Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

XrayPl

Użytkownik
  • Posts

    436
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by XrayPl

  1. Do gry zostały już tylko 3 tygodnie!!! W międzyczasie nieco uległy zmianom przepisy, albowiem możliwe jest uprawianie sportu amatorskiego na świeżym powietrzu, co część osób interpretuje jako pozwolenie na gry ASG. Na ten moment na grę mamy już zapisanych 31 osób, z czego tylko nieco ponad połowa, to gracze z listy październikowej. Zachęcam do jak najwcześniejszego wpisywania się i nie czekania na ostatnią chwilę ;) W najbliższych dniach wrzucę kilka małych postów na temat niektórych elementów gry :D
  2. 1. Wydaje mi się, że 50 kulek będzie sprawiedliwie :) 2. Rzeczywiście błąd. Byłbym wdzięczny jakbyś poprawił :)
  3. Hej, tak. Jak najbardziej. Te dane do uzupełnienia w ankiecie są mi potrzebne przede wszystkim do części dziennej. Na części nocnej można mieć broń jaką się chce, ale oczywiście nadal obowiązują ja limity amunicji, FPS, funkcji i zasady co do strzelania ogniem ciągłym. Ależ nie mam nic przeciwko :)
  4. Aktualizacja kalendarza. 2021 Przed nami: 1. Operacja "Schwarzer Strom" - Luźna strzelanka ASH 27.02.21 (Sobota) 2. ASH "Linia Arpada" 12-13 MARCA 2021 Warszawa (Piątek-Sobota) 3. Wielka Wojna: "Neuve Chapelle 1915 'Posiłki'" - Rogów k. Końskich, (TBC); 4. "Powrót na Wyspę Ośmiornicy" - Chojne/Borzewisko k. Sieradza, 29-30 maja (sobota-niedziela); 5. BDW: "Kreta 1941" - (TBC), 26 czerwca (sobota) 6. BPW: "Pogranicze w ogniu" - (TBC), 4-5 września (piątek-sobota);
  5. GRH 44 Division Hoch- und Deutschmeister ma zaszczyt zaprosić na ósmą odsłonę zmagań na Froncie Wschodnim! Data Zawodów: 12-13 Marca Miejsce: Mokry Ług, Warszawa - https://www.google.com/maps/place/ASG/@52.2857886,21.1734804,484m/data=!3m1!1e3!4m12!1m6!3m5!1s0x471ed1c2fb464785:0x4b8fd083282635ab!2sWarszawa+Mokry+Ług!8m2!3d52.2770677!4d21.1704138!3m4!1s0x471ed1122c195357:0x304a384fa391513c!8m2!3d52.2856589!4d21.1726056 Wpisowe – 40zł przy wpłatach do 7 marca/ 50 zł od 8 marca/ 60zł na miejscu Zgłoszenia (numer konta podany w zgłoszeniu) – https://docs.google.com/forms/d/1fTbLpUPzIq-f04DTUCacu7TlT1z0RVUJwtQQK8bCL8k/edit Tabela zapisanych – https://docs.google.com/spreadsheets/d/17pHFIIC_ViHypAkJSognjgwgi3X9nubALpfAK0p1Hr4/edit?usp=sharing PLAN ZAWODÓW: Piątek: 18:00 - 19:00 - Formalności, lista itd. 19:00 - odprawa, następnie wymarsz i start gry. 24:00 – Koniec części nocnej Sobota: 8:00 – 9:00 – formalności, lista, szkolenie funkcyjnych 9:00 – zbiórka i króciutka odprawa na parkingu. Następnie wymarsz na pozycje i osobne odprawy na miejscu dla każdej frakcji. Potem start gry. 17:00 – koniec gry. (Z parkingu do miejsca rozpoczęcia gry są ok. 3km, więc lepiej się nie spóźnić by później nie błądzić po lesie ;) ) STRONY KONFLIKTU: - RKKA i towarzysze - Niemcy i przyjaciele FUNKCJE NA STRONĘ: - Dowódca plutonu (dowodzi ze sztabu za pomocą radia, raczej nie będzie walczył) - Zastępca dowódcy plutonu (dowodzi ze sztabu, raczej nie będzie walczył) - 2x Dowódca drużyny - 2x RTO - Komisarz polityczny (u Rosjan – pilnuje porządku i przestrzegania rozkazów) - Żandarm ( u Niemców – pilnuje porządku i przestrzegania rozkazów) - 2 x snajper (posiada historycznego 4-takta z lunetą) - 2 x saper - 2 x sanitariusz - 2 x KM W dniu imprezy, wszyscy gracze we frakcji za wyjątkiem Dowódcy plutony, zastępcy i żandarma/komisarza, będą podzieleni na drużyny. W każdej będzie po jednej osobie ze wszystkich funkcji i reszta graczy jako zwykli strzelcy. W tabelce zgłoszeń, jest podane które funkcje są aktualnie wolne do obsadzenia (tabelka będzie uaktualniana w miarę możliwości na bieżąco). OBOWIĄZKOWA STYLIZACJA: Niemcy – dopuszczone są flecktarny, alpentarny, partyzany/toćky pod warunkiem użycia ich jako elementu ubioru, a nie całego np. tylko kurtka we flecku, a spodnie np. gładkie/ zielone. Wyposażenie najlepiej skórzane lub parciane. Strzałokrzyżowcy – węgierskie oddziały paramilitarne. Ubrane w ciuchy cywilne pasujące mniej więcej na lata 40-te. Mogą mieć także elementy umundurowania. Obowiązkowo opaski na ramię. Naturalnie mogę być własnej roboty. Rosjanie – dopuszczona rosyjska Alfa, czy podobne kamuflaże. Ubrania najlepiej „brązowawe”, piaskowe lub khaki. Zasady podobnie jak u Niemców. Wyposażenie najlepiej parciane. Komunistyczna partyzantka – ciuchy cywilne pasujące mniej więcej na lata 40-te. Wobec tego, wszelkie wuzety, multicamy i inne, nie wymienione powyżej kamuflaże, nie będą dopuszczone w trakcie gry. Obowiązuje zakaz jakiegokolwiek stricte współczesnego wyposażenia np. kamizelek, plate carrierów, torb zrzutowych, niehistorycznych ochraniaczy (chyba, że schowanych pod mundurem) itd. W razie wątpliwości co do stylizacji, śmiało możecie pytać ;) ZASADY: Broń: Nie historyczna (czyli taka, która nie była wykorzystywana w trakcie II WŚ lub wcześniej) – strzela tylko i wyłącznie ogniem pojedynczym na zasadzie broni samopowtarzalnej. Musi być stylizowana (minimum, obwinięcie „szmatami”). Zakaz jakichkolwiek dodatków (uchwytów, kolimatorów itd.). Luneta jest zarezerwowana tylko dla snajperów z historycznymi replikami. Historyczna – serią strzelają wszystkie pistolety maszynowe. Mogą również inne bronie, których moc nie przekracza 400 fps. Broń wsparcia – Może strzelać serią, z załadowanym magazynkiem max 300 kulek. Amunicyjny musi posiadać do 3 skrzynek z 300 kulkami w każdej. Mają to być