patrol saperski (wyznaczony przez dowódcę - mile widziani ochotnicy). Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w polach minowych, zaporach przeciwczołgowych i zasiekach, niszczenia i napraw mostów. a) Pola minowe: zakopane miny, celem rozminowania, należy sprawdzić ścieżkę, usunąć ewentualne miny i oznaczyć ścieżkę. Przejście jest dozwolone tylko po wyznaczonej ścieżce. b) Zapory przeciwczołgowe: ustawione na drogach. Należy je wysadzić w powietrze. Po detonacji podłożonego ładunku (dostarczony przez organizatora) można je odsunąć z drogi. c) Zasieki: wykonane ze sznurka. Nie można przez nie przeskakiwać, rzucać się na nie, odchylać kijem, etc. Należy przeciąć sznur i wyznaczyć ścieżkę, po której gracze mogą przejść dalej. d) Mosty: zniszczenie mostu następuje po detonacji podłożonego przez saperów ładunku wybuchowego. Następnie saperzy zawiązują w poprzek przejścia na obu końcach mostu biało-czerwoną taśmę, tak żeby zablokowała przejście. Naprawa mostu następuje poprzez usunięcie taśmy z obu końców mostu. Łączność Radiowa, za pośrednictwem PMR/GMRS. W każdym oddziale znajduje się radiooperator (wyznacza dowódca - mile widziani ochotnicy), który powinien być wyposażony w radio - wystylizowaną plecakówkę (gracze ogarniają temat we własnym zakresie). Dodatkowo RTO wraz z dowódcą oddziału wyposażony będzie w książkę szyfrów, która zawiera hasła wywoławcze oddziałów. Obie strony będą miały osobno wyznaczone kanały do łączności ze sztabem oraz między sobą. Będą jednak mogły się nawzajem podsłuchiwać. Order of battle i stylizacja Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. Dopuszczamy użycie pojedynczych elementów umundurowania we współczesnych kamuflażach: DPM, M90, Alpentarn, Flecktarn, Partizan/Toćka). Co do wyposażenia - minimum to pasoszelki (obojętne w jakim kamuflażu). Żadnych kamizelek czy innych plate carrierów. Pasoszelki. Dla Niemców najlepiej skórzane, dla Aliantów - parciane. Niemcy: 1) 1 Dywizja Pancerna SS Leibstandarte SS Adolf Hitler (stylizacja na oddziały Waffen SS, stylizacja niemiecka z użyciem elementów w kamuflażu Flecktarn, Alpentarn, Partizan/Toćka). Jeżeli decydujesz się na użycie np. kurtki we Flecku to postaraj się o gładkie szare lub zielone spodnie. Na głowę feldmycka lub hełmy stylizowane 2) Dywizja Pancerna Panzer Lehr (stylizacja na oddziały niemieckich wojsk lądowych 3) Kampfgruppe Heydte (stylizacja na spadochroniarzy i żołnierzy Luftwaffe), Alianci: 1) 99 Dywizja Piechoty Checkerboard (stylizacja na amerykańską piechotę, stylizacja amerykańska a la Wietnam, ale także z użyciem zwykłych, gładkich oliwkowych mundurów). Wystarczy nawet płaszcz WP. Na głowę stalak WP z siatką (w tym wypadku siatka wymagana) albo jeep cap/furażerka i pasoszelki. 2) 101 Dywizja Powietrznodesantowa Screaming Eagles (stylizacja na amerykańskich spadochroniarzy), 3) XXX Korpus (stylizacja na oddziały brytyjskie: piechota, pancerniacy, spadochroniarze, w tym z użyciem kamuflaży DPM i M90). Jeżeli decydujesz się na DPM to postaraj się o gładkie oliwkowe lub brązowe spodnie i bordowy beret, jeżeli na M90 to o czarny beret - odpowiednio dla spadochroniarzy i jednostek zwiadu. Jeżeli znajdą się chętni do gry w stylizacji cywilnej - partyzanckiej to też będą mile widziani. W zależności od układu sił zagrają jako Volkssturm, dołączony do oddziałów SS. Obie strony mogą też używać kamuflaży zimowych. No i to by było chyba na tyle (póki co). Mam nadzieję, że ta gra będzie dobrą okazją do spotkania się miłośników airsoftu, zarówno współczesnego jak i historycznego i do wzajemnego poznania się. Wymogi stylizacji nie są wygórowane (dlatego gry nie oznaczam jako ASH) więc liczę na dobrą frekwencję.
