-
Posts
1,310 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Cortes
-
"Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego 2022 r. (ASH)
Cortes replied to Cortes's topic in Imprezy ASH
Uzbrojenie!!!! Limity FPS: 380 - pistolety maszynowe, 450 karabiny samopowtarzalne i karabinki automatyczne; 550 - karabiny wsparcia i czterotakty, 600 – karabiny snajperskie (czterotakt z lunetą). Nie będziemy robić chronowania, ale liczymy na uczciwość graczy. Większość to starzy gracze ash, a nowi niech się dostosują, żeby nie zostać odrzuconymi na wstępie. Limity amunicji: Każdy uczestnik może posiadać przy sobie 200 szt. amunicji gotowej do użycia w magazynkach typu Realcap. Lowcap, lub Midcap. Nie dopuszczamy magazynków Hicap (chyba, że nie ma na do danej repliki rynku innych magazynków, wtedy replika taka może operować z magazynkami typu Hicap załadowanym maksymalnie 200 BB). Podkręcenie magazynka Hicap może się odbyć tylko po wyjęciu z repliki. Limit amunicji do broni bocznej: zawartość posiadanych magazynków. Można uzupełniać z amunicji przeznaczonej do broni długiej. Amunicja poza magazynkami może być przenoszona w szybkoładowarce. Amunicję można przekazywać między graczami. Nie robimy rozróżnienia między rodzajem amunicji. - Strzelec KM może mieć w magazynku max. 300 kulek. 600 ma w skrzynce amunicyjny (paczkowane po 100 w woreczkach strunowych). KM jest bronią zespołową (strzelec i amunicyjny). KM strzela tylko z podparcia. Podczas strzelania amunicyjny musi znajdować się w odległości max 2 m. Zabitego amunicyjnego może zastąpić inny żołnierz poprzez przejęcie jego skrzynki. Bez amunicyjnego strzelec km nie może doładować magazynka. Zapas amunicji: -Niemcy – w jednym z bunkrów, wyznaczonym na magazyn, będzie znajdować się skrzynia z zapasem amunicji : 200 szt./gracza z asygnatami na 100 sztuk każda. W skrzyni znajdować się będą woreczki z piaskiem o wadze 1kg. Gracz pobierający asygnatę na amunicję zabiera worek. Wysypuje jego zawartość, jeśli umieszcza amunicję w magazynkach lub podręcznej szybkoładowarce (do limitu 300szt.) W przypadku, gdy gracz bierze amunicję na zapas (do plecaka) musi tam załadować też woreczek (1 /100 szt. amunicji). -Alianci – każdy gracz może mieć w plecaku do 200 szt. amunicji zapakowanej po 100 szt. Ciężar amunicji markowany jest woreczkiem z piaskiem o wadze 1kg, na każde 100 szt. amunicji. Po wyjęciu z plecaka porcji amunicji, należy wysypać piasek z worka. Decyzja o zabraniu dodatkowej amunicji należy do gracza. Ponieważ limity amunicji i jej uzupełnianie są poza kontrolą moderatorów, liczymy na przestrzeganie zasady fair play i nieoszukiwanie. Limity broni w oddziałach: Jeden karabin snajperski (czterotakt z lunetą) na oddział. Niemcy – jeden km na każdy bunkier (razem 3 szt.), Alianci – 1 KM. Pirotechnika: Nie jest dopuszczona pirotechnika hukowa, gramy bardzo blisko zamieszkanych domów. Jako granaty mogą być używane petardy stroboskopowe. Zasięg rażenia granatu w promieniu 3 m. W przypadku ich użycia, a także świec dymnych, należy upewnić się, czy nie pozostało zarzewie ognia. W przypadku pojawienia się ognia należy natychmiast przerwać grę i ugasić go. Jeśli w użyciu będą pojazdy, to mają status pojazdów opancerzonych. Są odporne na ogień broni ręcznej i nie jest zalecane ich ostrzeliwanie. Mogą być zniszczone granatami Gammona (woreczek z mąką) – warunkiem zadziałania jest pęknięcie woreczka w polu widzenia załogi pojazdu – praktycznie na szybie lub na masce pojazdu. Załoga pojazdu znajdująca się w kabinie ginie. Załoga znajdująca się w przestrzeni