prawdziwe metalowe skrzynki (historyczne lub współczesne z demobilu) a nie jakieś „pudełeczka”. Skrzynki mogą być noszone przez innych graczy lub amunicyjnych. Doładowanie ze skrzynki możliwe po skończeniu się amunicji w magazynku KM-u. Nie ma ograniczeń co do obowiązku leżenia czy zakazu strzelania z biodra. Można posiadać przy sobie jedną broń główną i/lub boczniaka. Możliwe jest zabranie ze sobą kilku broni i zmienianie ich na respie. Limity fps: 470 fps – wszystkie bronie poza 4-taktami i wsparcia 600 fps – 4-takty i wsparcia Są to absolutne górne limity. Jeśli średnia na chrono je przekroczy nawet o 1 fps, karabin nie zostanie dopuszczony do gry. Limity amunicji: Ilość amunicji, jaką gracze mogą przy sobie posiadać zależy od posiadanej broni głównej: - 4 takty – 100 kulek - Broń samopowtarzalna – 150 kulek (AK47, M14, STG powyżej 400 fps itp. W tym wypadku zaliczają się do broni samopowtarzalnej) - Broń historyczna strzelająca serią – 300 kulek - KM – 300 kulek w magazynku + max 3 skrzynki z 300 kulkami każdy Doładowania możliwe tylko na rozkaz dowódcy. Kto ma, musi posiadać ze sobą magazynki RC, LC lub MC. HC dopuszczalne, jednakże za każdym razem, kiedy trzeba go „podkręcić” należy go wyjąć z karabinu i wtedy to zrobić, po czym włożyć z powrotem (symulacja przeładowania). Amunicja: Kulki dla graczy będą zakupione ze wpisowego. Gracze są zobowiązani do ich używania i nie wnoszenia na teren gry własnych kulek. W grze będą następujące kulki: - 0.25 od G&G - 0.30 od BLS Można jednak korzystać z własnych kulek, jeśli posiada się silną replikę wymagającą cięższych kulek lub ma się inny istotny powód. Należy jednak zgłosić to przed grą orgowi i przed odprawą podczas odhaczania się na liście przekazać swoje kulki. Będą one specjalnie oznaczone, dorzucone do zasobów frakcji i tylko ich właściciel będzie mógł z nich korzystać. Proszę jednak by korzystać z tego przywileju tylko jeśli naprawdę konieczne dla gracza jest używanie swoich kulek. Każdy inny ich rodzaj będzie problematyczny dla systemu logistycznego (o czym za chwilę) frakcji. Amunicja (w tym własna, zdana wcześniej) będzie pierwszy raz graczom wydana już w polu po odprawach. Zatem Z PARKINGU, NA POLE GRY GRACZE WCHODZĄ BEZ JAKICHKOLWIEK KULEK PRZY SOBIE. System logistyczny: W grze będzie obowiązywał system logistyczny obejmujący amunicję, środki medyczne i saperskie. W każdej frakcji za logistykę głównym odpowiedzialnym będzie zastępca dowódcy. W bazach będą wszystkie zasoby frakcji w ograniczonej ilości. „Doładowanie się” w powyższe zasoby będzie możliwe tylko ze specjalnych skrzyń, uzupełnianych w sztabie i wysyłanych na front. Można będzie doładowywać się ze zdobycznych skrzyń wroga. Pobranie wyposażenia ze skrzyń będzie jedynym sposobem na uzupełnienie amunicji, środków medycznych, min czy drutu kolczastego. NIE WOLNO POBIERAĆ TEGO W SZTABIE. Dokładniejsze zasady będą wyjaśnione na miejscu. Każdy gracz, ze skrzyni, będzie mógł pobrać wyposażenie do swojego maksymalnego limitu. Czyli jeśli mogę mieć przy sobie 150 kulek, a mam 50, to pobieram max 100. Gracze mogą między sobą wymieniać się amunicją (lub medykamentami jeśli to sanitariusze, lub minami i drutem jeśli to saperzy) bez ograniczeń, o ile nie przekroczą swoich limitów. KM zawsze rozpatruje się w kategorii 300 kulek. W skrzynce amunicyjnej nie może być ani mniej, ani więcej niż 300 (jedynym wyjątkiem jest rozdawanie kulek kolegom z drużyny). Do karabinu doładowanie możliwe jest TYLKO jak się skończy amunicja. NIGDY wcześniej. KM-ista całą swoją amunicje ma w bębnie i\lub w pistolecie. Nie nosi schowanych kulek po kieszeniach, ani nie dźwiga skrzynek. Sztaby: Sztaby to miejsca skąd Dowódca plutonu wraz z zastępcą będzie koordynował działania drużyn i wysyłał zaopatrzenie w skrzyniach. Zawsze w promieniu kilkudziesięciu metrów od sztabu będzie ustawiony resp. Sztaby wraz z respem na rozkaz dowódcy będą mogły być przenoszone w dowolne miejsce na terenie gry. W czasie przenosin, resp nie działa. Sztab może zostać zdobyty tylko poprzez przejęcie znajdującej się tam flagi. Strata respa oznaczać będzie tymczasową przerwę w grze, gdzie strona która resp straciła, będzie zmuszona cofnąć go o kilkaset metrów (Teren gry ma długość ok. 3 km). Saperzy: - Mogą rozstawiać i rozbrajać miny naciągowe. - Mogą rozciągać i przecinać druty kolczaste (sznurek jutowy). Miny: - Po aktywacji miny, giną wszystkie osoby w promieniu 5 metrów od niej, niezależnie od tego po której jest się stronie i czy jest się za jakąś osłoną (JEDYNYM wyjątkiem są ściany bunkra). Osoba która aktywowała minę ma obowiązek zabrać ją wraz z zapalnikiem na swojego respa - Jeśli zauważysz minę a nie jesteś saperem, możesz ją rozbroić tylko wchodząc w nią. Zakaz strzelania czy rzucania patykami. - Tylko Saper może rozbroić minę nie aktywując jej. Druty kolczaste: - Rozwieszony sznurek jutowy służy jako drut kolczasty. - Jeśli nie jesteś w stanie ominąć drutu kolczastego (przeskoczyć, przeczołgać się itd.) bez dotykania drutu (nawet częścią wyposażenia), to nie wolno ci przez niego przejść. Nie wolno też graczom go niszczyć. - Saper może przeciąć drut nożycami, a także go rozciągnąć. Sanitariusz i leczenie: - Medyk posiada określoną ilość bandaży i innych środków medycznych dostarczoną przez orga - Gracz po oberwaniu może od razu pójść na respa lub poczekać na medyka. - Sanitariusz leczy poprzez zawiązanie bandaża w miejscu rany: - Jeśli