-
Posts
453 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Vlad
-
Ja mam Kar 98 od SW z modyfikacjami AirsoftPro zespół tłoka sprężyna i komora hopup. . Wszystko działa bardzo dobrze.
-
Ankieta Na dzień 11-07 na pytanie ankiety odpowiedziały 23 osoby Wynik ankiety wynosi 17 os za wykorzystaniem 6 os za zwrotem tym samym ankietę zamykam ! Osoby które prosiły o zwrot ( część otrzymała ) proszę zgłoszenie do mnie na priv lub maila wqurek@gmail.com z nr konta i Nickiem. To ułatwi mi wykonanie przelewu.
-
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Vlad replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Tutaj jednak wszystko zależy od terenu, czym bardziej gęsty LAS tym więcej rykoszetów od gałęzi i liści. 300 bb to max 6 magów po 50 szt. W realu było to 30 szt, czyli mamy przelicznik 1: 1,66. IMO dobry i niech taki będzie. KM y jednak mają przewagę w ilości i zasadzie działania. ( podparte strzelanie perymetr), raczej widziałbym tutaj do rozwiązania kwestię doładowania. Tutaj można dyskutować o ilości w boxie, systemie doładowania etc. Jednak już się utarło skrzynka ammo etc. Co do wystrzeliwania zaś kulek, zależy to również od samej gry, czym bardziej sim, tym mniej i doładowań. Chyba dobrze nieprawdaż ? -
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Vlad replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Panowie robicie ónwoburzę o nic. Temat mi dobrze znany z ASG i wyścigu zbrojeń i "mazowieckiego Stocka". Ustaliliśmy kiedyś limity i było ok, a nagle zrobiło się wokół kupa dymu. Nasze repliki mają się nijak do realiów i dobrze to wiemy. Na zasięg i energię kulki ma zbyt wiele czynników jak np wiatr, hop up, czy sama sprężyna repliki która w czasie użytkowana także się zużywa. Z tego powodu nie widzę celowości robienia zmian pod kątem typu pocisku i mocy w realu. Większość replik ma podobne zasięgi a skuteczny to 30 -50 m. Przeciętny PM jak osiąga350 - 380 fps to dobry wynik ale lufa krótka co zmniejsza jego celność. 4T to możliwość lepszej sprężyny ale i dłuższa lufa co przekłada się na lepsze skupienie w większym dystansie. Z liczenia Jouli jak do tej pory nic nie wychodziło w ASG choć były próby i spełzły na niczym, zawsze był powrót do fps. Dlatego proponuję pozostać przy starym podziale. Dobrze natomiast sprawdza się limit bb na wejściu do gry. 300 bb dla PM na wejściu skutecznie ogranicza strzelanie seriami. Sam wiem jak szybko mi schodzi mag w MP40 czy Stenie co wymaga bardziej mobilnej gry by osiągnąć trafienia. I ostatnie to sam typ gry czyli strzelanie i tylko strzelanie a zupełny brak działań zespołowych, brak taktyki poruszania się rozpoznania przeciwnika robinia zasadzek. Idźmy w kierunku uatrakcyjnienia samej gry a nie strzelania dla samego strzelania i łapania fragów, które pozostawiam młodym na sobotnich strzelankach. -
Koledzy! W ankiecie wypowiedziało się 19 osób na 33 opłacone. Wyniki na dzień dzisiejszy są następujące 12 os wykorzystać dla 5 osób zwrot. Moja propozycja jest następująca Przedłużam ankietę do 11 07 poniedziałek tak by pozostali się mogli wypowiedzieć. Osoby które prosiły o zwrot 5 os otrzymają zwrot kasy. Proszę o przypomnienie się na maila wqurek@gmail.com z nr konta i Nickiem. To ułatwi mi zwrot kasy. Zwroty zostaną odnotowane a pozostałą kwotę wykorzystamy na organizację następnej imprezy.