ładunkowej może opuścić pojazd. Podczas tego może być ostrzeliwana. Pojazd jest unieruchomiony przez 30 minut na miejscu zniszczenia. Po tym czasie może przemieścić się do swojej bazy i może być użyty po następnych 30 minutach. Zasieki: Obiekty obronne mogą być zabezpieczane zasiekami w formie ogrodzenia ze sznurka. Zasieki o wysokości powyżej 1m nie mogą być przeskakiwane. W przypadku zaczepienia się podczas przeskakiwania gracz jest unieruchomiony ( patrz następna uwaga). Można przeczołgać się pod zasiekami, pod warunkiem nie zaczepienia się o nie. W przypadku zaczepienia gracz jest unieruchomiony do czasu oswobodzenia przez sapera. Zasieki mogą być przecięte za pomocą narzędzi saperskich lub wysadzone ładunkami saperskimi ( stroboskopowymi, ale nie ręcznymi granatami). -
"Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego 2022 r. (ASH)
Cortes replied to Cortes's topic in Imprezy ASH
Jak na razie Królewska Poczta działa prawidłowo i nie potrzeba nam jakichś nowomodnych wynalazków. -
"Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego 2022 r. (ASH)
Cortes replied to Cortes's topic in Imprezy ASH
Wysłałem mailem info o wpłacie na pokrycie kosztów organizacji gry. -
"Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego 2022 r. (ASH)
Cortes replied to Cortes's topic in Imprezy ASH
Prawie wszyscy, którzy zgłosili się na grę, potwierdzili swój udział. W związku z tym mogę przesłać wam więcej informacji na temat organizacji gry. Dowódcą oddziału niemieckiego – Kampfgruppe Falkenhorst, zakamuflowanrgo jako Oddział Obrony Wybrzeża Sølibathavn, jest Kpt. zur See Hans Rose (Ashigara). To się nie zmieniło od czasu poprzedniej akcji, która odbyła się 2 tygodnie przed obecną. Funkcje dowódcze pełnić będzie także Leutenant Werner von Heist (Dominik). Dowódcą oddziału alianckiego będzie kpt. George Cortes (Cortes). Oddział niemiecki zbiera się w miejscu podanym w informacji mailowej. Po przebraniu i wyszpejowaniu, gracze wchodzą na teren gry. Powinno to nastąpić najpóźniej o 16.00. O godz. 16:10 na parkingu nie może być żadnego gracza ze strony niemieckiej. Do zmierzchu będzie ok. 1 godziny, co pozwoli na urządzenie się na pozycjach. Można być wcześniej i podjechać na pozycje autem, w celu wypakowania wyposażenia. Obecność aut na terenie gry powinna być jak najkrótsza. Powrót aut na parking najpóźniej o godz. 16:00. O godz. 16:45 przy bunkrze dowodzenia nastąpi odprawa przeprowadzona przez organizatorów. Dla strony niemieckiej gra zaczyna się o godz. 17:15. W godz. 16:10 -18:00 będzie zakaz przebywania, dla strony niemieckiej, w okolicach parkingu z jakiegokolwiek powodu. Po godz. 18:00 zakaz będzie odwołany, ale tylko w przypadku obecności związanej z sytuacją taktyczną. Zbiórka oddziału alianckiego w punkcie określonym w informacji mailowej, do godz.16:00. Następnie o godz. 16:15 przejazd na wspólny parking ( info w mailu). Proszę nie przyjeżdżać na to miejsce wcześniej! Tu zostawiamy auta na czas gry. Do godz. 17:00 wszyscy mają być przebrani i wyszpejowani. O godz. 17:10 nastąpi odprawa. Dla oddziału alianckiego gra zaczyna się o godz. 17:30. Po rozpoczęciu gry obowiązywać będzie zakaz dostępu do aut, w celu uzupełnienia wyposażenia, jedzenia, wody, wymiany repliki itp. Wyjątkiem będzie zabranie zapomnianych lekarstw, ale musi być na to zgoda moderatora. Wymagamy, żeby repliki były wyposażone w tracery lub markery wystrzału i sprawdzone przed wyjazdem na grę. Magazynki mają być załadowane, hopupy wyregulowane. Zapasowa amunicja odliczona i zapakowana w woreczki strunowe. Na parkingu