oberwałeś w głowę, bandaż ma być zawiązany tak by jedno oko było zasłonięte (przez bandaż widać, ogranicza nieco widzenie, ale nie zasłania go kompletnie). - Jeśli oberwałeś w rękę, bandaż ma być zawiązany jak chusta trójkątna. Chusta ogranicza nieco ruch ręki, ale nadal można jej używać. - Jeśli oberwałeś w nogę, bandaż zawiązuje się na nodze wraz z kijem, gałązką czy czymś podobnym. Może być to cokolwiek co będzie pod ręką, ale wskutek usztywnienia gracz nie może mieć możliwości swobodnego pełnego zginania nogi. - Jeśli oberwałeś w tułów, bandaż zawiązuje się na klacie. Nie wolno ci leżeć ani siadać na ziemi (masz stać albo kucać). - Po drugim strzale, sanitariusz może dokonać ponownego uleczenia gracza, ale ilość środków medycznych do tego potrzebna będzie mocno ograniczona w czasie gry. - Medyk walczy i ginie jak zwykły gracz. Obowiązują go w tym aspekcie te same zasady. Może mieć broń długą, ale zalecam posiadanie tylko krótkiej. Apeluję, by na te funkcję zgłaszały się osoby które rzeczywiście chcą leczyć kolegów w czasie gry, a nie traktować to jako „dodatkową fuchę”. - Respy będą tylko i wyłącznie o określonych godzinach, dlatego dobrze by każdy zaopatrzył się w zegarek (wszyscy dowódcy obowiązkowo). - Śmierć na wskutek wybuchu miny lub rozstrzelania przez własnego komisarza/żandarma nie podlega możliwości uleczenia. Gracz idzie prosto na respa. - Ranny gracz może się odczołgać kilka metrów do najbliższej zasłony. Inni gracze mogą mu pomóc. Jeśli pomaga jedna osoba, może ona ciągnąć rannego po ziemi, a ranny pomagać odpychając się nogami. Jeśli pomagają 2 osoby, mogą one wziąć rannego pod pachy i na spokojnie z nim odejść (ranny wstaje i idzie z nimi). Osoby pomagające nie mogą w tym czasie prowadzić jakiegokolwiek ognia. Nie mogą też biec. Jeńcy: Nie przydadzą się… Pirotechnika: Całkowity zakaz GRA NOCNA: Powyższe zasady odnosiły się przede wszystkim do gry dziennej. Zasady gry nocnej są uproszczone i bardziej przypominają klasyczne gry ASH. Nie będzie systemu logistycznego, ani sztabów, a leczenie będzie możliwe tylko raz i poprzez zawiązanie zwykłego bandaża na ramię. Wszyscy gracze powinni posiadać własną amunicję w ilości odpowiadającej limitowi ich broni. Będzie to cała amunicja graczy na część nocną. W jej trakcie nie będzie żadnej możliwości doładowania się. Wszyscy gracze muszą mieć na swojej broni (wyjątek - pistolety) zamontowane markery światła wystrzału. W przypadku ich braku, należy przymocować latarkę i włączać ją w momencie strzelania. W ostateczności, można na czas gry, przyczepić do końca lufy światło chemiczne. Jestem świadom, że zasad jest całkiem sporo, ale oczywiście nie wymaga się od każdego gracza by znać je wszystkie. Będą też powtórzone na miejscu by nie było niedomówień. Ale ogólnie zwykły gracz (za wyjątkiem funkcyjnych), musi wiedzieć podstawowe rzeczy, że np. jak jest ranny to może czekać na medyka, który to sam powinien wiedzieć co trzeba robić i ewentualnie powie mu co dalej. Jak brakuje amunicji, to trzeba ją wziąć ze skrzyń. Jak takich nie ma, to zdobyć na wrogu, lub zgłosić dowódcy swojej drużyny, który to już powinien ją załatwić poprzez kontakt ze sztabem. Itp. Itd. INNE: Na terenie gry, niestety nie ma żadnych ubikacji, wody czy prądu. Spanie we własnym zakresie (można wynająć coś sobie w okolicy, spać a aucie albo postawić namiot). Na parkingu, niezależnie od waszych poglądów, ideologii, szczepień, faz księżyca, pływów morskich czy czego tam jeszcze się nie wymyśli, WSZYSCY OBOWIĄZKOWO NOSZĄ MASKI. Dalej w trakcie gry, proszę je mieć przy sobie w kieszeni na wszelki wypadek. Gra dzienna zaczyna się ok. 3km od parkingu. Jako, że w trakcie gry, za rozkazem dowódcy będzie konieczne przenoszenie respów i sztabów, a co za tym idzie, także pozostawionych tam przez graczy rzeczy, prosiłbym o ograniczenie tychże do najpotrzebniejszego minimum. Każdy musi się porządnie zastanowić co zabrać i wcześniej się przygotować, by w trakcie gry nie musiał wracać kilku kilometrów w tę i z powrotem na parking. Odprawa dla wszystkich na parkingu będzie bardzo krótka. Następnie wszyscy pójdą na miejsca rozpoczęcia gry, gdzie przeprowadzone będą osobne odprawy dla każdej stron z wytłumaczeniem zasad i celów gry. INFORMACJA DLA OSÓB OPŁACONYCH: Stara Lista: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vBfOA4PYUnyjOrTAMoNARMQkmNKRwZR98UDUfTgmBVw/edit#gid=0 Osoby które wcześniej się już zgłosiły i uiściły opłatę, muszą mi ponownie wysłać zgłoszenie z takim samym Nickiem jak podały wcześniej. Muszą też oczywiście uzupełnić normalnie resztę ankiety. Co do funkcji, to domyślnie zakładam, że opłacone osoby przy nich zostają, ale mają czas do końca lutego na potwierdzenie tego w zgłoszeniu lub wiadomości prywatnej. Oczywiście można też zmienić funkcję na dostępną lub zrezygnować z posiadanej. W związku z tym, do 28 lutego, na liście zapisanych, wszystkie wcześniej wzięte funkcje będą widniały jako zarezerwowane. Od 1 marca, funkcje tych osób, które mi się nie określiły, będą dostępne dla wszystkich chętnych. W razie pytań lub wątpliwości proszę pisać pw. ZAPRASZAMY SERDECZNIE!!!
  6. Tak tylko chciałem jeszcze lojalnie dodać, że ogólnie bagnet jest bardzo fajny i jestem z niego zadowolony, ale przy mocnym użytkowaniu może się złamać (koledze się połamał w 2 miejscach). On nie jest z takiej gumy, jak sobie większość pewnie wyobraża. W dotyku to bardziej przypomina bardzo giętki plastik.