-
W samych założeniach w mieście miało być więcej osób cywilnych Nasi goście mieli odgrywać inne role niż grali gdyż pozostali musieli zrezygnować z udziału, powody były różne. Mogę nieco powiedzieć, że miał być miejscowy policjant, leśniczy, załoga Hubrtus Gasthoff ( byli), my--> orgowie, czasem wcielający się w swoje role Burgmiestera i Dziedzica, oraz uchodźcy ze wschodnich terenów, lub dawni pracownicy pobliskiej fabryki ARADO. Oddział NKWD wchodzący do gry w innym czasie. Wasze głosy są bardzo dla mnie istotne w ew wnioskach organizacyjnych. Wyjaśnię zatem pewne założenia. ( było ich nieco więcej) Gra była przygotowana na 50 osób , szczególnie z przewagą strony alianckiej. Przy waszych zgłoszeniach przekraczając 30 os postanowiliśmy z Cortesem jednak ją zrobić w okrojonym scenariuszu. Przewaga Niemiecka nie była tak wielka 17/15 os z listy startowej ---> nie liczę późniejszych awarii etc. Rozrzucenie w terenie miało za zadanie dać czas obu stronom na zorganizowanie się i wejście do gry z przygotowaniem jakiegoś planu, zorganizowanie tymczasowej bazy. Stąd wynikało, by dać Wam 3 pkt startowe bez pokazania punktu gdzie jesteście, większy czas na dojście, krótki odpoczynek, przejęcie zrzutu, rozpoznanie terenu, punktowe prowokacje sił alianckich. Miały być to zadania symulacyjne w mało znanym terenie. Dominik miał jednak mało ludzi i nie bardzo rozpraszać sił jak wspomniał. Być może gdyby nie znał liczebności strony Niemieckiej, starałby się patrolować drogę z Muhlendorfu do Fabryki ARADO w Landeshut, lub wystawiałby czujki informujące go o ruchach Niemców. Z kolei bliższe rozmieszczenie skutkowało by szybkimi kontaktami bojowymi. Wniosek może być taki by startować nie znając ilość swoich sił. Tak było na I Alternatywie wymaga to jednak większej ilości ORGów znających założenia scenariusza w dobrej łączności i lepszej logistyki. Jedn z kolegów, będący na pierwszej edycji nie mógł przybyć z powodów zawodowych. Nieco w tym pomógł nam fotograf " Robal " za co dziękuję. Kolejna sprawa to łączność. Tutaj musimy mocno popracować nad jej poprawą. Cały czas nie miałem dobrej łączności z oddziałem niemieckim. Ustaliłem kanał PMR nr 8 446. 093 MHz jako łączność z OKL i była na nim cisza lub problemy z łączeniem. Liczyliśmy się z możliwością pewnego moderowania dodatkowymi rozkazami gry nie zmieniając głównych założeń. Sama łączność pomiędzy drużynami jakoś działała. Strona aliancka miała swój ustalony FRS 462, *** MHz ale korzystali też z PMR 1 446. 006MHz jako orgowskiego. Założyłem, że mamy w tej kwestii jakieś doświadczenie ale okazało się niestety, nie jest wystarczające. Być może i radia nie mają tak dobrego zasięgu w terenie To wszystko wymaga testów, dopracowania. Wniosek Dokładnie przetestować radia na ustalonych częstotliwościach wyznaczyć operatorów radia jakim w oddziale Alianckim był Daffi. Wprowadzenie osób cywilnych do scenariusza na pewno urozmaica grę i pozwala na szersze wykorzystanie fabuły samej gry. Leśniczy z żoną to starzy wyjadacze konwencji laprowych ale i simowych, biorący udział w różnych rozgrywkach tego typu, więc wiedzą o co chodzi. Potrafią sami wnosić pewne dodatkowe questy oczywiście związane z grą i jej scenariuszem by go urozmaicić. Wniosek Trzeba dać możliwość gry w dużych scenariuszach takim ludziom co może i spowalnia grę strzlenakową ale daje więcej klimatu, poszukiwań, rozwiązywania zagadek. Moim wnioskiem końcowym jest by stworzyć grupę inicjatywną wśród orgów ASH, do budowy większych scenariuszy semi milsimowych co pozwoli nam na lepszą integrację środowiska ASH, popularyzację naszych gier i dopływ nowych graczy zainteresowanych tematem II WŚ.
