-
Posts
1,310 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Cortes
-
Zaklepujemy. Trzeci weekend maja - 18-19 maja. Sobota zbiórka o 18 tej. Gra do - niedziela - do 14tej. Będzie czas na dojazd i powrót do domu.
-
"Ardeny 1944" - 8 grudnia 2018 r., Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego (ASH)
Cortes replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Super, masz talent kolego! -
Ja mam do sprzedania kurtkę US M43 (z Nestofa), rozmiar dobry na mnie (176wzrost, klatka piersiowa i pas nieważne, bo kurtka rozciągliwa). Mało używana. 150 zł plus przesyłka, lub odbiór na grze.
-
Czterej Pancerni są tylko inspiracją dla scenariusza. Akcja jest przeniesiona do północnej Francji lub Holandii, tak więc będą w niej brać udział Alianci zachodni.
-
Odpowiadam na pytania, niekoniecznie w kolejności: Pluton - 3 drużyny. W drużyniedowódca (nie o ficer tylko sierżant), sekcja RKM i strzelcy. Razem zwykle 9 żołnierzy (tylko w polskiej armii w1939 roku drużyna miała 18 ludzi, ale nasi genialni stratedzy liczyli bagnety i szable, a nie siłę ognia). W realiach ash nie ma tylu RKMów, wiec drużyna to 5-7 ludzi. Pluton to 3 drużyny, sekcja RKMu (2 os), sanitariusz, ordynans (albo radiowiec), strzelec wyborowy, dowódca i zastępca. Razem ok. 20-30 ludzi. W przypadku sił specjalnych może być inaczej, bo może być mniej strzelców, dodatkowy strzelec wyborowy lub snajper, saper itp. Oczywiście, to też zależy od scenariusza, bo są takie gdzie 10 ludzi to dywizja, a 15stu to korpus zmechanizowany. W przypadku sił specjalnych lepiej mówić nie o standardowych pododziałach a raczej o Taskforce lub Kampfgruppe. Ale mówiąc o oddziale w sile plutonu, należy myśleć o 15-30 żołnierzach. Pisałem (a może mi się tylko tak wydawało), że strony bedą miały składy w sile plutonu. Tzn., że bedzie 10-25 osób na stronę. Nie chcę planować gry na większą ilość graczy, żeby potem na siłę nie redukować scenariusza, jak to było na Ardenach. W realich 2WW do wykonania zadań przewidzianych w scenariuszu wyznaczone byłyby takie siły. Czy takie siły nie będą za małe na teren ok 4 km2? Jeśli scenariusz byłby zrobiony na przeprowadzenie bitwy, to oczywiście za małe. Dla 30 ludzi wystarczyłoby zakrzaczone boisko do piłki nożnej. Ale jeśli chcę zrobić grę, której najważniejszym elementem jest przetrwanie w polu przez 20 godzin, bez schodzenia na parking po śpiwory, jedzenie, peleryny przeciwdeszczowe, zapasowe skarpety, stoperan itp, a do tego wykonanie 2 godzinnych patroli i innych delikatnych zdań, to taki teren może być za mały. 2 km można przejść w ubezpieczonym marszu w ciągu 0,5 godziny. Biegiem, z pełnym oporządzeniem, w ciągu 15 minut. Termin gry: Preferuję 3ci weekend. Będzie pełnia i księżyc bedzie górować w nocy, a nie wieczorem, czy rankiem. Wiem, że maj to miesiąc pierwszych komunii, więc Ojcom Chrzestnym proponuję powiadomić małych komunistów, że chrzestny idzie na wojnę i prezent