  7. Również serdecznie dziękuje graczom, a przede wszystkim orgom za super imprezę. Nie wiem co tu jeszcze dodać, co nie zostało jeszcze powiedziane, tym bardziej, że więcej chce napisać w osobnym poście o poczynaniach 352 DP. Bardzo mi się spodobało to, że gra nie była taka jednostronna jak to czasami bywa i obie strony były w stanie osiągać wyznaczone im cele przez sztab, przez poszczególne pozycje nawet kilkukrotnie przechodziły z rąk do rąk. Byłem niesamowicie miło zaskoczony grą nocną. Spodziewałem się bardzo powolnej gry i raczej małej ilości akcji, a tutaj (przynajmniej dla mnie), noc okazała się bardzo aktywna i dynamiczna. A propos, tej plaży, to Dominiku jeszcze raz ci się wyżalę, że powinieneś dać nam kilka minut więcej. Po przyjściu na "Wał Atlantycki" okazało się, że amerykańscy spadacy zrobili sobie tam odprawę, chociaż teoretycznie już graliśmy. Nie dostaliśmy wystarczająco czasu na ogarnięcie się, tym bardziej że 2 osoby czyli jakieś 20% sił, musiało się wrócić na chwilę do aut. Nie zdążyłem nawet wszystkim powiedzieć planu obrony, kiedy już alianci pakowali się do barek. To też musiałem szybko krzyczeć by już moi ludzie zajmowali miejsca. W rzeczywistości w Normandii, może i atak był zaskoczeniem, ale każdy żołnierz niemiecki wiedział gdzie ma się udać i co robić. Gdybyśmy dostali jeszcze kilka minut więcej, to lądowanie dla Brytoli wyglądało by tak samo jako jak u amerykanów. Powinieneś nas puścić jako pierwszych, a nie SS i LW. Kiedy oni wychodzili, to niemal cała 352 czekała znudzona w bazie. Mam także ogólną prośbę do amerykańskich spadaków (jakoś u innych oddziałów alianckich nie uświadczyliśmy podobnych problemów) na podstawie tego co sam doświadczyłem i po komentarzach moich ludzi. Ewidentnie "w czasie szybkiego natarcie za bardzo ponoszą was emocje" (Jak to ujął jeden z moich kolegów) ze szczególnym naciskiem na te emocję, bo nie sądzę, że to było do końca celowe. To owocuje tym, że nie czujecie uderzających w was kulek, a także pomijacie zasady bezpieczeństwa. Więc proszę byście nieco spokojniej do tego podchodzili. Najlepszym przykładem jest moja osobista sytuacja, kiedy siedząc w tym małym okopie w Banku, nagle wskoczył tam jeden z waszych z palcem prawie że przyklejonym do spustu co zaowocowało oberwaniem przeze mnie serią z w klatę z kilkudziesięciu centymetrów. Los chciał że wyskoczył w miejsce w które akurat był skierowany mój mauser, to też odruchowo strzeliłem mu prosto w klatę (także odległość kilkudziesięciu centymetrów). Założył czerwoną szmatę z dużymi oporami DOPIERO po tym jak się z nim o to wykłuciłem (sprawa zatem załatwiona na miejscu, więc nie było potrzeby gadać o tym na odprawie). MARKETING (Liczę, że dopuścisz Dominiku, że pisze to tutaj, a nie w temacie o Marketingu i promocji ASH). Mam jeszcze gorącą prośbę do wszystkich chętnych. Jak pewnie większość z was wie, wraz z Meisterem i Wadem, prowadzimy fanpejdż ASH na facebooku - https://www.facebook.com/ASH-Airsoft-Historyczny-119215466508004 To też myślę, że fajnym pomysłem byłoby urozmaicenie zwykłego opisu gry, o własne doświadczenia uczestników. Miło by było, jakby przynajmniej część dowódców dokładnie opisała działania swoich drużyn, ale też super by były opowieści zwykłych szeregowych żołnierzy. Teksty mogą być zarówno napisane jako bardzo prosty opis wydarzeń, ale można też je nieco podkolorować i opisać jakby się brało udział w faktycznych działaniach zbrojnych a nie grze ASH. Tak czy owak, zapraszam wszystkich chętnych do napisania swoich "raportów" albo "pamiętników" tutaj lub wysłania mi na PW.
  8. Nie jestem pewien ile wystrzelałem, ale na pewno przekroczyłem 100. Może nawet do 150 doszedłem. Lee chyba nawet te swoje 300 zużył. Więc jeśli kolejne gry będą jeszcze intensywniejsze w strzelaniu, to proszę jednak nie zmniejszać limitów :)
  9. Również dziękuję za super grę dla ekipy ZHIS. Wykonaliście kawał dobrej roboty :) Działa super, i mam nadzieję, że częściej będziemy je spotykać. Bardzo fajnie było strzelać na niemal same 4-takty. Ograniczenie liczby kulek w magazynku też sporo zmieniało gdyż bardzo często w czasie walki musiałem się doładowywać. Pojedynek artyleryjski był świetny. Ile radości dawało kiedy udało się wstrzelić we wrogie pozycje i słyszeć z daleka krzyki ententy :P Natomiast "wybuch" naszego działa też zrobił sporo klimatu. No i oczywiście ataki gazowe :) Oby na kolejnych grach było ich więcej ;) Do następnego razu
  10. Aktualizacja kalendarza: 2020 Za nami: 1."Kryształ szczęścia" - Chojne/Borzewisko k. Sieradza, 20-21 czerwca (sobota-niedziela), 2. "Alternatywa Pattona" - Julianów k. Mińska Mazowieckiego, 4-5 lipca (sobota, niedziela), 3. "ASH PGR" - Góra k. Legionowa, 2 sierpnia (niedziela) Przed nami: 1. "ASH Chemiczna" - Poznań, 22 sierpnia (sobota), 2. Wielka Wojna: "Neuve-Chapelle 1914 >>Tyfus<<" - Rogów k. Końskich, 5 września (sobota), 3. WBFZ: "Normandia 1944" - Karolew k. Łodzi, 25-26 września (piątek-sobota). 4. "Linia Arpada" - Warszawa, 24 października (sobota)
  11. XrayPl

    ASH PGR

    Limity tak jak na moich grach. 400 - max w CQB 470 - wszystko poza 4-taktami i wsparcia 550 - 4 takty i wsparcia. Broń nie historyczna strzela pojedynczo. Limity amunicji: Tak jak napisał Vlad, teren jest fajny ale mały. Raczej nikt nie będzie żył na tyle długo by zużyć swój limit amunicji i do respów będzie blisko, więc nie ma potrzeby. Aczkolwiek mam pomysł na jeden scenariusz, gdzie takie ograniczenie będzie ;) Na grze nie jest wymagane posiadanie broni do CQB, ale jeśli ktoś ma choćby boczniaka to radzę zabrać. Broń powyżej 400 fps będzie można używać w 2 budynkach ponieważ są puste w środku. Oczywiście z głową.
  12. Wraz z @Meister i @Wade1051założyliśmy fanpage ASH Zapraszamy do polubienia i wysyłania zaproszeń znajomych. Jesteśmy także otwarci na sugestie co do prowadzenia strony. Jej celem jest rozreklamowanie ASH i będziemy tam udostępniać galerie, filmiki, wydarzenia itd z tym związane ;) https://www.facebook.com/ASH-Airsoft-Historyczny-119215466508004/?modal=admin_todo_tour
  13. Tak jak Meister napisał. Same mundury niemieckie nie są niczym złym. Bany są za swastyki, zdjęcia Adolfa czy handel replikami. Tak to by masa fanpageów czy grup dla rekonstruktorów pospadała.