nie będzie czasu na te czynności. Zapadający zmierzch nie będzie też im sprzyjać. Podczas odprawy będzie sprawdzane wyposażenie indywidualne obowiązkowe. Brak wyposażenia obowiązkowego może skutkować niedopuszczeniem do gry, lub dopuszczeniem warunkowym (np. niedopuszczeniem repliki lub innego elementu wyposażenia). Sprawdzane też będzie wyposażenie zespołowe, które podlegać będzie podobnym restrykcjom. Uprzedzając pytania dotyczące podwójnych funkcji - mojej i Dominika, jako moderatorów i pełniących funkcje dowódcze, chciałbym poinformować, że nasza wiedza o przeciwniku i o samej akcji nie przekracza wiedzy, jaką mają wg scenariusza, kpt. Cortes i por. von Heist. Placówki niemieckie i ich załoga zostały dobrze rozpracowane jeszcze przed pierwszą akcją przez norweski ruch oporu. Informacje jakie ma por. von Heist pochodzą z informacji wywiadu i z przesłuchań por. Vlada (dodatkowe informacje, jakie posiada Dominik, nie będą mieć dużego wpływu na przebieg gry – nie musi ich ujawniać por. von Heistowi :-)). Działania jakie podejmą przeciwne strony od chwili odprawy przed grą, dla mnie i Dominika, jako moderatorów oraz kpt. Cortesa i por. von Heista, są niewiadomą (z jednym wyjątkiem, który wynika ze scenariusza gry). -
Kilka razy rozmawialiśmy i pisaliśmy, a zawsze zapominałem powiedzieć - mam jeden stoper.
-
"Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego 2022 r. (ASH)
Cortes replied to Cortes's topic in Imprezy ASH
Lista niemeicka jest jeszcze otwarta, tym bardziej, że mamy już pierwsze straty przedbitewne. Zapraszam do zapisów. -
"Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego 2022 r. (ASH)
Cortes replied to Cortes's topic in Imprezy ASH
Do rozpoczęcia gry tylko 5 tygodni. Muszę dograć scenariusz i sprawy organizacyjne. Graczy bedzie niewielu, wiec zachowanie balansu stron i rozdział zadań ma wielkie znaczenie. Dlatego oczekuję od was, którzy zadeklarowali udział w grze, potwierdzenia tego udziału. Po potwierdzeniu dostaniecie informację o numerze konta, na jaki należy wpłacić składkę na pokrycie kosztów organizacji gry. Składka nie będzie zwrócona, w przypadku rezygnacji z udziału w grze. Nie jest to opłata za udział w grze, ponieważ gra nie jest imprezą dochodową. Proszę o szybką odpowiedź. Informację tę wysłałęm na indywidualne adresy mailowe. Brak odpowiedzi w ci,agu 3 dni, będę traktować jako odpowiedź negatywną. Pozdrawiam Cortes -
"Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego 2022 r. (ASH)
Cortes replied to Cortes's topic in Imprezy ASH
Obowiązkowe wyposażenie indywidualne, (będzie sprawdzone przed grą i jego brak będzie skutkować niedopuszczeniem do gry): 1. Okulary ochronne 2. Lampka migająca na czerwono (oznaczenie rannego/zabitego) 3. Tracer lub symulator wystrzału na replice broni długiej 4. Zegarek 5. Latarka, z epoki lub stylizowana 6. Opatrunek osobisty (bandaż) Zalecane wyposażenie oddziału (nie jest obowiązkowe, ale bez niego mogą być problemy). 1. Radiostacje, telefony polowe, 2. Torba medyczna dla sanitariusza. 3. Kompas – dla oddziału alianckiego 1 na 2 osoby. Stylizacja umundurowania i wyposażenia: 1. Mundur i oporządzenie w miarę możliwości odpowiednie do okresu historycznego (jesień 1943r). Niemcy :Mundury wojsk lądowych., lotnictwa (spadochroniarze oraz formacje naziemne Luftwaffe ), marynarki wojennej, SS. Komandosi brytyjscy : battledress, bluza denison smock, kurtka windproof jacket, „sweter komandosów” (choć to może być za mało na nocny chłód), beret zielony z odznaką, czapka komforterka, hełm piechoty lub spadochronowy, czapka piechoty górskiej. Amerykanie – członkowie oddziału to instruktorzy z obozu szkoleniowego rangerów w Achnacarry. Zalecany mundur piechoty, ale dopuszczalny jest mundur spadochroniarzy, lub kombinacja np. kurtka M43, spodnie i buty spadochroniarskie. Hełm, jeep cap, czapka piechoty górskiej. 