-
Niedługo będzie dostępna praca naszego fotoreportera National Geografic dzielnie pracującego nad naszym wizerunkiem. Czekamy na zdjęcia Robala oraz zdjęcia kolegi fotografa strony Niemieckiej. Co do strzelania to obie strony miały w tej kwestii do podjęcia samodzielne decyzje. Dowódca Aliancki jednak nie palił się do głębokiego rozpoznania terenu co mogło doprowadzić do kontaktów bojowych. Miał widać inny plan działania.
-
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Vlad replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Ad a Zgoda większość PM ma takie osiągi a jak nie posiada to łatwo zrobić upgrade bez wpływu na gearbox = przeciążenia i uszkodzenia. Masa kulek max 0,28 g ---> bardziej stabilna w locie Ad b Zgoda Ad c Zgoda z zastrzeżeniem do masy bb 0,3g i możliwość dostarczenia taśmy przez amunicyjnego w metalowej skrzynce. Strzelanie nie wymaga obecności amunicyjnego. Ad d Zgoda bez problemu Ad e Ogólnie zalecana ( maski lub wkładki ochraniające dobrowolne) Przy małych dystansach CQB obowiązkowa. -
Pozwoliłem sobie zapytać graczy co zrobimy z kasą pozostała po grze. Moja propozycja by zasilić fundusz potrzebny na rekwizytu czy kulki dla graczy. Na tą chwilę mam y jeszcze sporo bo ok 12 tys plus 3 tys do tracera. ale to szybko schodzi. Jest też opcja przechodniego Chrono na imprezy. https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfNQkkzjqxcaHCkuyD3QeVHHNC9cdhcKobtoZv7cBiJzYPDXg/viewform?usp=sf_link
-
Po misji ARADO Chciałbym podziękować wszystkim uczestnikom za przybycie na grę oraz wytrwałość do końca misji. Dobrze wiemy, iż pogoda nie rozpieszczała nas, wygrywając z nami skutecznie. 30 stopniowy upał dał się wszystkim we znaki, co spowodowało zakończenie misji po 9 godzinach gry. „Vox Populi” zadecydował i tak się stało. Patrząc okiem organizatora widziałem, jak obie strony starały się wypełniać swoje zadania. Nie było to łatwe, bo teren był, dwukrotnie większy od typowych rozgrywek w Woli Wodyńskiej. Było nieco chodzenia w terenie, poszukiwania swoich oddziałów i amunicji by uzupełnić jej braki, odnalezienia informacji. Udało się także wprowadzić elementy larpowe dzięki mieszkańcom Friedland a wiemy jak nie jest to łatwa sprawa. W terenie działały zakonspirowane osoby miejscowego leśniczego z żoną prowadzącą lokalny bar Hubertus. To dzięki nim Oddziały Niemieckie były informowane o sytuacji w terenie i mogły podejmować decyzje o swoich działaniach. Udało zdobyć się ukrytą dokumentację samolotu ARADO 243 C3, nowej wersji 4 silnikowego szybkiego samolotu wielozadaniowego, oraz bomby sterowanej radiowo Fritz. Siły alianckie starały mocno przeszukiwać teren chcąc wyeliminować spadochroniarzy, wyprzedzić przeciwnika i nie pozwolić na przejęcie dokumentów oraz złota. Wizyty we Friedland były dobrym posunięciem, by dowiedzieć się czego poszukują Niemcy. Kolorytu dodały przesłuchania mieszkańców i przeszukiwania zarówno miasta jak i okolicy co zaowocowało zdobyciem złota ukrytego na cmentarzu cholerycznym poza miastem. Oddział niemiecki nie dał jednak za wygraną dowiedziawszy od uciekinierów z Friedland o przejęciu złota i zaatakował Wüstewaltersdorf zdobywając skrzynię ze złotem a jeszcze dodatkowo inną dokumentację dowódcy alianckiego. Jednak nie wiedzieli o jednym, choć były już podejrzenia, że wśród ich ludzi znajduje się ktoś niepewny. Był to oddział specjalny Armii Czerwonej z zadaniem przejęcia jeszcze jednego ładunku. Jego zadnie polegało na