  14. Ja bym chciał się odnieść do FB. Gdzieś ktoś mądrze napisał, że osobom postronnym ciężko znaleźć grupę "Historyczna wymiana białych kulek", po samej nazwie, bo do niczego to nie podobne i słusznie. Nie ma wątpliwości, że teraz najwięcej nowych i młodych osób ze środowiska ASG siedzi na Facebooku i tam szuka imprez. Kocham forum, ale taka jest prawda, że jest bardziej dla osób które zaczynały już dawno, lub naprawdę wciągniętych w temat, a nam zależy, by ludzi dopiero wciągnąć. Zatem pierwszą rzecz, to proponuje by zmienić nazwę tej grupy na fb na bardziej rzeczową. Czyli np. ASG Historyczne Polska (ASH) albo Airsoft Historyczny Polska. Wydaje mi się, że ten dopisek Polska, jest ważny bo od razu wskazuje, że nie jest to grupka regionalna. Ludzie wpisując w wyszukiwanie ASG lub Airsoft może na nas trafią, a na "historyczną wymianę białych kulek" nie. Druga sprawa, to można założyć na FB fanpage ASH, gdzie będziemy wrzucać te fotki, filmiki, wydarzenia, artykuły jakieś, porady i odsyłać ludzi do wmasga czy na zamkniętą grupę na fb. Ta już nasza obecna grupa na FB nie rozreklamuje ASH tak dobrze, jak fanpage, ponieważ jest zamknięta (i chyba ma pytania zabezpieczające?), co może zniechęcić część ludzi. Poza tym już nawet tam przewija się sporo najróżniejszych tematów w których już można się pogubić (taka natura FB), a na fanpage byłyby tylko materiały nastawione na promocję i nikt nie zaśmiecałby go niepotrzebnymi tematami. Ja sam mogę się zająć tym fanpagem i może nawet go wieczorem założę. Jak się przyjmie to fajnie, jak nie to trudno. Trzecia sprawa, też już poruszona, to stosunek starych wyjadaczy, do nowych osób, które zadają jakieś pytania na FB i każą przeglądać wmasga. Oczywiście, w przypadku jeśli w krótkim czasie kolejna osoba zadaje to samo pytanie na fb i nie sprawdza czy to było, to to jest godne potępienia. Ale jeśli mowa o normalnym i rzeczowym pytaniu, nawet jeśli były poruszane na wmasgu, to nie powinno się takiej osoby besztać i zniechęcać. Więc proponuję taką zasadę (uwaga, będzie bardzo przełomowa) NIE CHCESZ POMÓC TO NIC NIE PISZ. CHCESZ POMÓC TO NAPISZ LUB DAJ LINKA DO WMASGA. Wiem, że to było dyskutowane parę razy, ale warto powtórzyć jeszcze raz :) Medale pamiątkowe i system baretkowy, też można uznać za promocję ASH więc się do tego odniosę. Cieszę się, że breloczki pamiątkowe tak bardzo się podobają i słyszałem to od wielu osób, ale muszę nadmienić, że na grach organizowanych przeze mnie są one rozdawane tylko i wyłącznie dzięki chęci i uprzejmości @ostry_19d z mojej grupy, który sam wpadł na ich pomysł, a potem na każdą grę projektował i wykonywał (nawet jak nie mógł wziąć udziału w grze). W związku z tym, nie obciążały one budżetu gry. Rozumiem i nie ma co się przyczepiać do innych organizatorów, że czegoś takiego nie rozdają. Wolą zainwestować czas i środki w inne rzeczy budujące klimat w czasie gry, a nie będące drobną pamiątką po grze. Tutaj rodzi się pytanie, czy ludzie woleli by więcej takich pamiątek kosztem lepszego klimatu? System baretkowy był super w założeniach na starym forum i przyznam, że na nowym stracił niestety dużo sensu :( Ale nadal dla wielu graczy może stanowić dobrą zachętę do wzięcia udziału w grze z serii.
  15. Również bardzo dziękuję za grę :) Było super, bardzo fajne i klimatyczne obozowisko udało się rozbić stronie Osi. Zagadki świetne, dające do myślenia i zastanowienia się :) Ostatnia walka w nocy nie do zapomnienia, kiedy w całkowitej ciemności ciężko było się połapać kto jest kim i czy strzelać ;) Dziękuję Hubertowi za świetną akcję wtedy kiedy oboje z odległości nie większej jak 5 metrów wystrzelaliśmy w siebie magazynki z pistoletów, nie trafiając się, a potem jednocześnie się zadźgaliśmy nożami :D Pogoda w nocy niestety popsuła zabawę, ale mam nadzieję, że nie będzie to ostatnia gra w klimacie Poszukiwaczy Skarbów ;)
  16. Zależy od zasad respa, scenariusza i sytuacji taktycznej. Kiedy resp jest blisko i natychmiastowy, to oczywiście nikt nie będzie czekał na medyka (dlatego np. na Getreidesilo kiedy ruscy atakowali to nie mieli medyków). On w ogóle w tedy traci sens. Ale jeśli resp jest daleko i trzeba czekać 10 minut, to już bardziej opłaca poczekać chwilę na sanitariusza. Inna sprawa to "potrzeba chwili", czyli, że na przykład w danym momencie ataku lub obrony bardziej się przyda strzelec posiadający pewne ograniczenia, niż w ogóle jego brak. Na grach była masa takich sytuacji. Przede wszystkim tyczyło się to obrony punktów czy budynków przed liczniejszym wrogiem. Co do tego czterotaktu to masz rację. Nie do końca o nich pomyślałem. Te zasady mają ograniczyć działanie graczy, a nie je uniemożliwić. Zakładam tutaj oczywiście zwykłą stosunkowo dynamiczną grę, a nie larpa, tam już by to wyglądało inaczej i tak jak napisał Domin czy potepieniec, taka osoba mogłaby używać krótkiej lub być gońcem. Wydaje mi się zatem, że można zmienić tę zasadę tak, że zakłada się tylko ten temblak, ale z możliwością używania ręki. Temblak i tak będzie ograniczał jej ruch i przeszkadzał, ale pozwoli na operowanie bronią. I oto chodzi ;) Funkcjonowanie 2 tygodni z zaklejonym okiem nie jest równoznaczne z tymczasowym (do momentu śmierci) zakryciem oka. Poza tym na polu asg jest się znacznie bardziej uważnym i roztropnym. Druga sprawa, że jeśli np użyje się opasek dzianych, to one nie zasłaniają całkowicie pola widzenia, ale po prostu je ograniczają (znacznie ciężej coś dostrzec na dalsze odległości). Rana nogi uniemożliwi oczywiście dynamiczne poruszanie się, ale w żadnym wypadku nie wyłącza gracza ze strzelania czy chodzenia w ogóle. No właśnie w tych zasadach chodzi mi o to by nie używać kostki. W założeniu to rzeczywiste miejsce trafienia decyduje o tym jak poważna będzie rana, czyli poniekąd tak jak w rzeczywistości. Zakładałem, że bandaż zakłada się na okulary/gogle. Po sprawdzeniu stwierdzam, że nie stanowi to żadnego problemu. Oberwanie medyka w trakcie leczenia to problem niezależny od zasad leczenia i był wałkowany setki razy.