2. Repliki tylko historyczne, dobrze zrobione stylizacje lub niehistoryczne czterotakty z drewnianym, lub drewnopodobnym łożem. Niedopuszczone są inne repliki, zamaskowane np. jutą. Dopuszczona broń krótka nie z epoki, ale podobna do historycznej. Obowiązkowo na replikach broni długiej mają być zamontowane tracery (i używane kulki fluorescencyjne) lub świetlne markery wystrzału uruchamiane językiem spustowym. Zabronione jest używanie markerów wystrzału jako latarek do oświetlania terenu i np. mapy. 3. Plecaki (dotyczy aliantów). Potrzebną wielkość plecaka każdy ocenia sam, w zależności od zabieranego wyposażenia (ewentualnie w porozumieniu z dowódcą oddziału). Zwykłe small packi i musetty używane w ash mogą nie wystarczyć do pomieszczenia niezbędnego wyposażenia osobistego. Większe plecaki nie są zwyczajnym wyposażeniem na gry ASH. Dlatego dopuszczalne są plecaki, których wygląd przypomina plecaki typu Bergen, lub plecaki górskie USArmy: brezentowe turystyczne, harcerskie, polskie wojskowe. Oczywiście, dla Brytyjczyków large packi są jak najbardziej prawidłowe. 4. Im więcej gadżetów z epoki, lub stylizowanych, tym lepiej: lornetki, menażki, kubki, sztućce, peleryny (polskie pałatki), meble polowe do bunkrów itp. Może będzie dostawa ciepłego posiłku późnym wieczorem, więc posiadanie menażki i łyżki będzie przydatne. 5. Latarki obowiązkowo stylizowane. Płaskie, lub dla Amerykanów kątowe. Mogą być używane szperacze, stylizowane, wyposażone w atrapy akumulatorów o odpowiednich rozmiarach i wadze. Częścią roboczą może być współczesna latarka LED dużej mocy. Zabronione jest używanie współczesnych latarek dużej mocy jako szperaczy, bez stylizacji. 6. Dopuszczalne użycie współczesnych ogrzewaczy chemicznych do przygotowania gorącego posiłku, współczesnych termosów (pod warunkiem nalewania napoju do stylizowanego kubka), współczesnych kuchenek typu ESBIT. 7. Zalecamy, w zależności od prognozy pogody, zaopatrzenie się w pelerynę przeciwdeszczową. 8. Zalecamy dobre zaimpregnowanie butów, zabranie zapasowych skarpet. Nawet jeśli nie będzie deszczu, to na pewno będzie rosa. Należy się dobrze zastanowić nad doborem wyposażenia, bo może się zdarzyć, że będzie trzeba je nosić na grzbiecie przez całą grę (dotyczy głównie strony alianckiej, ale niemieckiej też może się to przytrafić). Stylizacja zachowania: 1. W czasie gry obowiązuje dyscyplina i łańcuch dowodzenia. 2. Uczestnicy mają zachowywać się jak żołnierze, zwracać się do siebie w odpowiedni dla wojska sposób, w szczególności w stosunku do dowódców. Nie wymagamy stosowania się do regulaminów poszczególnych formacji, zasad musztry i używania komend w oryginalnym języku, ale zalecamy stosowanie zasad przyjętych w wojsku polskim, które każdy mniej lub więcej zna. Salutowanie zgodnie z zasadami swojej formacji (proponuję zajrzeć do netu). 3. Niedopuszczalne będzie kwestionowanie rozkazów albo dyskusje z dowódcami. Dyskusje o zasadności rozkazów, zasadach gry lub o scenariuszu będą miały miejsce po grze, na końcowej odprawie. Zabrania się używania: 1. telefonów komórkowych do komunikacji z członkami oddziału 2. urządzeń GPS 3. elektronicznych kompasów 4. markerów wystrzału jako latarek 5. latarek ręcznych o dużej mocy -
POWITALNIA - jesteś nowy w ASH? Przywitaj się tutaj.