przyśle pocztą polową, jeśli przeżyje, zdąży coś zrabować i nie trafi za to do wojskowego więzienia :-). Mogę zamówić nieśmiertelniki, które będą wysłane rodzinie (ale termin 2 tygodnie dla US i 4 dla UK). Piątek - sobota, czy sobota - niedziela: Ja jestem za grą w sobotę i niedzielę. Gra ma się rozpocząć przed zachodem słońca, czyli ok 20:00. O 20:00 ma być wymarsz, więc wszyscy mają mieć na sobie mundury, oporządzenie i wyposażenie do spędzenia 20 godzin w polu. Przed 20:00 mają się odbyć odprawy dowódców i oddziałów. Na pole gry wejdą ok. zachodu słońca , 20:30. Mając w pamięci to, co się działo przed innymi grami, potrzeba 2 godzin, żeby gracz oszpejował się i był gotowy do odprawy i wymarszu . W związku z tym zbiórka powiina być o 18tej. . Jeszcze nie wiem, czy bedzie wspólny parking, to zależy od liczby i rozkładu graczy na strony. Na pewno start dla obu stron będzie z innych miejsc, oddalonych o 2-3 km. ale może spotkamy sie wszyscy w jednym miejscu, a potem rozjedziemy . - NIE BARDZO WIDZĘ MOŻLIWOŚĆ PRZEPROWADZENIE TEGO W PIĄTEK. -Nie każdy będzie mógł wziąć urlop w piątek. -Jak ktoś sobie załatwi wcześniejsze wyjście z pracy, czy szkoły, to nie przewidzi jakie będą korki w piątek. -NIE PRZEWIDUJĘ SPÓŹNIEŃ I ZAJMOWANIA SIĘ SPÓŹNIALSKIMI. -Jak ktoś się spóźni, to nie weźmie udziału w grze. - Nie ma możliwości, żeby ktoś dołaczył do gry tylko na część dzienną. - Ja, jako org, będę w terenie od rana, niezależnie od dnia ropoczęcia. Inni orgowie, w miarę swoich możliwości.
-
To teraz przejdźmy do konktretów: Proponuję termin gry: 2-4 weekend maja. Noce powinny być wtedy w miarę ciepłe. Księżyc będzie zbliżał się, lub oddalał od pełni. Najlepszy byłby 3ci weekend, ze wzgledu na pełnię i korzystne godziny wschodu i zachodu księżyca. Nie proponuję długiego weekendu majowego, bo wtedy dużo ludzi ma jakieś plany rodzinne., ale sam nie mam nic przeciwko temu terminowi. Gra zaczęłaby sie przed zachodem słońca, ok. godz. 20tej. w związku z tym zbiórka uczestników ok.18tej. Dlatego proponuję grę w piątek i sobotę, żeby nie trzeba było brać urlopu na piątek i żeby wszyscy mogli przyjechać punktualnie. Za to gra w piątek i sobotę miałaby tę zaletę, że w niedzielę byłby czas na odpoczynek. Proszę o Waszą opinię co do terminu gry.
-
Piotrze, po to były podpowiedzi, żeby rozwiazać zagadkę. Gratuluję. A dla młodszych, nieznających kultowych seriali, za to biegłych w internecie: wystarczyło wpisać w wyszukiwarce : Hermenegilde komm.
-
Camper, nie trafiłeś! Była już wskazówka- przetłumaczyć nazwiska.
-
Bartek, Rozbudowany scenariusz, z odnogami decyzyjnymi można robić, jak się ma dużą ilość ilość graczy. Można wtedy wprowadzić te elementy gry, o których pisał Vlad - cele drugorzedne, zastępcze. Ja przewiduję 10-15 osób na stronę, choć chciałbym być mile zdziwiony :-). PS. Dziwię się, że jeszcze nikt nie rogryzł bazy scenariusza.
-
Mało Niemców, kruca bomba, mało Niemców!