  17. Trochę odświeżę temat, ale ostatnio zacząłem pisać zasady i scenariusz do kolejnej gry. Jakoś wpadłem na pomysł takich zasad medyka. Jak je oceniacie? Myślałem by ich użyć bardziej w trakcie zwykłej strzelanki, a nie na larpach czy milsimach, ale po małych zmianach może tam by nawet bardziej pasowały. Sanitariusz leczy poprzez zawiązanie bandaża w miejscu rany: - Jeśli oberwałeś w głowę, bandaż ma być zawiązany tak by jedno oko było zasłonięte - Jeśli oberwałeś w rękę, bandaż ma być zawiązany jak chusta trójkątna. Do momentu powrotu na respa, nie wolno ci używać tej ręki - Jeśli oberwałeś w nogę, bandaż zawiązuje się na nodze wraz z kijem, gałązką czy czymś podobnym. Może być to cokolwiek co będzie pod ręką, ale wskutek usztywnienia gracz nie może mieć możliwości swobodnego pełnego zginania nogi. - Jeśli oberwałeś w tułów, bandaż zawiązuje się na klacie. Nie wolno ci padać na ziemie (masz stać albo kucać).
  18. Ewidentnie bierz panthershop'a. Jeśli chodzi o rzeczy w kamuflażu to jeden z najlepszych możliwych sklepów ;)
  19. Ja już powoli zacząłem, tyle, że ja pójdę w rekonstrukcje a nie stylizację. Więc poradnik jest bardziej dla innych. Ale jak coś co dobrze się sprawdzi na stylizację to na pewno tu dodam :)
  20. WITAJ REKRUCIE! Skoro tu zajrzałeś, to zrobiłeś pierwszy (i miejmy nadzieję nie ostatni) krok by stać się szlachetnym i rycerskim żołnierzem Jego Cesarsko-Królewskiej Mości!!! Powiedzmy sobie szczerze, życie żołnierza CK nie jest łatwe. Będziesz musiał znosić ciężar wyglądania stylowo, męczyć się z wielowiekową tradycją twojego pułku, padać w słońcu pod ciężarem grubej wełnianej czapki zamiast hełmu z przyjemnie chłodnie cienkiej blachy, i do tego masakrować nogi wędrówkami po alpejskich szczytach, włoskich miastach, ukraińskich stepach, francuskich wsiach, bałkańskich rubieżach czy innych nieludzkich miejscach jak wybrzeża Bosforu, Adriatyku czy Morza Śródziemnego. Kto by w ogóle chciał tam jechać!? Jednakże, nagrodą samą w sobie za te trudy (poza żołdem), będzie poczucie dumy ze służby w P O T Ę Ż N E J armii pod przywództwem Cesarzo-Króla Franciszka Józefa! Co nie, że ekstra? Nie bój się o wynik wojny. Trwa ona już od kilku lat a my odnosimy same zwycięstwa! Z Galicji, po serii naszych genialnie przeprowadzonych taktycznych odwrotów udało się wykurzyć Rosjan, którzy następnie sami się wyautowali kłótniami światopoglądowymi. Bałkany już prawie ogarnięte, a nasze działa zmasakrowały ludzi spod spodu w Gallipoli, i anglików w Palestynie i Egipcie. Nasze dywizje przebijają się przez entencki opór we Francji. A Włosi jakoś nie wykazują smykałki do walki (Serio Włosi? Na dwanaście bitew w tym samym miejscu przegrać wszystkie?). Ciekawe czy im już tak zostanie… CO MOŻE PÓJŚĆ NIE TAK? Przejdźmy jednak do rzeczy. Jak powiedział kiedyś wielki człowiek: „Nie pytaj co Austro-Węgry mogą zrobić dla ciebie, zapytaj, co ty możesz zrobić dla Austro-Węgier!” J.F.K – Joseph Franz Kaiser A zrobić możesz wiele. Zacznijmy zatem od ubrania cię. Niepodważalne jest bowiem, że na wojnie najlepiej zapamiętuje się te najbardziej stylowe armie, a nie zwycięzców. Bo kogo obchodzi zwycięstwo jeśli wyglądało się przy nim jak jakiś wieśniak z byle Bałkan. Nasza świetna armia w ciągu tych kilku lat wojny zmieniała oczywiście używane wyposażenie i umundurowanie, ale tylko na lepsze! Jednakże zacznijmy od prawie początku a mianowicie 1915r, kiedy wyzbyliśmy się już po kilku pierwszych miesiącach niepotrzebnych elementów. Otóż podstawowe rzeczy jakich potrzebujesz do walki lub siedzenia w okopie to: - Trzewiki - Owijacze - Spodnie - Bluza - Czapka - Pas z klamrą - Ładownice - chlebak - bagnet - saperka Nie jest tego dużo, prawda? Zanim jeszcze dojdziemy sobie do lepszego omówienia tych elementów muszę powiedzieć o dwóch rzeczach: 1. Kolor Ciuchów – HECHTGRAU - SZCZUPAKOWY Otóż bazowym kolorem naszej armii jest Hechtgrau czyli „Szary jak Szczupak”, jednakże bardziej do rzeczywistości pasuje określenie niebieskoszary. Zatem jeśli kiedyś będziesz się zastanawiał jaki kolor powinno mieć twoje ubranie to zobacz jaki kolor ma szczupak, i wyobraź sobie, że zamiast tego jest właśnie niebieskoszary. Proste, nie? 2. Kolor elementów skórzanych Wszystkie elementy skórzane (za wyjątkiem daszków) mają mieć kolor ciemno-brązowy. Dokładniej rzecz biorąc skórzane elementy są naturalne i poczernione, co w wyniku daje właśnie ciemny brąz. Więc w to celujemy ;) Zatem teraz możemy przejść już do sedna, czyli elementów wyposażenia: TRZEWIKI Buty to podstawa, nie oszukujmy się. Te muszą być za kostkę, skórzane i w kolorze brązowym. Więcej pisać tutaj nie trzeba. Wszystkie które spełnią powyższe 3 warunki będą dobre. OWIJACZE Tutaj też nie ma wiele do powiedzenia. Owijacze w kolorze hechtgrauowym. Na początku wojny używaliśmy opinaczy, ale pod koniec 1914 zaczęliśmy przerzucać się na owijacze. SPODNIE Tutaj sytuacja się komplikuje w zależności od tego czy jesteś Austriakiem czy Węgrem (a dokładniej o to, czy region z którego pochodzisz znajduje się w Austriackiej czy Węgierskiej części Imperium). W pierwszym przypadku należy nosić zwykłe hechtgrauowe spodnie, w drugim ciasne rurki z haftowanymi wzorkami. Wybór należy do ciebie. BLUZA Tutaj już mamy więcej elementów do zapamiętania. Zacznijmy od tego, że bluza ta miała 2 wersję: Letnią – lniana z kołnierzem wykładanym i Zimową – wełniana z kołnierzem ze stójką. Aczkolwiek trzeba nadmienić, że wersja letnia była mniej popularna i używano ją tylko czasami w gorącym klimacie Bałkan. Bluza ma 4 kieszenie. 