Cortes replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
SemiMILSIM, oznacza grę symulującą działania militarne, ale z pewnymi uproszczeniami i wprowadzeniem zasad gier airsoftowych. Np. w przeciwieństwie do prawdziwych MILSIMów, są respy i "zabity" gracz wraca do gry, a nie jest z niej wykluczony. W grach takich zadania mają określony militarny charakter. Nie są to zadania typu "zdobycie flagi", "utrzymanie punktu/terenu przez określony czas" lub "naciskanie zegara szachowego i liczenie łącznego czasu utrzymania punktu". W przypadku scenariusza kampanijnego, to jest przełamywanie kolejnych linii obrony, kontratakowanie i odbijanie terenu itp. W przypadku działań sił specjalnych mogą być bardziej skomplikowane, ale zawsze oparte są na wykonaniu zadania o znaczeniu militarnym: zniszczenie obiektu obronnego, przejęcie obiektu ruchomego, przejęcie człowieka. Scenariusze gier często inspirowane są wydarzeniami historycznymi, lub fikcyjnymi, opartymi o książki, filmy lub seriale wojenne. Przykłady: cykl gier kampanijnych: "Szczury Pustyni kontra Afrika Korps" - "El Alamein 1942" , "Tobruk 1941" i "Bizerta-Tunis 1943", Kampania węgierska - "Wiosenne przebudzenie", "Kluż - obrona Siedmiogrodu", "Linia Arpada" -na podstawie wydarzeń historycznych. Operacje sił specjalnych: "Hermenegilde komm" i "Operacja Reverbate" - fikcyjne historie na podstawie seriali "Stawka większa niż życie" i "4 pancerni i pies" SemiMILSIMY z elementami LARPa: "Operacja Kusza", " Operacja Big Ben" i " Orzeł wylądował" - na podstawie wydarzeń historycznych, filmów i seriali "Orzeł wylądował" , "Stawka większa niż życie" i "Allo allo". LARPY z elementami airsoftu: "Kryształ Szczęścia", "Powrót na wyspę Ośmiornicy", "Pogranicze w ogniu". -
"Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego 2022 r. (ASH)
Cortes replied to Cortes's topic in Imprezy ASH
Założenia organizacji gry: Gra zaczyna się w sobotę 20 listopada po południu wymarszem z parkingu do miejsca zakwaterowania (dla Niemców) i do miejsca lądowania (dla Aliantów). Kończy rano w niedzielę 21 listopada. Parking będzie wspólny dla wszystkich uczestników gry, ale ze względu na konieczność zachowania tajemnicy o składzie i liczebności oddziałów, godziny przybycia i wymarszu będą inne. Dlatego nie będą tolerowane spóźnienia przyjazdu i opóźnienia wymarszu. Repliki mają być sprawdzone przed wyjazdem na grę. Tracery/markery mają być zamontowane, hopki wyregulowane. Nie będzie na to czasu na parkingu. Niemcy mogą dowieźć wyposażenie do bunkrów autem. Gra zaczyna się od odczytania rozkazu przez dowódcę i toczy się non-stop. Po rozpoczęciu, uczestnicy nie mogą opuszczać terenu gry i wracać na niego. Nie mogą wracać na parking w celu uzupełnienia wyposażenia, wymiany repliki itp. W związku z tym należy zabrać ze sobą wszystko to, co potrzebne jest do przeżycia w terenie w warunkach jesienno-zimowych ok. 12 godzin (zimno, mokro i do domu daleko), oraz wyposażenie związane ze scenariuszem gry: repliki, kulki, gaz, baterie i inne wyposażenie związane ze swoją funkcją. To, czy będzie założony obóz (dla Aliantów), gdzie będzie można złożyć część wyposażenia, zależeć będzie od decyzji dowódcy oddziału i sytuacji taktycznej. W czasie gry nie będzie przerw niezwiązanych ze scenariuszem i przebiegiem akcji. Nie będzie faz gry i przerw między nimi. Odpoczynek i posiłki będą elementami gry. Organizatorzy zapewniają tylko te elementy scenografii, które są niezbędne do gry. Pozostałe rzeczy, jak środki łączności, wyposażenie bunkrów, ich „dekoracja”, zabezpieczenie