-
Nope. Nie ma popytu na ten typ gier. Klasyczne manewry.
-
Coś się kroi... Coś w Europie Zachodniej... Coś w grudniu... Stay tuned.
-
Tu muszę się przyznać, że "udało mi się" postrzelić Klaussa, ale tylko dlatego, że nie widziałem, że jest sanitariuszem (opaskę miał tylko na jednym ramieniu). I fakt, że w chaosie pola bitwy trudno było odróżnić łapiduchów od zwykłych żołnierzy to najlepiej chyba udokumentował Cortes, parokrotnie postrzelony w trakcie niesienia pomocy. Na następnej grze sam mogę pograć jako sanitariusz (BTW wyposażenie radzieckiej torby medycznej jest u mnie, wezmę na następną grę). Klimat tworzą gracze. A w wypadku Armii Czerwonej dość łatwo o stworzenie fajnego klimatu, bo każdy widział "Czterech pancernych" i "Wroga u bram", słyszał "Katiuszę", zna parę słów po rosyjsku i wie na czym polegała robota frontowego komisarza. Jak sam Marku zauważyłeś w przypadku ludzi radzieckich dochodzi też duża "charakterystyczność" ich działań, którą nie mogą pochwalić się inne strony.
-
Pawle, Marek ustawił takie limity: -Historyczna – Serią mogą strzelać wszystkie historyczne p-my np.: PPsha, mp40, Thompson, sten, a także bronie poniżej 400 fps. Górny limit mocy dla maszynowych to 480 fps, a dla czterotaktów – 550fps. W pomieszczeniach górny limit mocy to 380 fps. Osoby z bronią o mocy 350-380 fps mogą strzelać tylko i wyłącznie ogniem pojedynczym. Osoby z bronią o mocy poniżej 350 fps mogą strzelać serią. Celujemy w nogi. StG ma domyślnie 420-440 FPS. W trakcie gry koledzy ze strony sowieckiej zgłaszali, że w budynkach któryś z kolegów niemieckiej, wyposażonych w StG strzelał serią z minimalnego dystansu. Ja zostałem ostrzelany z StG z budynku do budynku serią. Trudno, wierzę, że następnym razem będzie lepiej. Moja uwaga, którą zgłosiłem na końcu dotyczyła raczej innego problemu. Teren jest zabudowany, walka odbywa się na bliskich dystansach, nie wszyscy noszą maski, nie wszyscy mają pistolety. W dawniejszych czasach na tereny CQB górnym limitem mocy było 360 FPS (z tolerancją +/- 10). Było to podyktowane warunkami BHP ponieważ spada ryzyko urazów. Dodatkowo nie ma wtedy problemu z tym czy mogę strzelać wewnątrz, czy tylko na zewnątrz, czy serią, czy pojedynczym, czy muszę wyciągać pistolet. Według mnie odgórny, jednakowy limit mocy w terenie zabudowanym uprości zasady i wyeliminuje sporo wątpliwości. Ale to tylko propozycja. Dla mnie wszystkie sprawy sporne zostały wyjaśnione i zamknięte na miejscu, co bardzo mnie cieszy. W końcu chodzi o dobrą zabawę a nie o flejmowanie na forum. Jeszcze raz serdeczne podziękowania dla Marka i jego dzielnych pomagierów za bardzo dobrą grę. Ciekawe zadania, moderacja w czasie rzeczywistym i fantastyczny klimat po stronie sowieckiej. Gdyby nie to, że robisz Marku gry w tematyce frontu wschodniego to pewnie wciąż stylizacja na Armię Czerwoną stałaby tam gdzie stała jeszcze parę lat temu. Tymczasem