Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Vlad

Użytkownik
  • Posts

    453
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Vlad

  1. Jeśli obie strony nie mają znać swoich sił to co innego. Ale to i tak konieczne jest przygotowanie 2 miejsc do startu gry i dwóch parkingów. Nie jest to oczywiście problem do zorganizowania a raczej kwestia logistyki.
  2. Najpierw określmy lokację a potem czas startu i zakończenia. Niech się Vox populi wypowiada. Osobiście jednak podobnie jak c4amper uważam (sobota- niedziela), że większość z nas przyjeżdża z całej Polski i poranny sobotni ranny wyjazd byłby ok. Do wieczora jest nieco czasu można się przygotować i odpocząć polansować. Dla Orgów także daje to więcej spokoju na przygotowania, przemyślenia przedstartowe i ew korekty tego czego się jeszcze zapomniało.
  3. Hermenegilde komm "Ciotka taką miałech" to cytat z filmu ! Jakiego nietrudno się domyślić bo byli i inni bohaterowie jak cpl Frank Winder cpl Daniel Magnetic. :) Co zas do terminu samej gry byle było ciepło i sucho osobiście jednak jestem za sobotą i niedzielą. A to dlatego że można by przyjechać wcześniej w sobotę i przygotować się do gry. Omówić rozkazy dla stron , spotkać się z dowódcami ,wyjaśnić to i owo i mieć sporo czasu zarówno dla HQ jak i dla lansu. Zorganizować parking .
  4. To ja dorzucę coś ze swojego Milsimowego podwórka. Aby taka impreza odbyła się w miarę poprawnie potrzebne są właściwe rozkazy dla drużyn czy plutonów. My ogólnie nazywamy to w skrócie OPORD. W nim dowódcy drużyn /plutonów otrzymują od HQ całokształt wytycznych misji. Zasady i godziny kontaktu z HQ, hasła oraz najważniejsze, sposób wykonania zadania. Ew podane są cele drugoplanowe. Budując taki scenariusz nie da się oczywiście przewidzieć wszystkiego ale jest możliwość moderacji zadania przez HQ. Także taki scenariusz można podzielić na kilka etapów a rozkazy przekazywać zarówno drogą radiową lub przez określonego łącznika co w naszym przypadku byłoby bardzo historycznie uzasadnione. Inna sprawa to podporządkowanie się zadaniu a nie łapanie fraga. Nie ma rozłażenia się i samodzielnego polowania, poza oczywiście rozkazem. Dowódca drużyny/plutonu o tym ma decydować komu jakie działania przyporządkowuje. Liczy się w tym przypadku oddział jako całość i jego przeżycie oraz wykonanie zadania. W typowym milsimie nawet jeśli są respy ( a są nieraz często) najważniejsza jest ocena npla a nie sam atak. Ten wykonuje się tylko wtedy gdy jest pewność sukcesu. W innym przypadku nastąpić powinno zerwanie kontaktu i ocena sytuacji a nie walka do ostatniego żołnierza. I na koniec krótkie podsumowanie "Jeśli są straty w walce, znaczy że nawet wykonane zadanie poszło źle".
  5. Cortes !To trzeba zrobić! Ja jeszcze przed Bizertą o tym robiłem sondę na FB . Tutaj pomysł był także podnoszony. Na samej Bizercie też o tym mówiłem, także również o szkoleniu z taktyki, topografii, radia, etc. Pewnego usystematyzowania i całościowego podejścia do sima jako takiego najlepiej w formie uproszczonej by zadowolić wielu graczy i wprowadzić ciekawsze standardy do gry. To są pewne składowe tego co chcesz robić. Skoro jest pomysł na scenariusz, nawet w formie szkieletowej warto.
  6. To w takim razie zapraszam na rekonesans terenu . Wcześniej spotkajmy się ( może po nowym roku), ja przytargam mapę i omówię co jest w terenie a Ty uznasz czy się nadaje. Sam biwak w terenie to nie problem, nawet więcej, jest tam sporo dobrych miejsc. W okolicy jest sporo łąk, jest mała rzeczka a nawet chyba 2, kilka bagienek, żwirownia z jeziorkiem, kilak mniejszych stawków, są wzgórza dosyć spore, pozostałości okopów z II WŚ. Co do II Korpusu, to można z nimi gadać na temat wypożyczenia sprzętu ale to jak wiadomo zależy od scenariusza. Julianówka, zaś to dobre miejsce na przystanek, bezpieczny parking i nocleg przed grą i integrację przy wyznaczonych ogniskach. Jeśli zaś koszty będą grały role t omam w tej samej okolicy jeszcze coś tańszego tylko gorsza jakość ale także sprawdzone.