-
Vlad, całkowita zgoda. Akurat jestem w trakcie lektury "Arnhem" Antony'ego Beevora (spod choinki :-)). Wniosek z operacji M-G jest uniwersalny: Jeśli końcowy cel operacji nie został osiagnięty, to nawet osiągniecie 100% celów pośrednich oznacza, że operacja nie udała się - 0% sukcesu. Nie spodziewam się frekwencji na poziomie 100 ludzi, więc scenariusz gry przewiduje akcje małych oddziałów sił specjalnych w sile plutonu. Pluton to realna siła dla wykonania zadania określonego w scenariuszu, nawet w realiach prawdziwej wojny. Cel dla każdej strony będzie jeden i jasno określony. Określone będą też ramy czasowe, dla jednej ze stron. Nie będzie potrzeby okeślania celów drugoplanowych, czy zastępczych (po prostu takich nie będzie). Zadania dla pododziałów i patroli będą wyznaczane w zależności od bieżących potrzeb przez dowódców. Do tego nie każdy gemajn czy private, nawet z elitarnej formacji, musi znać szczegóły i końcowy cel akcji, choćby z powodu możliwości dostania się do niewoli.
-
Bartku, Masz rację, zorganizowanie imprezy na zasadzie odegrania scenariusza nie miałoby sensu, bo to nie byłaby gra. Musi byc pewna doza dowolności, a moderacja powinna polegać na tym, żeby gra się nie rozsypała i nie zakończyła przedwcześnie. Ale nie zawsze moderator ma możliwość ingerencji w odpowiednim czasie. Można sobie wyobrazić, że w połowie gry jakiś oddział, wysłany na patrol w celu rozpoznania, staje przed wyjatkową okazją wykonania najważniejszego celu gry - np. przechwycenia dokumentów. Wraca z tymi dokumentami tryumfalnie do własnego dowództwa i... co ma zrobić moderator? Na jego reakcję jest już za późno. Może tylko przedłużać grę improwizując i wymyślając scenariusz zastepczy. O to mi chodziło, kiedy pisałem o powstrzymaniu parcia na zwycięstwo. Ten patrol powinien powstrzymać się od wykorzystania okazji, a tylko wykonać bieżące zadanie, tzn. rozpoznanie. Gdyby patrolem dowodził moderator, albo wyższy dowódca bardziej wtajemniczony w szczegóły scenariusza, to móglby powstrzymać podwładnych. Scenariusz przewiduje samodzielne działania małych grup, nie zawsze mających kontakt radiowy, dlatego bardzo ważne jest podporządkowanie się rozkazom. Najlepszym przykładem jest zachowanie oddziałów desantujących na "Big Benie" i "Orzeł wylądował". Desant zamiast rolzeźć się po okolicy i wykorzystać noc na rozpoznanie terenu, nawiązanie kontaktu z własnymi agentami, przejęciem złota itp, zaatakował pierwszą napotkaną placówkę nieprzyjaciela i walczył o nią przez całą nocną fazę. W obu przypadkach nawet mały patrol nie zbliżył się do głównego celu, czyli dużego fortu. Założenia scenariusza dotyczące Miasteczka na obu grach zostały położone, bo Miasteczko zamiast być miejscem skrytych dzialań, stało się głównym polem bitwy. Widać tu było parcie na strzelanie i chęć odniesienia choćby małego, mało ważnego zwycięstwa, bez szerszego spojrzenia na cele gry. Wolę, żeby gra została doprowadzona do końca w ten sposób, a nie za pomocą innych metod, zniechęcających do pochopnych, ryzykownych działań. Np. godzinny resp, lub w ostateczności nieodwracalna śmierć, czyli bez respu. Dominik pisał, że taka gra będzie wymagająca pod względem fizycznym i psychicznym. Odporność psychiczna będzie potrzebna do tego, aby sprostać wygórowanym zasadom, które wymyśliłem. Choć bez przesady, wystarczy trochę samokontroli i chęć robienia dobrej zabawy nie tylko dla siebie. Jeśli komuś takie zasady nie odpowiadają i woli tylko sobie postrzelać, to na pewno,w przyszłym roku będzie kilka innych gier, z bardziej lużnymi zasadami. Dlatego też rozpocząłem rozwijać mój pomysł od sondy, czy jest sens, organizować tę grę i czy będą chętni do przyjecia i stosowania jej zasad.