utrudnieniu Niemcom odzyskania paliwa jądrowego w postaci zabezpieczonego pręta uranowego, przejęcia go i zabezpieczenia do czasu wkroczenia Wojsk Radzieckich na te tereny zgodnie z umową „Wielkiej Trójki”. Ci jednak by uniknąć dekonspiracji postanowili dalej działać wraz z oddziałem Niemieckim, lecz znając miejsce ukrycia skrzynek, postanowili je przenieść w inne miejsce. Niemcy wiedząc, że lotnisko jest zabezpieczone i odbudowane przez siły alianckie podjęli decyzję o wykonaniu ataku na lotnisko aby wezwać nocą transport lotniczy do Bad Charlottenbrunn. Spotkali się z silną obroną a uruchomione armaty 88mm skutecznie dały odpór. Wobec powyższego oddział został zmuszony do wycofania się. Co dalej nastąpi czas pokaże a Sudety mogą kryć jeszcze wiele tajemnic. Czekam koledzy na AAR waszych oddziałów, dobrze wiedzieć co się działo oczami dowódców. W kwestii organizacyjnej: Naszą grę sponsorowała Cytadela ASG dostarczając amunicji. Po grze mamy jej jeszcze sporo, ok 12 tys BB. i 3 tys kulek BB tracer do wykorzystania na następne gry. Po rozliczeniu kosztów mamy także sporą nadwyżkę równą 1150 zł. Wynika ona z krótszego czasu gry, niesprawnego pojazdu, i dogadania kwestii noclegów z właścicielem CRM. Nie liczyłem w tym kosztów paliwa orgów związanego z transportem 88 i innych gadżetów w grze. Mogę ją oczywiście kolegom zwrócić co da nam 33zł na głowę lub możemy ją wykorzystać na przygotowania następnej gry by móc zakupić jakieś gadżety. Proszę zatem o odpowiedź co robimy do czwartku 30 czerwca. VLAD
-
Koledzy ! Ważna informacja ! Dostałem w ostatniej chwili kilka zmian o obecności na grze tylko w Sobotę. W związku z tym, że będzie to już znaczna absencja mająca wpływ na scenariusz, postanowiliśmy w gronie organizatorów niedzielną część scenariusza rozegrać w innym terminie. GRA SOBOTNIA się ODBĘDZIE ! w zaplanowanym czasie. Wszyscy gracze po zakończonej rozgrywce mogą spokojnie zostać na terenie CRM i rano wracać do domów. Planujemy ognisko i mała integrację.
-
Informacja o grze. Jeszcze raz powtórzę by się nie zagubiło Zbiórka w m Wola Wodyńska ---> CRM do godziny 9:00 można przyjeżdżać już w piątek od 18- 19 Zawsze po przyjeździe proszę się meldować u Orgow ! Wskażemy miejsca do parkowania i namiotów. SOBOTA Odprawa stron 10:00 przekazanie informacji, przypomnienie zasad, pytania. Dla graczy 10:30 -11:15 czas na szpejowanie, przygotowania etc. 10:30 odprawa dowódców stron przekazanie rozkazów ! Dowódcy zabrać ze sobą kompasy coś do pisania linijkę 10 -15 cm wystarczy. Strona Niemiecka wyjeżdża w teren o godz 11:15 Przygotujcie się wcześniej ! Grę zaczniemy grę od godziny 12:00 i ta jest ustalona jako godzina " 0 " Gra rozpocznie się o godzinie 12:00. O tej porze wszyscy mają być w terenie. Nie będzie możliwości zejścia do bazy poza wyjątkowymi przypadkami ! Jedzenie organizujecie we własnym zakresie. Woda będzie dostarczona przez Organizatora obu stronom. W czasie gry będzie czas na zorganizowanie sobie odpoczynku posilenie się uzupełnieni wody. Ta kwestia należeć będzie do dowódców stron. Obie strony będą miały kontakt radiowy z Organizatorami na kanale 1 PMR. 446.006 NIEDZIELA 9:30 odprawa przed grą dla dowódców i przekazanie rozkazów Start gry godz 10:00 Gramy ok 3- 4 godz i wykonania zadania przez jedną ze stron. W Bazie CRM Wola Wodyńska będzie prąd, czajnik, woda, sanitariaty. W bazie Jest także miejsce na ognisko. Na koniec gry przewidziana jak zawsze tradycyjnie zupa.