  7. Ja proponuję sprawdzone miejsce koło Mińska Mazowieckiego. Julianów i okolice. Mam mapy topo terenu 1:25 000 z UTM. Jest baza noclegowa pod namioty kilka wiat ze stołami by się przygotować lub odpocząć, 4 domki do spania dla chętnych, max 24os. Spora stodoła ze stołami, sanitariaty. Sprawdzony właściciel, do tego możliwość na miejscu zamówienia grochówki. Okolica już nieraz była grana przez ASG, sam zrobiłem tam 3 milsimy ( C4mper chyba wie ) a oprócz tego przychylne nadleśnictwo i Policja. Teren ma max 3 km szerokości i ok 6 km długości jest bardzo urozmaicony. I ostatnie teren jest historycznie związany z walkami w lipcu 1944r Polecam ! https://www.google.pl/maps/@52.1358188,21.6226415,3497m/data=!3m1!1e3?hl=pl
  8. Wessał by i 200 osób jeśli weźmie się pod uwagę las za Bzurą, a jest tam parę ciekawych miejsc. Sprawdzałem niedawno.
  9. Cortez i to co właśnie co chcesz osiągnąć to właśnie jest SEMI-milsim. Nic innego. O milsimie świadczy nie brak respów, czy czas trwania rozgrywki. To zadaniowość, sprawne dowodzenie, działanie w grupie oraz wykonywanie rozkazów. Jak czytam co wyżej napisałeś, to widzę że mamy identyczne podejście do sprawy ale inaczej to nazywamy. Tak czy inaczej wchodzę w to.
  10. Cortes nie zrozum mnie źle . Dynamika gry to jedno a zmęczenie ludzi to drugie. Ja to widziałem na Ardenach pod koniec gry. Znam to z doświadczenia w budowie milsimów i widzę, że po 4 godzinach intensywnej gry, ludzie po prostu padają na twarz i mało komu chce się wykonać rozkaz. To scenariusz i jego założenia definiują respy i tych się nie definiuje na wstępie. Nie chodziło mi również przewożenie ludzi do miejsca startu po kilkaset metrów lub km raczej o budowę tzw "meeting point" gdzie oddział po zrespowaniu, może się przegrupować i wejść do walki jako drużyna ustalając co robią, a nie po 1 - 2 osoby . Chętnie Ci pomogę w budowie takiej gry, mamy dobry teren a nawet dwa, całkiem nieznany w ASH( Nie jest to Wola Wodyńska), co więcej z dobrym dojazdem, miejscem do parkowania=bezpiecznym, bazą na namioty i możliwością poruszania się pojazdów w terenie etc. Co do mobilnych respów, sprawdzaliśmy ich działanie niejednokrotnie w SNAFU i innych grach choćby ostatnia OP Meteor. Ta druga była grą strasznie dynamiczną i organizatorzy musieli bardzo o to dbać by wszystko grało a było ich wielu. My tylu nie mamy. W innym przypadku gracze się potrafili zgubić gdy resp się przemieszczał bo nie dosłyszeli gdzie będzie następny a byli w akcji. Z kolei bliski resp powoduje brak działań zespołowych bo wystarczy wskoczyć do gry i strzelać dalej i nie ma znaczenia, że zostaniesz trafiony bo i tak zaraz wrócisz do akcji. Spotkajmy się bo to co chcesz zrobić jest interesujące a lubie milsimy i chętnie poznam założenia scenariusza.
  11. Długie milsimy padły. Szczególnie gdy nie było respów. Wszystko sprowadzało się do łażenia po lesie i szukania siebie nawzajem a nawalanka była na koniec najczęściej o 4 AM. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by były dłuższe niż 4- 5 godz, ale wtedy musimy jako organizatorzy nieco tym sterować lub podzielić 24 h milsim na etapy konstruując wypadkowość misji. Najbardziej optymalny w tym wypadku jest czas 10 -12 godzin. Teren bazy w Mieczewie, (Sama baza )niestety do takich gier jest zbyt mały bo przeciwnik łatwo może przewidzieć ruchy strony. Uważam, że optymalne jest 3*3 km z możliwością respowania ludzi w większej jednostce czasu vide 1 godzina, przy oznaczeniu zbiórki "trupów" i transportu do pkt startu jako nowego oddziału lub wsparcia. Do tego dochodzi jeszcze praca z mapą w terenie meldunki radiowe, Popełniliśmy ( Red Towers) już kilka takich 10-12 godz simów z całkiem dobrym skutkiem.