-
Na Ardenach byli dowódcy dywizjii i korpusów. Nie było problemów z ich powołaniem, bo byli ochotnicy i sprawdzili się w czasie gry. Na mojej grze będą powołani dowódcy oddziałów i wymagane będzie bezwględne podporządkowanie ich rozkazom, pod rygorem wydalenia z gry. Dowódcy oddziałów będą musieli wykonywać polecenia moderatorów. Zauważone niezstosowanie się do reguł gry ( np niezgodne z regułami doładowanie replik) może być karane wysłaniem do respa. Moderatorzy będą dowódcami, lub szefami sztabów oddziałów. Ich rola nie będzie łatwa, bo znając scenariusz i założenia gry, będa musieli działać tak, żeby scenariusz był wykonywany, ale żeby nie wykorzystywać swojej wiedzy do faworyzowania swojej strony. Spotkałem się z takimi zasadami gry kilkakrotnie w Czechach i wiem, że jest to do zrobienia. Na Ardenach ta metoda została zastosowana poprzez moderowanie gry na drodze radiowej przez Dominika i przeze mnie. Ale wtedy wydawaliśmy rozkazy obu stronom, mając obraz całości gry na podstawie meldunków. Na mojej grze nie mam zamiaru siedzieć przy radiu przez 20 godzin, tylko brać udział w grze aktywnie. Z drugiej strony szeregowi gracze powinni powstrzymać parcie na wygraną w imię grania do końca. Wygrana będzie wspólna wtedy, gdy scenariusz zostanie rozegrany do końca. Scenariusz przewiduje końcowy efekt świadczący o wygraniu gry przez jedną ze stron albo o remisie. Samowolna partyzantka może całkowicie położyć scenariusz i moje podstawowe założenie, że spędzamy w polu non-stop 20 godzin, może się nie udać. A to jest podstawowe założenie tej gry.
-
Na razie na moją sondę odpowiedziało ok. 16 osób, z czego 14 entuzjastycznie na tak. To trochę za mało, żeby podejmować jakiekolwiek kroki w kierunku organizacji gry.
-
Informacja od Tina Veljkovica: Hi all, I got the confirmation that the council of Vižinada is interested in the KH3 project.
-
Koledzy, dziekuję za zaangażowanie i chęć pomocy. Na pewno z niej skorzystam, szczególnie jeśli chodzi o znalezienie odpowiedniego terenu. Chciałbym jednak jeszcze raz opisać, co mi jest potrzebne, a co jest zbędne. " Wymagania to obszar min 2x2km, teren urozmaicony, lasy, nieużytki, opuszczone żwirownie, porośniete zaroślami łąki itp. W miarę możliwości z rzeczką i mostem. Może jakieś dostępne budynki, bezpieczne ruiny. Nie jest potrzebna infrastruktura w postaci miejsc noclegowych, sanitariatów itp. Potrzebne jest tylko bezpieczne miejsce na parking i końcowe ognisko." Miejsce na namioty, albo nocleg w budynkach, czy pod wiatami może się przydać tylko tym, którzy chcą przyjechać dzień wcześniej, lub zostać dłużej po grze. W przypadku gry od ok.17tej do 12-15tej następnego dnia, to chyba bez sensu. Noc ma być spędzona na biwaku w polu. Tak jak pisałem wcześniej, pole gry, a co za tym idzie, biwaki, powinny być odległe od parkingu o kilka kilometrów. Nie przewiduję użycia pojazdów, które nie mogą brać udziału w starciach, tzn. nie mogą być ostrzeliwane. Użycie pojazdów muzealnych nie wchodzi w grę. Nawet zakaz strzelania do pojazdów nie oznacza, że nie trafi go jakaś zabłąkana kulka i nie wyrządzi szkód. Pojazd mógłby być przydatny tylko na poczatku gry (05 - 1 godzina) do przewiezienia desantu powietrznego) i ew. kika godzin przed grą, do rozwiezienia elementów scenografii. Teren powinien być wyraźnie ograniczony z jednej strony (np. polną drogą), co ma markować brzeg morza. Powinna być też rzeczka, jakiś rów melioracyjny, z mostkiem (przepustem) , który byłby ważnym elementem scenariusza. W ostateczności może być skrzyżowanie dróg, z których jedna będzie markować rzekę. Wolałbym jednak mieć mokrą rzekę taką, której nie można przeskoczyć. Potrzebny byłby też jakiś element w terenie, jak opuszczony budynek, bądż jego ruina, wąwóz, dół po wykopanym piasku, charakterystyczna kępa zarośli, nawet słup wysokiego napięcia. Coś, co można by opisać słowami i na podstawie tego odszukać w terenie, w nocy. W ostateczności byłaby to flaga, światło chemiczne i teren opasany taśmą, ale to już nie to. Dobrze by było, żeby na terenie nie było ograniczeń w użyciu petard (ładunków saperskich) i rakiet sygnalizacyjnych (w nocy i w dzień). Nie chodzi mi o granaty i świece dymne, używane podczas walki, tylko o elementy scenariusza (w bardzo ograniczonej ilości).