przed deszczem itp., należą do graczy. Po skompletowaniu list uczestników, dowódcy oddziałów otrzymają je wraz z adresami mailowymi i będą mogli ustalić, co kto przygotuje na grę. Po obu stronach będą organizatorzy, którzy będą pełnić funkcje moderatorów. Będą mieć ze sobą kontakt telefoniczny. W trakcie gry będą rozstrzygać sprawy niedookreślone w zasadach gry, kwestie sporne itp. Ich decyzje będą ostateczne. Jednocześnie będą oni brać udział w grze na ważnych pozycjach. Scenariusz gry jest tak pomyślany, że jego znajomość przez graczy/moderatorów nie będzie mieć wpływu na przebieg gry. Na terenie gry znajdują się grunty prywatne oraz zabytkowe schrony polskiej Linii Warty. Postarajmy się zostawić teren gry w takim stanie, jak go zastaliśmy, zalecamy użycie kulek biodegradowalnych. Starajmy się nie chodzić po gruntach uprawnych lecz korzystać z dróg, ścieżek i miedz. Jeżeli to będzie konieczne, przemieszczamy się po polu w szyku rozproszonym, żeby nie wydeptywać ścieżek. Uwaga! Pastwiska i pola mogą być otoczone drutem kolczastym i elektrycznymi pastuchami (pola orne dla ochrony przed dzikmi zwierzętami). Nie wiemy, czy będą pod napięciem, więc zalecamy ostrożność. Na terenie gry znajdują się bagna, tereny podmokłe i przeszkody wodne. Należy zwrócić na nie szczególną uwagę, żeby nie narazić się na zamoczenie i późniejsze wychłodzenie. Zachowajmy szczególną uwagę podczas gry w bunkrach i ich otoczeniu (niskie stropy, betonowe progi) Przy bunkrach są tablice informacyjne - przed grą zostaną zasłonięte, ale starajmy się nie strzelać do nich. Dozwolone jest palenie ognisk w bezpiecznych miejscach. Po grze należy uporządkować teren biwaku, zasypać ślady po ognisku. Nie zostawiać żadnych śmieci. Sprawmy, żeby po naszej grze pozostało jak najmniej śladów. O grze zostanie powiadomiona Komenda Powiatowa Policji w Zduńskiej Woli. -
"Ucieczka z fiordów" - Strońsko k. Zduńskiej Woli, 12/13 lutego 2022 r. (ASH)
Cortes replied to Cortes's topic in Imprezy ASH
Teraz już się nie wykręcisz od gry! -
Kilka tygodni temu Dowództwo Operacji Połączonych ogłosiło zaciąg ochotników do oddziałów niemieckiego i alianckiego, do udziału w grze o roboczej nazwie „Reverbate 2”. Aktualnie mamy przyjemność oficjalnego ogłoszenia gry pod nazwą „Ucieczka z fiordów”. Termin gry: 12/13 lutego (noc sobota/niedziela - nowy termin). Miejsce gry: Strońsko k. Zduńskiej Woli Akcja gry toczyć się będzie na przełomie listopada i grudnia 1943 roku w okupowanej przez Niemców Norwegii. Poniżej wprowadzenie w warstwę fabularną gry. Aliancka akcja pod kryptonimem „Reverbate” zakończyła się fiaskiem. Kryptonim akcji nawiązywał do angielskich słów oznaczających „rozbrzmiewanie” i „odzyskanie”. Rozbrzmiewanie dotyczyło automatycznego nadajnika przymocowanego do czegoś, co wypadło z zestrzelonego brytyjskiego samolotu kurierskiego (tajemnicze sygnały odbierał radionamiernik w jednym z bunkrów), a odzyskanie - do próby odzyskania zguby przez Aliantów. Aliancki oddział poszukiwawczy odnalazł zgubę i ukrył ją na terenie między linią bunkrów obrony wybrzeża, a brzegiem morza. Niestety podczas ataku na stacje radarową oddział został zniszczony. Do niewoli dostał się jego dowódca, por. Vlad. Na pewno też jeden z członków oddziału ocalał i wymknął się poszukującym go Niemcom. Por. Vlad, kontuzjowany bliskim wybuchem znalazł się szpitalu w Pottersfrihet. Od początku zajęli się nim funkcjonariusze SD z okręgowego biura w Båt, pragnący rozwikłać zagadkę radiowych sygnałów i celu alianckiej akcji. Porucznik najpierw