2 u dołu wewnętrzne i 2 na górze zewnętrzne. Wszystkie posiadały zewnętrzne klapy z wycięciami strzelistymi jak jaskółczy podwójny ogon. Guziki przykryte materiałem (także te z kieszeni). Naramienniki kwadratowe, z widocznymi guzikami i wielkim wałem na prawym naramki, żeby ci mannlicher nie spadł. Bluza to największy problem, szczególnie w kwestii zakrytych guzików, co nie było popularne w większości armii ze względu na większe koszty produkcji. CZAPKA Hechtgrauowa za wyjątkiem czarnego skórzanego daszka, z klapami zapinanymi na 2 guziki. Na czubku bączek z „FJI” u Austriaków i „IFJ” u Węgrów (były to skróty od Franciszek Józef Imperator). Z czasem jednak, daszek zaczął być malowany na kolor materiału, lub w ogóle nim obszywany by się nie wyróżniał w polu. PAS Z KLAMRĄ Zwykły brązowy pas z klamrą (insygnium zależne od okresu i pochodzenia jednostki, austriackie, węgierskie itd.). Nic niezwykłego ŁADOWNICE Dwie dwukomorowe skórzane ładownice CHLEBAK Chlebak w odcieniach brązowego zakładany przez ramię i przyczepiany hakami do pasa po lewej stronie, a nie jak szwaby na prawym pośladzie (jak tutaj siadać?). (Na oryginalnych fotkach widać, że w okopach często ich nie noszono, więc ten element jest opcjonalny do sylwetki). Ponadto, część rodzajów manierek jakie były używane w CK. Armii było noszonych właśnie w chlebakach, a nie na zewnątrz. BAGNET Stalowy bagnet z pochwą i w żabce SAPERKA Saperka zakończona trójkątnie, w skórzanym pokrowcu zaczepionym w jednym punkcie na pasie. Zarówno chlebak, saperka i bagnet są na pasie po lewej stronie i leżą na sobie w takiej kolejności. OKEEEEJ… Wstępnie omówiliśmy jakie podstawowe elementy wyposażenia musisz mieć a teraz powiedzmy sobie skąd można je wziąć. Trzewiki – tutaj tłumaczyć nie trzeba. Owijacze – kup, lub wytnij z koca czy czegoś, mają mieć prawie 3 metry długości. Jak nie masz tak długiego kawałka to połącz kilka. Zamiast owijaczy można też ewentualnie użyć getrów, które też są historycznym rozwiązaniem i na pewno łatwiejszym do załatwienia. Spodnie – Dowolne wełniane spodnie w kolorze szczupakowym (pamiętaj by wyobrażać go sobie w szaroniebieskim kolorze). Jak bawisz się w już w niemieckie lotnictwo z dwudziesto-kilku-letniej przyszłości, to możesz założyć spodnie w kolorze który nazwą BLAUGRAU. Jest nieco ciemniejszy ale na stylizację będzie git. Bluza – Tutaj już ciężej coś wykombinować. Przede wszystkim przez te zakryte guziki. Można albo kombinować z szukaniem czegoś podobnego, albo lekko zmodyfikować bluzę FLIGERBLUSE M40. Kieszenie dolne zostawić tak jak są. Kołnierz podnieść, dać jakiś drut czy coś by nie opadał. Końcówki kołnierza zgiąć i zaczepić do środka bluzy (np, agrafką czy czymś), na kołnierz przyczepić od zewnątrz dużą patkę w kolorze pułku (o tym za chwilę). Po tym przechodzimy do najcięższej rzeczy. Trzeba skądś kupić materiał w kolorze bluzy i wykroić z niego naramienniki i kieszenie. Naramki zakładamy normalnie a kieszenie z grubsza naszywamy byleby się trzymały i „wyglądały” (przy okazji zasłaniają gapę). Po grze, wszystko zdejmujemy i bluza znowu będzie pasować na II Wielką Wojnę. Czapka – Czapka LW bez insygniów w pełni pasuje. Pas z klamrą – Pas działa na zasadzie jak niemieckie drugo-wojenne. Więc te można jak najbardziej używać (byleby w kolorze brązowym). Albo szukać innego zamiennika. Co do klamry, to albo biegać z niepasującą albo kupić replikę. Innego pomysłu nie mam. Ewentualnie zwykłą jakąś czystą klamrę wziąć na drukarce 3D wydrukować stosowne do jednostki insygnium. Ładownice – ważne by były dwukomorowe, skórzane i brązowe. Na portalach aukcyjnych i targach jest tego OD GROMA. Chlebak – tutaj już niemieckie nie pasują. Te CK miały na stale pas, który przechodził przez ramię więc był bardzo widoczny. Chlebak był też większy. Więc albo trzeba sobie uszyć, albo kupić replikę. Albo jest jakiś demobil czegoś podobnego o którym nie wiem. Saperka z pokrowcem – W ostateczności niemiecka II-Wojenna. Ale na bazarach raczej nie powinno być problemu ze znalezieniem podobnej do tej z opisu w rozsądnej cenie. Sporo armii takie miało. Dobra będzie saperka LWP. Bagnet – Tutaj też na giełdach nie powinno być problemu ze znalezieniem tego, nawet orgo w miarę rozsądnej cenie. WSPANIALE Jesteś już ubrany, a więc teraz czas wybrać pułk w którym będziesz ginął służył. Sprawa jest niebiańsko prosta. Mamy 110 pułków (z czego 102 armii wspólnej, 4 tyrolskich pułków strzelców cesarskich i 4 Bośniacko-Hercegowińskie (te charakteryzowały się fezem)) i rozpoznaje się je po kolorze patki, guzików i spodni (po tym najlepiej widać, czy to pułk Węgierski czy Austriacki). Wybór pułku jest bardzo ważny. Niektóre mają długie, sięgające nawet XII wieku tradycje (jak wiedeński pułk nr. 4). Zacznijmy zatem od koloru. Do wyboru masz: Ciemnoczerowny, Cesarskożółty, błękitny, różowoczerowny, ciemnobrązowy, trawiastozielony, jabłkowozielony, papuzi, popielaty, czarny, czerwony, siarkowożółty, czerwonobrązowy, rakowoczerwony, morski, wiśniowy, stalowozielony, bladoróżowy, pomarańczowy, niebieskoszary, szkarłatny, karmazynowy, amarantowy, bordowy, biały, orzechowy i kolor trawy morskiej. Po tej prostej decyzji zdecyduj się na kolor guzików spośród: Złotych i Srebrnych A na koniec odpowiedz sobie na pytanie czy pochodzisz z Austriackiej czy Węgierskiej części imperium i twój pułk gotowy! (Niektóre pułki miały jeszcze jakieś swoje małe stylistyczne smaczki, więc po wyborze pułku trza sprawdzić, czy taki czegoś takiego nie miał). Możesz też powiedzieć gdzie mieszkasz w naszym rozległym imperium i zgłosić się do odpowiedniego pułku odpowiadającego za ten teren np. Krakowskiego 13 pułku Jung-Starhemberg o różowoczerwonych patkach i złotych guzikach, albo Lwowskiego 30 pułku Schoedler z niebieskoszarymi patkami i złotymi guzikami. Na poniższej grafice mamy jakie barwy, guziki i podział na Austriaków i Węgrów odpowiadał numerowi pułku. NO DOBRA Tyle w temacie początku wojny, jednakże przez te parę lat sporo się zmieniło. Opowiem zatem o magicznych czasach 1918 roku. Dużo jest rzeczy podobnych ale zacznę od różnic 1. Kolor Ciuchów – Feldgrün W 1915 roku uznaliśmy jednak, że na pole walki lepiej będzie się sprawdzać kolor polowozielony. Szczupaki nas oszukały wizją świetnie kamuflującego się w polu koloru niebieskiego. Feldgrün jest oczywiście nasz autorski i tylko czystym przypadkiem przypomina niemiecki Feldgrau (ale jestem pewien, że to oni papugowali po nas ;) ). Tak czy owak, w założeniach mundury miały być koloru szarego/szarozielonego, w praktyce nie udało się uzyskać jednolitego koloru i barwa zależała od miejsca i czasu produkcji. Zatem tutaj dopuszczamy bluzy w odcieniach koloru zielonego, szarego, a NAWET brązowego, ponieważ i takie były i to nawet nie jako rzadkość. Co więcej, elementy umundurowania w różnych odcieniach MOŻNA mieszać. Często jak żołnierzowi coś się zużyło, to wydawano mu to co była pod ręką, a nie to co pasowało. 