-
https://www.facebook.com/events/339300233527606/
-
Vlad :-), Proponuje wrócić do tematu na początku nowego roku. Pomyślimy o terenie w dwóch wersjach: na wiekszą ilość ludzi i na bardziej kameralną imprezę.
-
Marku, brałem udział w kilku grach, gdzie był ruchomy resp i nie było takich problemów. Sprawdza się on szczególnie w sytuacjach, gdy oddziały przemieszczają się na dużym obszarze. Większych problemów może przysporzyć powrót ze stałego respa, gdy oddział w miedzyczasie oddalił się znacznie w nieznanym kierunku i do tego nie strzela.Takie sytuacje też przeżyłem. Wracając ze stałego respa też można wpaść na przeciwnika obchodzacego pozycję. A "spacery" respujacego są niedopuszczalne. Jeśli chodzi o rozproszenie oddziału, to jednak sytawiam na grę zespołową, a nie podchody luźnej grupy snajperów. Od tego jest dowódca, żeby nie dopuścić do rozproszenia. Obowiazkiem powracającego z respa powinno być zameldowanie się u dowócdcy, który skieruje go w odpowiednie miejsce.
-
Vlad, Nie zrozumiałem Cię źle. O tym czym jest MILSIM, lub semiMILSIM słyszałem od Ciebie kilka razy. Wiem, że masz doświadczenie w organizacji takich imprez i w uczestnictwie w nich. Ale moja autorska koncepcja gry ash nie jest żadnym z nich. To ma być coś innego. Koncepcję przemyślałem na podstawie kilku gier w których brałem udział (2 w Polsce i 6 poza granicami) i moich przemyśleń. Na pewno podobne gry już się odbywały, ale ja o nich nic nie wiem i nie mam potrzeby wiedzieć. 1. Dynamika gry i zmęczenie. Vlad, doskonale wiesz, że w realu nie walczy się non stop. Kilka, kilkanaście minut wymiany ognia i szybkich manewrów, a potem godziny na przygotowanie następnej akcji. W grach ash, kiedy mamy ograniczony czas rozgrywki, staramy się go zorganizować tak, żeby cały był wypełniony walką. Planowane przerwy to max 15 minut na godzinę. Dlatego 4-6 godzin rozgrywki, to max, co mogą wytrzymać ludzie. W przypadku działań do dużym obszarze natepuje odwrócenie proporcji i czas rozgrywki może być znacznie wydłużony. Jeszcze bardziej może być wydłużony poprzez wprowadzenie planowanych czasów odpoczynku. Z punktu widzenia graczy, to niejednokrotnie czytałem komentarze po grze: jestem strasznie zmęczony, ale zadowolony! Poczytaj o Monte Cassino: wszyscy dostali w kość, ale nie było reklamacji co do trudności terenu i dynamiki gry. 2. Respy i odpoczynek. Respy nie służą do odpoczynku! Resp to czas wyłączenia uczestnika z gry z powodów zasad tej gry. Odpoczynek powinien być planowanym elementem gry, a nie wynikać z wymuszonych sytuacji. Gracz powinien odpoczywać wtedy, kiedy nakaże mu to dowódca. W tym czasie inny gracz pełni wartę, patrol : ktoś nie śpi, żeby spać mógł ktoś! 3. Respy ruchome. Nie jest możliwe, żeby ktoś nie wiedział, gdzie jest resp ruchomy i żeby się zgubił. Ruchomy resp to miejsce w odległości 50 - 150 m od wlasnego oddziału, w granicach kontaktu wzrokowego lub słuchowego, poza strefą walki. Jeśli oddział się przemieszcza, to respujący się gracze też się przemieszczają. Jak pisałem powyżej: oni nie odpoczywają tylko pilnują czasu, żeby wejść z powrotem do walki. 