  12. A ja sądzę, że jednak tak. Koledzy troszkę poszliście na manowce. Samo wczucie się w klimat nie pomoże gdy wojaki będą strzelać do wszystkiego co się rusza bez rozkazu i łazić samopas. To potrafi rozwalić najfajniejszego zarówno milsima jak i LARP a. Fragi w takiej rozgrywce się zupełnie nie liczą tylko wykonanie zdania, choćby trywialnego w zdyscyplinowanej grupie . Liczy się natomiast przeżywalność a nie liczne respy po walce od których nogi włażą w D. Zatem jeżeli uda się zbudować simową współpracę w grupie - drużynie gra się uda. I jeszcze Dominiku o wczuwaniu się w klimat gry. Dotyczy to WSZYSTKICH uczestników. To największy problem wojaków na służbie. Jeśli jesteś szwejem, wykonujesz rozkaz i tyle. Jeśli kazano ci siedzieć tu i do południa, siedzisz. masz rozkaz ,tyle. Klasyczny LARP natomiast to kreowanie swojej postaci, kontakty i interakcje z innymi postaciami. W milsimie natomiast wykorzystujemy tylko elementy tej gry, a te są potrzebne bo uatrakcyjniają grę, podnoszą poziom. Przykład: Na ostatniej mojej grze z kolegą graliśmy 2 naukowców geologów. Znajdując się nagle pomiędzy stronami konfliktu dowódca drużyny, który nas zatrzymał, nie pozwolił dalej w iść w trosce o bezpieczeństwo zarówno swoje i swojego oddziału, wylegitymował i dopiero po uspokojeniu sytuacji nakazał nam odejść w przeciwnym kierunku, nadzorując byśmy nie szli za jego oddziałem. W tym czasie reszta oddziału nie dyskutowała co to jest, tylko pilnowała swojego perymetru .
  13. Taki teren był ostatnio na Bizercie i zorganizowany atak brytoli prowadzony Przez Daffiego na otwartym terenie dał szybko efekt w postaci zdobycia lotniska. Fakt jednak brakuje nam broni wsparcia . Choć Niemcy mają swoje MG i dobrze użyty taki karabin dałby przewagę stronie pod warunkiem niezalegania. Osłony z drzew natomiast to dobre wykorzystanie terenu ale zarówno przy ataku jak i obronie w musi być ona mobilna. Co do dwójek byłbym sceptyczny, gdy jeden ginie drugi ma już problem. Raczej działanie w sekcji 4-5 osobowej. I jeszcze jedna sprawa zasadnicza to tzw "meeting point" . W ASG/ASH szczególnie ważny. Przed atakiem powinniśmy go ustalić co i gdzie. Respujący się, zamiast iść gdzie popadnie z pkt resp, spotykają się w MP i wchodzą do gry razem jako sekcja. Wiem że to trudne ale jeśli odległości od respa są spore ma sens.
  14. Cortes ! To właśnie jest milsim i możemy o tym gadać.
  15. Masz rację Cortes. Brak dyscypliny to typowa dla każdego ASG cecha. Ale brak zgrania to nie tylko 2 osobowe zespoły ale raczej grupa czyli drużyna i sekcje. Drużyna 10 osobowa podzielona na 2 5 osobowe sekcje lub nawet 4 +4+2 gdzie ta dwójka to broń wsparcia. To jest jak najbardziej możliwe w ASG i ASH . Działanie powinno być skonsolidowane. Drużyna atakując powinna poruszać się w w wąskim sektorze ok 50m. W takim układzie następuje intensyfikacja " ognia w punkt " npla, ale także możliwe jest i flankowanie poprzez podzielenie drużyny na wyżej wymienione sekcje. Taktyka historyczna w ASG i ASH raczej trudno się sprawdza. To jest wynikiem zasięgu naszych replik i braki wsparcia ciężkiej broni której po prostu w ASH nie ma. Wczoraj było to dobrze widoczne w ostatnim ataku Niemców na most. Nasz kontratak po pogonieniu ludzi do przodu, wraz z intensyfikacją ognia, oraz skróceniem dystansu spowodował wybiciem przeciwnika. Gdybyśmy się punktowali z dużej odległości efekt mógłby być inny. ASH to coś innego niż realna walka i to trzeba brać pod uwagę ale niektóre zasady się sprawdzają .
  16. Widzisz Opcje LARP a po części zamykają się w konwencji Sima . Przykładem nich będzie np podjęcie skoczka z wiadomościami a nie jego zabicie, przejecie informacji od cywili np wywiadowców, ochrona naukowców i wiele więcej. Bez tych konstrukcji milsim jest tylko działaniem SF ukierunkowanym na wykonanie jednego zadania. Z drugim Twoim zdaniem się zgadzam w 102 %. Tutaj możemy jednak to poprawić poprzez wspólne ćwiczenia. W tych kwestiach działania wojsk Niemieckich na poziomie drużyny były prekursorami tego co jest obecnie ( patrz drużyny szturmowe ). Możemy zbudować, np gry spotkaniowe celem przećwiczenia obrony i ataku. Byłaby to krótka rozgrywka 1-1,5 h w układzie atak niemiecki i obrona aliancka następnie odwrotnie poprzedzona krótkim wykładem jak ma to wyglądać przez speca w tej dziedzinie. Takiego akurat znam. Może by się podjął współpracy z naszym środowiskiem? Mogę spytać.