dostaliśmy świetnie wyglądających bojców (Niemców nie chwalę bo oni już nas przyzwyczaili, że wyglądają jak ze Sterna czy innego Die Woche) i górę dobrej zabawy. Nie tylko Wy mieliście problemy z ogniem w plecy. Ja również dostałem postrzał w najszlachetniejszą część ciała od kolegi, który twierdził, ze mnie nie widział (no ja się nie dziwię, niech żyje kamuflaż Ameba ;) ). Za karę został postawiony przed obliczem frontowego komisarza, który dał mu szansę rehabilitacji w boju (przy użyciu wyłącznie granatów). Zresztą Grisza ciągle dbał o właściwe morale towarzyszy, czy to czytając frontowikom na pozycjach listy z domu, czy to puszczając radzieckie piosenki, czy to subtelnie zachęcając zdobyczną parabelką wycelowaną w plecy do większego poświęcenia w imię Ojca Narodów. Zdecydowanie warto było się wybrać.
-
O widzę, że ubodło hehe. Kto tu się wygłupia? Zadałeś pytanie - dostałeś poprawną odpowiedź i jeszcze jojczysz? Rozczaruję Cię - nie musiałem korzystać z wyszukiwarki graficznej. Nie mierz innych swoją miarą - to, że coś jest dla Ciebie niewykonalne, nie znaczy, że inni tego nie potrafią. Są na tym zdjęciu widoczne pewne detale, które pozwalają zidentyfikować tych żołnierzy jako Południowoafrykańczyków już na pierwszy rzut oka. Oczywiście dla osoby, która wie na co patrzeć, siedzi w temacie już parę lat, przeczytała niejedną pozycję książkową na ten temat, przejrzała mnóstwo zdjęć (zarówno w internetach, jak i w literaturze), porównywała oryginały artefaktów. Ale to wymaga lat pracy, wiedzy i doświadczenia. To ciężka praca, a ci co ją wykonali się cenią. I liczysz, że ochoczo zdradzą to know-how? Wszyscy uczą się całe życie - ja codziennie niemal dowiaduję się o rzeczach, o których nie miałem pojęcia, jednak nigdy nie przyszło mi do głowy prosić o podstawienie wszystkiego pod nos, w dodatku w tak nieelegancki sposób. Wszystkie nacje dominiÓW (liczba mnoga, bo zarówno Kanada, jak i Australia i Nowa Zelandia były dominiami, nie było jednej"nacji Dominium") używały hełmu wzoru Mk II, owszem. Tak napisze laik. Znawca jednak stwierdzi, że hełmy te różniły się między sobą w zależności od kraju pochodzenia. Mk II wyprodukowany w Wielkiej Brytanii czy Kanadzie będzie się różnił detalami od tego wyprodukowanego w ZPA czy Australii. Hełm z wczesnego okresu będzie różnił się detalem od hełmu z późnego okresu. Ale by stwierdzić na czym te różnice polegają nie wystarczy pobieżnie przejrzeć w internecie paru zdjęć. Trzeba wziąć je do ręki i obejrzeć. Jeżeli chodzi Ci o pogłębienie wiedzy to zacznij czytać. I oglądać oryginały. A nie tylko przeglądać zdjęcia w internecie. To jednak wymaga czasu, determinacji i pewnych umiejętności z zakresu poszukiwania informacji nie zaś wrzucania na forum airsoftowe zdjęcia z pytaniem "Co to? Kto to?". Więcej pokory i pracy własnej. Plus informuję Cię, że przedwczoraj dostałeś na PW wiadomość ode mnie. Oczekuję na odpowiedź.