nie mógł być przesłuchany, z powodu czasowej utraty słuchu, a po jego odzyskaniu, odmawiał ujawnienia jakichkolwiek informacji. Po pewnym jednak czasie, prawdopodobnie skłoniony groźbą wykonania „Komando Befehl”, zdecydował się na współpracę. Ujawnił, że „zgubą” jest worek pocztowy zawierający jakieś ważne dokumenty wysłane z ambasady UK w Sztokholmie. Zadeklarował, że może do niego doprowadzić. Nie może wskazać na mapie, bo pamięta wzrokowo miejsce ukrycia. Chciałby to zrobić w takich warunkach, jakie były, gdy go ukrywał, co pozwoli mu odszukać w nadwyrężonej kontuzją pamięci wygląd charakterystycznych punktów terenowych. Decyzja por. Vlada otwiera drogę do następnej akcji po obu stronach tytułowego fiordu, u stóp skarpy Sølibathavn. Bunkry umocnień brzegowych znów zapełnią się żołnierzami Kampfgruppe Falkenhorst, pod dowództwem kpt. zur See Hansa Rose. Pojawi się też ponownie oberleutnant Werner von Heist, wysoki funkcjonariusz struktur SD w Norwegii, zakamuflowany pod postacią oficera strzelców górskich. W bunkrze radarowym znów siedzieć będą starsi żołnierze, mówiący dziwnym dla miejscowych językiem, tęskniący za domowymi krupniokami z modro kapusta. Na przedpolu bunkrów harcować będą brytyjscy komandosi i amerykańscy rangerzy, wykonujący tajną misję, a wśród nich kpt. George Cortes.
-
Dolasa z aresztu wypuściłem ja. Posiedział ponad pół godziny, wyraził skruchę i obiecał poprawę. Stażnicy przy szlabanie długo nie byli zmieniani, więc wysłłem go do karczmy, żeby się posilił, a potem na granicę, zeby zmienił jednego ze strażników. Przyznaję, że w czasie sporu z niemieckiem oficerem, do którego wtrącał się Dolas, nie zareagowałem, a powinienem go zabrać (opieprzanie nie dawało rezultatu). Przy okazji - Dolas, który świetnie zagrał pierwszą część swojej roli, w tym przypadku przesadził i wyszedł z roli żołnierza - tak nie zachowuje się szeregowy przy oficerach. Na swoje usprawiedliwienie dodam, że tak jak inni trzymałem palec na spuście, bo wyglądało, że zaraz trzeba będzie wystrzelać wszystkich Niemców z oficerem na czele :-).
-
Wish, czy na oznaczenie trupa w nocy nie jest lepsza migająca lampka. Stała czerwona lampka może być mylona z latarką z czerwownym filtrem. Kiedyś przepuściłem patrol, bo myślałem, że to trupy. Może być też odwrotnie, idący do respa zostanie ostrzelany i będą kwasy. Migająca zawieszka kosztuje 12 zł w Decathlonie.
-
Modlin 1915 - 6 listopada 2021 r., Błogosławie k. Modlina (ASH)
Cortes replied to XrayPl's topic in Imprezy ASH
Zapisałem się. Nie mam preferencji co do terminu gry. -
Napisano 1 godzinę temu 2021 Za nami: 1. Operacja "Schwarzer Strom" - Luźna strzelanka ASH - Czarna Struga k. Warszawy, 27 lutego (sobota) 2. "Linia Arpada" - Warszawa, 12-13 marca (piątek-sobota) 3. "Powrót na Wyspę Ośmiornicy" - Chojne k. Sieradza, 29-30 maja (sobota-niedziela); 4. BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca (sobota); 5. "Neuve Chapelle 1915: Posiłki" - Rogów k. Końskich, 3 lipca (sobota); 6. "Igelschnauzen" Luźne ASH - Warszawa, 1 sierpnia (niedziela); Przed nami: 1. (GRA ODWOŁANA) "Operacja Balatońska" - Czarna Struga k. Warszawy, 28 sierpnia (sobota); 2. BPW: "Pogranicze w ogniu" - Góra k. Nowego Dworu Mazowieckiego, 17-18 września (piątek-sobota); 3. Ardeny '44 - Niedźwiedziny k. Skoków 8-9 października (piątek- sobota); 4. Modlin 1915 - Błogosławie k. Modlina - 30 października (sobota) 5. Reverbate2(nazwa robocza) - Strońsko k. Zduńskiej Woli - 20-21 listopada (sobota - niedziela)
-
video-1629541873.mp4 Załączam filmik Wisha.