-
II WOJNA ŚWIATOWA - zasady ogólne (dyskusja)
Vlad replied to Domin007's topic in II Wojna Światowa i wcześniej
Ograniczenia owszem ale z rozsądkiem Pistolet skock max 350. Jeśli już to broń maszynowa czyli PM-y RKM-y 350-400 fps 4T raczej nie ale jeśli już to max 450 fps Snajperki pod okiem Orga czyli chronowanie przed grą KM strzelające z podparcia 450 max -
Na życzenie Marka uporządkujemy nieco zasady Miał być inny teren i nieco zmieniamy by dostosować się do możliwości Zasady gry: Wiek: 18+ lub 16+ za okazaniem zezwolenia opiekuna Respy: Ruchome oznaczone flagą strony przez dowodzącego stroną Czas respowania 20 min. Pełne dwudziestki 20, 40 ,60 ( podaję jako przykład ). Czas RESP możemy zmienić i będzie on zależny od sytuacji przed grą i zależny od ilości zapisanych i obecnych graczy. Trafienia : Każde trafienie powoduje ranę i ranny ma tylko 5 min czasu na pomoc. Po 5 min bez opatrzenia rany następuje powrót do pkt RESP. Obowiązkowe posiadanie czerwonej szmaty i lampki na scenariusz nocny. 1-sze trafienie ranny Od razu obowiązkowe oznaczenie czerwoną szmatą, w nocy czerwona lampka. Można odczołgać się za zasłonę ok 3-5 m. Opatrzenie możliwe przez kolegę bandażujemy rękę. Po 5 min bez opatrzenia rany zejście na respa. 2- gie trafienie. Działa tylko po opatrzeniu 1-szej rany. Można odczołgać się za zasłonę ok 3-5 m. Konieczna specjalistyczna pomoc medyka.( opis poniżej). Czas na zaopatrzenie rany 5 min. 3-cie trafienie powrót na RESP Cicha śmierć podejście do przeciwnika i położenie ręki na ramieniu z deklaracją TRUP ! Nie strzelamy z bliskiej odległości 0 -5 m do przeciwnika ! Głośna deklaracja Bang-Bang i strzał w ziemię. Medycy : Każdy oddział powinien posiadać medyka. Przewidywana ilość medyków to 1 sanitariusz na 10-12 graczy. Medyk udziela w trakcie gry pomocy specjalistycznej. Leczenie polega na wykonaniu profesjonalnego opatrunku w miejscu trafienia. Medyk leczący drugą ranę zdejmuje bandaż z ręki lub nogi gracza, Używa zasypki, zakłada opatrunek gazowy 8*8 cm na miejsce trafienia i obwiązuje dokładnie ten opatrunek bandażem ( gracza lub swoim z wyposażenia medyka). Bandaż z opatrunkiem nie może się zsunąć, w przypadku utraty takiego opatrunku gracz idzie na pkt RESP. Gracz może zdjąć opatrunek dopiero w pkt RESP. Opatrunki gazowe można oddać medykowi. Wyposażenie torby medyka zostanie przygotowane i przekazane medykom przed grą, wraz z instruktarzem leczenia. Limity fps: Pistolet: 380fps (1 pełny magazynek ) max 30 kulek przy wyjściu do gry. PM (Thompson, Sten, MP40, MP 38 etc ) max 400fps, max 300 kulek przy wejściu do gry. Karabiny samopowtarzalne (Garand , etc ) 450fps max 150 kulek przy wejściu do gry. Karabiny powtarzalne (kar 98 , Lee Enfield, etc ) 550fps max 100 kulek przy wejściu do gry. Karabiny maszynowe RKM (BAR, STG) 