  17. Więc i moje 3 Grosze w temacie, jako że mam pewne doświadczenie w takich grach. Do takiej konwencji by dało się zagrać LARPa, potrzebne jest coś innego a mianowicie elementy symulacji milsim. Tak to właśnie one definiują grę . Jeśli wielu z was się takiemu sposobowi podporządkuje, będzie można łączyć obie konwencje. Inaczej skazani jesteśmy na strzelanki. Nieco rozwinięcia tematu. 1 Łańcuch dowodzenia: Tutaj jest sporo braków potrzebni są dowódcy i ich zastępcy obeznani z dowodzeniem drużyną. Dyscyplina w oddziałach, czyli wykonywanie powierzonych zadań bez samowolki. Wiem oczywiście, że wielu z nas, siebie nie wykluczając woli się poszwędać, po terenie postrzelać, złapać fraga niż siedzieć w na pozycji przez godzinę. Pilnować lokacji, lub pełnić służbę wartowniczą sprawdzać przepustki etc. Konieczna jest budowa sztabów po obu stronach. Organizator w tym przypadku powinien działać jako koordynator gry i ew jako HQ najwyższego rzędu jesli jest taka potrzeba. 2 Łączność: umiejętność posługiwania się radiem nadawanie i odbiór meldunków osoba RTO no i stylizacja radia do epoki. 3 Rozkazy: Powinny być one sporządzone jednolicie, zrozumiale dla dowódców z podanymi godzinami ( początek i koniec) akcji, celami podstawowymi, drugorzędnymi i informacjami co w razie strat niepowodzenia akcji ewakuacji etc. 4 Walka: Tutaj zasady podobnie jak w pkt 1 umiejętność działań taktycznych, atak zespołowy, oderwanie, minimalizacja strat, rozpoznanie przeciwnika i jego pozycji, obrona, zerwanie kontaktu, odejście na II linie obrony. Nigdy zaś walka do ostatniego żołnierza, ataki pojedynczych grup na punkt npla. Wnioski: Będąc na kolejnych grach ASH widzę olbrzymi potencjał w tym temacie. Mamy spore doświadczenia co pokazuje niejednokrotnie przebieg starć. Wystarczy nieco zmian oczywiście nie wszystko na raz, a podniesiemy poprzeczkę jakości gier ASH. Zapraszajmy także ludzi z innych formacji ASG do nas. Niech zobaczą jak działa ASH i być może zapewne złapią bakcyla nowej gry. Ny nie być tylko Special Force co niejednokrotnie mnie wkurza na Milsimach.
  18. Nasze gry ASH bardzo do tej konwencji się zbliżyły. I dobrze nieco nauki taktyki by się przydało. Jeśli jednak chodzi o grę 24h lub w większym niż 24 h wymiarze czasowym potrzebna jest dobra baza wypadowa by można było do niej wrócić odpocząć , a przede wszystkim rotować oddziały. Druga sprawa to transport.
  19. Na pewno na tak jestem za ! Z wielką chęcią pomogę w organizacji takiej gry. Znam sporo znanych możliwych lokacji, dostęp do rekwizytów też się znajdzie, choćby bateria Flak 88mm. Cortez do dzieła ! To warto zrobić. Widziałbym to w wymiarze 24h lub nawet większym z częścią nocną.
  20. Ha dotarłem do domu zmęczony oczywiście ale zadowolony. Gra doskonale zorganizowana, dynamiczna ale możliwościami na odpoczynek i przegrupowania sił. "Tona" kulek wysypana bateria ledwie dycha. Bardzo udane zakończenie sezonu, Podziękowania dla organizatorów i przeciwników z WH i SS, daliście z siebie wszystko jak należało. No i czekamy na media z imprezy
  21. To ja się zapytam. Co robimy z pirotechniką? Co jest dozwolone ? Dymy , GR2, Strobo ? Samoróbki max 206 ? Jakie kolory dymów ?
  22. Smarowanie magów nieco pomaga i nie powinniśmy zostawiać kulek w magach po grze. JA osobiście jeśli nawet mi zostaną zrzucam je a magi traktuje olejowym sprayem np 1sek dawka na maga. Sam pomysł Marka mi się też podoba a szczególnie zasada doładowania z op Husky. Rof natomiast to nie tylko typ sprężyny ale głównie przełożeń zębatek w replice.
  23. Zgłoszenie na PW poszło jak z listą ?
×
×
  • Create New...