-
Popieram Wisha. Bez markera wystrzału w postaci tracera lub światła (latarki/diody) gra nocna nie ma sensu. Jeśli chodzi o diodę, to powinna mieć odpowiednią moc. Zwykła diodka będzie niewidoczna. Ja używam diodek z latarek. Nie montuję całych latarek, bo są duże i mała dioda lepiej wygląda. Ale jak jest wymontowana nawet z minilatarki, to daje dostatecznie dużo światła. Do tego taka dioda, w przeciwieństwie do latarki nie świeci tylko w przód, ale i na boki, tak jak to robi płomień wylotowy, przez co miejsce wystrzału jest lepiej widoczne. Zrobienie instalacji wewnętrznej, na stałe, nie jest trudne, a załatwia problem na zawsze. Przed grą trzeba tylko podłączyć latarkę/diodę. Instalacja zewnętrzna też nie jest problemem - montuje się ją za pomocą izolki. Umieszczałem już kilka razy zdjęcia, jak to zrobić, jest o tym temat na WMASGu https://wmasg.com/en/forum/topic/166644-symulacja-błysku-wystrzału/ . Na FB jak zwykle takie informacje giną.
-
Przeczytaj dowolny temat z działu "Imprezy ASH". Na poczatku organizator podaje zasady. Jeśli chodzi o fpsy, to są podobne na wszystkich grach.
-
"Wielka Wojna. Neuve Chapelle 1915. Posiłki. Rogów k. Końskich 03.07.2021"
Cortes replied to Pazur88's topic in Imprezy ASH
W tym roku, to jest regułą, że organizatorzy nie zdają egzaminu pod względem zamówienia odpowiedniej pogody. Przez pół gry padał deszcz, a przez pozostałą połowę kapało z drzew. Wilgotność powietrza za duża - podczas ataków gazowych nic nie widziałem przez zaparowane wizjery maski p-gaz. Pod peleryną przeciwdeszczową atmosfera jak w dżunglii. Jakieś dziwne awarie replik - nie podają kulek itp. - pewnie z powodu wilgoci. Drzew w lesie było za dużo i artyleria była bezużyteczna. Pociski zatrzymywały się na pniach i gałęziach drzew. Nie było czasu, żeby pojeść jagód, rosnących pod stopami. Co z tego, że po grze przegadaliśmy chyba godzinę. Airsoft to nie gadanie, tylko szybki palec i fragi. Pozdrowienia dla orgów i uczestników gry. P.S I jeszcze nieprzyjaciel zabił mnie, zanim wypełniłem zadanie fabularne i nie upiłem się skutecznie, jak przewidywała moja instrukcja. Sgt. G.R.Cortes -
"Wielka Wojna. Neuve Chapelle 1915. Posiłki. Rogów k. Końskich 03.07.2021"
Cortes replied to Pazur88's topic in Imprezy ASH
Chyba wypada zmienić nazwę gry. :-) Jakieś północne Włochy, Serbia. - Tam gdzie stały przeciw sobie wojska brytyjskie i austro-węgierskie. -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Cortes replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Co do zakończenia gry w Chanii - dobrze się stało. Kiedy zdejmowaliśmy scenografię, to okazało się, że w Heraklionie, mimo tabliczek MINES, rozłożył się piknik lokalsów. Chyba nie byłoby szans na skłonienie ich do przeniesienia pikniku na inne miejsce. -
BDW: "Kreta 1941" - Chojne k. Sieradza, 19 czerwca 2021 r. (ASH)
Cortes replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Link do zdjęć z Krety. Wrzuciłem wszystkie, nawet te nieostre. Przepraszam za kiepską jakość, ale nie miałem swojego aparatu i do tego niestety wzrok coraz słabszy i bez okularów ciężko obsługiwać aparat. https://drive.google.com/drive/folders/1nh5XKqwJRxld8yAPEgSsUI4aUPn-4Y8-?usp=sharing