450fps max 300 kulek przy wejściu do gry. Karabiny wsparcia (MG42, Browning 1919) max 500 fps, 500kul- w magazynku box. Max 1000 kulek przy wejściu do gry. Obowiązkowo skrzynka amunicyjna z „2-gą taśmą” 500 kulek. Skrzynkę przenosi amunicyjny. STRZELAMY TYLKO Z POZYCJI PODPARTEJ, NIE MOŻNA STRZELAĆ Z BIODRA/RAMIENIA (max 2 na każdą stronę proszę napisać w zgłoszeniu KM ?) Snajperki (4-takt z lunetą) max 600fps max 100kulek przy wejściu do gry. Snajper może mieć swoje osobiste kulki, zgłoszone organizatorowi. Obowiązkowo broń boczna. Max 2 snajperów na każdą stronę (proszę napisać w zgłoszeniu kto ?) UWAGA!!! Zakaz magazynków używania HiCap. Dotyczy to tylko replik gdzie nie występują magazynki innego typu (Low Mid ). Magazynki tego typu są załadowane według podanych powyżej norm. Jeśli ktoś nie posiada innych magazynków niż takie proszę o info przed grą u organizatora. Podkręcenie tego typu magazynka w czasie gry jest możliwe tylko po wyjęciu z repliki. Doładowanie tylko w puncie amunicyjnym wg obowiązującej procedury. Uzupełnienie amunicji: Każda ze stron ma swój główny magazyn amunicji ( skrzynka ) Dowódca strony ustala miejsce magazynu. Gracze mają pozostawić swoje kulki w pkt amunicyjnym. Stały punkt amunicyjny nie podlega przejęciu przez nieprzyjaciela. W teren wychodzimy jedynie z załadowanymi magazynkami. Na każdy scenariusz będzie obowiązywał limit amunicji dla strony. Nie można załadować się w pkt RESP, a jedynie w pkt amunicyjnym. Jeśli będący w polu oddział ma braki, może wysłać łącznika po amunicję. Aby ją otrzymać należy powiadomić dowodzącego stroną i mieć ze sobą skrzynkę na amunicję. Dowodzący decyduje czy przydzielić amunicję i walczyć czy wycofać oddział. Nie można przenosić amunicji poza skrzynką. Taka amunicja może być przejęta przez nieprzyjaciela. Zasada polega na wyjęciu dostarczanej amunicji ze skrzynki przeciwnika i dostarczeniu własnej przenośnej skrzynki amunicyjnej. Gracze w polu mogą wzajemnie wymieniać się posiadanymi magazynkami i amunicji. Pirotechnika : Na terenie CRM Wola Wodyńska możemy używać pirotechniki. Poza terenem Piro jest zakazane. W przypadku zagrożenia pożarowego przekażemy informację czy dopuszczamy. Granaty działają podobnie jak w każdej grze pole rażenia 5 m Gracz trafiony idzie na Respa Miny i inne ładunki wybuchowe. Ładunki wybuchowe dopuszczone ( dźwiękowe ) przekazane przez organizatora. Pole minowe Pewne miejsca można zaminować. Miny może rozminować jedynie przeszkolony saper. Podobnie jest z ładunkami wybuchowymi. Pola minowe ew ładunki wybuchowe najczęściej zabezpieczają istotne punkty w scenariuszu z tego powodu powinny być rozbrojone. Po rozbrojeniu oddział zabiera ze sobą wydobyte ładunki /miny. Sposób rozminowania zostanie podany przed grą saperom stron. Miny dźwiękowe po " wybuchu " niszczą wszystko w promieniu 5 m Pojazdy w grze: W grze mogą brać udział pojazdy zgłoszone przez graczy organizatorowi przed grą w zgłoszeniu mailowym. Pojazdy winny być oznakowane znakami strony. Niszczenie pojazdów przy pomocy granatów Gamona. Trafiony pojazd jest wyeliminowany i respuje się podobnie do graczy. Gracze będący w pojeździe po trafieniu są ranni na podanych zasadach z wyjątkiem kierowcy. Przewidujemy także użycie pojazdów on game, podobnie jak było to w części pierwszej. Zasady ich użycia oraz ewentualnych pojazdów graczy zostaną podane wcześniej przed grą. Nowe i ważne !!! W grze przewidziany jest tzw transport lotniczy. Jego oznakowanie to migająca pomarańczowa "bomba" dachu. Takie oznaczenie wskazuje na samolot w powietrzu. Nie można go zniszczyć granatem Gammona. Samolot będzie miał oznakowanie strony Krzyże lub Brytyjskie Kokardy Na lotnisku będą znajdować się armaty OPL 88 mm. Można ich będzie użyć, Do tego celu będzie przeznaczona amunicja, można je uszkodzić montują mała petardę w określonym miejscu. Na odprawie pokażemy jak to działa. Jeńcy : Zasady brania do niewoli podobnie jak w innych imprezach. Najczęściej do niewoli może trafić ranny przeciwnik. Wszystkie osoby trafione czekają obowiązkowo 5 min w miejscu trafienia wg podanej powyżej procedury! Ranny jeniec - na początku należy go oparzyć wg podanych schematów. Nieudzielenie pomocy w ciągu 5 min kończy się zejściem gracza do Respa. Po wzięciu do niewoli należy zadeklarować status jeńca. „ Jesteś rozbrojony” , „Jesteś związany” , „Przeszukuję Cię” Gracz musi wtedy obowiązkowo oddać przedmioty związane z grą ! Jeńca można przesłuchać stosując 3 konkretne pytania zamknięte. Starujemy z amunicją jak zostało to podane : 1. Każdy gracz wchodzi do gry z maks. 1 magazynkiem załadowanym własną amunicją (niezależnie od typu i liczby) w ilości: a) pistolet - do pełna, b) czterotakt - 25 kulek, c) PM-y, StG-i, Garandy - 50 kulek, d) KM - 300 kulek 2. Reszta amunicji jest dostarczona od organizatora i znajduje się w skrzyniach. 3. Snajperzy mają do dyspozycji 100 kulek na całą sobotę. 4. Po wejściu do gry gracze mogą doładować swoje magazynki amunicją ze skrzyni, do poziomu: a) pistolety - do pełna, b) czterotakty - 100 kulek, c) samopowtarzalne - 150 kulek, d) PM-y, StG-i, BAR-y - 300 kulek, e) KM-y (MG) - 500 kulek + 500 w skrzynce amunicyjnego 5. Po wystrzelaniu zapasu doładować się można ze skrzyni, do poziomów jak wyżej.
-
Oczywiście gra niedzielna jest ! Zaczniemy ok 10:00 i potrwa ok 3-4 godz, w zależności od wyniku. Nigdzie nie podawałem, że jej nie ma. Co do Garandów i innych samopowtarzalnych podane w zasadach na początku 150 bb w czasie gry ! Fakt nie podałem ile na wejściu. Wchodzicie do gry wchodzicie do gry z 1 pełnym magiem z własnymi bb. Podobnie jak wszyscy.