2. Oznaczenia pułków Jako, że kolorowe materiały były potrzebne gdzie indziej, postanowiono, by zmienić nieco sposób oznaczenia. Po pierwsze, zamiast jednej dużej patki, wprowadzono mały, szeroki na około 1 cm pasek, przyszywany pionowo jakieś 8,5cm za oznaczeniami stopnia na kołnierzu. Paski te były naszywane zarówno na płaszcz, bluzę jak i jeden na lewy bok czapki. Kolor nie oznaczał już tutaj konkretnego pułku, a rodzaj armii pod którą on był: c. i k. Armia Wspólna – Niebieski c. k. Landwera – zielony c. k. Pospolite Ruszenie – czerwony k. w. Honwed – ciemnoszary k. w. Pospolite Ruszenie – biały. W takim razie możemy już przejść do wyposażenia w porównaniu do tego z 1915r: - Buty, pas, ładownice, saperka, bagnet i chlebak pozostają te same - Spodnie i Bluza zmieniają kolor, w bluzie dopuszcza się także wersję z guzikami na wierzchu i zmienia się kołnierz ze stojącego na wywinięty. Reszta bez zmian. - Owijacze zmieniają kolor - Czapka zmienia kolor - Hełm Berndorfer lub M17 - Od 1916 roku zaczęto wprowadzać i hełmy i później na warunki walki stały się normą. Malowano je na piaskowo/brązowo Używano przede wszystkim 2 rodzajów: 1. Bernodrfer – oryginalnie austriacki hełm, z jednym wywietrznikiem na czubku przykrytym okrągłym dynksem 2. M17 – Z zewnętrz przypadkiem podobny do niemieckiego M16 (znowu nam ukradli projekt J). Różnił się przede wszystkim wkładem, podpinka była umieszczona wyżej, a przez to na zewnątrz nit był także wyżej nad rantem niż w niemieckim odpowiedniku. Na warunki stylizacji nie ma to znaczenia. Poza tym, Austro-Węgry dostały pół miliona M16 od Niemców, więc założenie obu jak najbardziej poprawne. - Nóż okopowy – wprowadzono go, by nie musieć - jak jakiś barbarzyńca nie nieznający etykiety stołowej i używający jednego widelca do wszystkich potraw – używać bagnetu do wszystkiego. - Maski gazowe w puszcze pgaz – Głównie były 2 typy – GM15 i druga podobna do niemiecki M17 ale różniąca się brakiem „kratki” w środku. - Austro-Węgrzy mieli też największe wory… … na granaty. Serio, o ile te szwabskie były mniej więcej wyliczone na te granaty trzonkowe by ładnie pasowały, to Austro-Węgrzy się chyba prześcigali kto będzie miał większego wora. Nie znam wymiarów, po pewnie tak jak niemieckie sami je szyli. Najlepiej wzorować się na fotografiach. - Płacz dwu-rzędowy A teraz przejdźmy do omówienia skąd brać te rzeczy na stylizacje: - Buty, pas ładownice, saperka, bagnet i chlebak były już omówione. W chlebakach dopuszcza się jeszcze poza brązowym piaskowe odcienie. - Owijacze, to rozwiązanie podobne do omówionego ale z innym kolorem - Czapka, to może być niemiecka M43 w feldgrau ale bez gapy i z tym bączkiem u góry jak było omawiane. Jako, że naszego najjaśniejszego Kaisera Franciszka Józefa (Niech spoczywa w spokoju) zastąpił Cesarz Karol I (Karol IV na Węgrzech), bączki zaczęły mieć literkę K. - Hełmy – oryginalne Berndorfery są drogie i rzadkie, a stalowe repliki ciężko dostać. Ale od ręki można dostać fibrową replikę za 160zł. Co do M17 to albo używać niemieckich rogaczy, dorwać replikę, albo do hełmów II wojennych dorobić rogi. Też można kupić fibrowy zamiennik. - Spodnie – zwykłe wełniane/bawełniane spodnie w odcieniach kolorów zielonego, szarego i brązowego. - Bluza – tutaj już ze względu na zwykły kołnierz i „normalny” kolor i możliwość wersji z guzikami na wierzchu jest już łatwiej. Dla osób, które już bawią się w Niemców w II Wielkiej Wojnie, najlepszym zamiennikiem przy przymknięciu oczu na dolne kieszenie jest bluza M42. Należy z niej oczywiście pozbyć się gapy, dodać insygnia na kołnierzu i wymienić naramki (już nie trzeba mieć wała) - Płacz to też prościzna. Dwurzędowy w kolorze o odcieniach zielonego, szarego lub brązowego. Niemiecki M40 różni się z grubsza tylko 3 rzeczam: Jest nieco krótszy, ma więcej guzików i te są inne. Poza tym pasuje O NIEBO lepiej niż na prusaka w czasie IWŚ, ponieważ oni nosili jednorzędowe (nasz kapral wiedział co robi akceptując wzór płaszcza ;) ) - Maski gazowe i pucha – zwykłych krótkich puch pełno w necie, a co do masek to odsyłam do innych już dyskusji na ten temat w innych tematach o pierwszej wojnie. Poniżej oddział Sturmtruppen. Widać niezłe przeładowanie sprzętem. PODSUMOWUJĄC Masz już podstawową wiedzę jak ubrać się by należycie zginąć za służyć Cesarzowi. Podkręcaj zatem wąsa, bierz mannlichera i ruszaj na front! I pamiętaj!!! Nie ucz papugi by Kaisera obrażać. Powodzenia! Na podstawie: P. Jung, Armia austro-węgierska w I wojnie światowej (1) 1914-1916, P. Jung, Armia austro-węgierska w I wojnie światowej (2) 1916-1918, a także wiedzy i artykułów internetowych. I przy lekkiej pomocy Bradley97 i Johann Zehner
  21. Super artykuł Dominiku. Być może kiedyś skorzystam. Przyznam, że jeśli chodzi o I Wojnę Światową na froncie zachodnim, to ententa o wiele bardziej mnie przekonuje niż prusacy. Tymczasem sam niedługo wstawię przygotowywany przeze mnie artykuł o drugiej "niebieskiej" armii z I WŚ ;)
  22. Dziękuje :) Aczkolwiek powiem, że mam jeszcze kilka drobnych detali do dodania, ale to już na grze ;)
×
×
  • Create New...