-
Sprawa Kulek do wyjaśnienia ! Obie strony wchodzą do gry ze swoją ammo. wg podanych limitów powyżej. Czyli MG KM zabiera 300 BB ( 3 strzykawki) w box i nic więcej ! Reszta będzie do pobrania z magazynu czyli ze skrzyń amunicyjnych wg ustaleń wewnętrznych w oddziale. Dostaniecie kulki na całą grę Dobrze by było bym wiedział ile jest 4T a ile PM . To pomoże nam ustalić ilości. Norma nie obowiązuje snajperów mają swoje kulki wg upodobania gr. w ilości 100 BB na sobotę i 100 BB na niedzielę. Mogą jedynie dobrać do boczniaka. Teraz KM ! 500 +500 w skrzynce amunicyjnego, tyle można mieć w polu. Wchodzicie do gry i możecie się doładować po otrzymaniu zaopatrzenia. Kolejna rzecz to saperzy. W grze będą grały miny dźwiękowe. Zatem niech obie strony wyznaczą saperów do stawiania i rozminowania ich. Dziś będę na DSC po 21 00 strona Niemiecka zapraszam zatem Marka Xray i Ashigarę na spotkanie. Postaram się wyjaśnić pewne kwestię związane z grą , których z oczywistych powodów nie mogę tutaj podać !
-
Oczywiście ! Jeszcze dogrywamy ustalenia z Cortesem dlatego może jeszcze się nieco zmienić ale ogólnie będzie TAK Zbiórka w m Wola Wodyńska ---> CRM do godziny 9:00 można przyjeżdżać już w piątek od 18- 19 Zawsze po przyjeździe proszę się meldować u Orgow ! Wskażemy miejsca do parkowania i namiotów. SOBOTA Odprawa stron 10:00 przekazanie informacji, przypomnienie zasad, pytania. Dla graczy 10:30 -11:15 czas na szpejowanie, przygotowania etc. 10:30 odprawa dowódców stron przekazanie rozkazów ! Dowódcy zabrać ze sobą kompasy coś do pisania linijkę 10 -15 cm wystarczy. Strona Niemiecka wyjeżdża w teren o godz 11:15 Przygotujcie się wcześniej ! Grę zaczniemy grę od godziny 12:00 i ta jest ustalona jako godzina " 0 " Ze względu na długi dzień postanowiliśmy połączyć w jeden scenariusz część sobotnią z nocą i przewidujemy rozgrywki ok 12 h. Dlatego prosimy o przygotowanie zaopatrzenia się na czas gry. Po zakończeniu soboty będzie można posiedzieć przy ognisku. Podyktowane to zostało rozprężeniem jakie następuje zawsze po zakończeniu etapu. Osoby, które zgłaszały mi udział w części sobotniej mogą skrócić udział ok 20:00. Zachęcam jednak do pozostania w w miłym towarzystwie do końca. Warto ! Proszę o tym jednak przypomnieć Organizatorom. WAŻNE ! Kolejna sprawa to amunicja ! Podobnie jak na Linii Arpada kulkami dostarczonymi przez Organizatorów. Przewidziane są kulki wagomiaru 0,28 i 0,25 0,30. NA grę wchodzimy z załadowanym max 1 magazynkiem --->własną ammo ! Pistolet 1 mag 4Takt -> 25 bb PM -> 50 BB RKM --> 300BB Dotyczy to również replik do których nie ma low cap np. STG 44 załadowanie 50 BB. Możemy to sprawdzić wyrywkowo przed grą ! Doładowanie jedynie w pkt amunicyjnym ze skrzynek z amunicją. Snajperzy są zwolnieni z przydziału i mogą zabrać swoja ammo w ilości 100 BB na scenariusz. Boczniak nie wchodzi w limit i może być doładowany na zasadach ogólnych. NA Discordzie otwarty jest kanał dla strony niemieckiej do knucia przed grą. Zgłaszać się proszę do Meistra o dostęp. Strona Aliancka może skorzystać z mojego Discorda . Część osób jest wpisanych jakiś czas temu ! Zapraszam i będę odpowiadał na pytania by wszystko było jasne. Jeśli czegoś nie podałem uzupełnimy lub wyjaśnimy przed grą na odprawach.