4. Respy statyczne. Na czas działań statycznych (obrona obiektu, osłona obozowiska) dowódca oddziału lub towarzyszący moderator wyznacza miejsce respu, poza obszarem walki, lub potencjalnym obszarem walki. 5. Czas respu. Moje plany to: -max 20 min czas bezwzględny, lub 5 osób w respie , lub czas zegarowy: pełna godzina do 30 min - 30 min do pełnej godziny ( z przesunięciem o 15 min dla stron). 5. Powrót do gry po respie. Pewnie masz doświadczenia z MILSIMów, gdzie była duża ilość graczy. Wtedy ma sens organizowanie z powracających z respa graczy nowego oddziału i wprowadzania go do akcji w całości. W przypadku, gdy jest 20 ludzi na stronę, to jak sobie wyobrażasz zorganizowanie nowego oddziału? Moja koncepcja jest inna: Wracajacy z respa zgłasza się do swojego dowódcy i dostaje rozkaz. Oczywiście, to wymaga od dowódcy oddziału, żeby był dostępny na tyłach, a nie był na pierwszej linii. Ale to w ash ma już teraz miejsce (zobacz co napisał Wish). Zresztą w moim scenariuszu nie ma miejsca na nowe oddziały. Vlad, chętnie przyjmę Twoją pomoc w zakresie wyboru miejsca gry, bo wiem, że masz doświadczenie i znasz takie miejsca. Ale jeśli chodzi o zasady gry, to mają być moje. Jak bedziesz robić własną grę, to chętnie Ci pomogę, ale nie będę wtrącać się do Twoich zasad. I jeszcze raz: to nie będzie impreza dla weekendowych wojowników. Czas zacząć poprawiać kondycję. PS. Komu podobają się godzinne respy? Proszę o komentarze.
-
"Ardeny 1944" - 8 grudnia 2018 r., Karolew k. Aleksandrowa Łódzkiego (ASH)
Cortes replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Scenariusz, zgodnie z historycznymi faktami, przewidywał, że Niemcy zepchną rozproszone siły Amerykanów do obrony Bastogne, po czym z odsieczą przyjdzie XXX Korpus. Od tego momentu połaczone siły Alianckie miały atakować, a Niemcy się bronić. Przewidywaliśmy utratę wszystkich punktów oporu Alaintów oprócz Bastogne i mostu. (Z mostami to jest jeszcze inna historia, bo na tylach Bastogne był drugi most i to przez niego miał przyjść XXX Korpus. Ale po naszym przybyciu na miejsce w piątek, okazało się, ze mostu nie ma - został zniesiony przez webraną Bzurę). Niestety scenariusz posypał się już o 8tej rano (godzina zbiórki graczy i rozpoczęcie odprawy), kiedy okazało się, że brakuje 1/3 zapisanych graczy. Podział sił na oddziały i scenariusz zostały zmienione "na kolanie" w ciągu pół godziny, co miało wpływ na całą grę. Zamiast po 3 oddziały na stronę, były po 2. Gra rozpoczęła się nie o 9tej, a o 10tej. Większość nieobecnych pojawiła się (niektórzy nawet grubo po 10tej), ale na przywrócenie pierwotnych założeń było już za późno. Moja i Dominika praca w czasie gry nie polegała na dowodzeniu, tylko na moderacji gry tak, żeby miała ręce i nogi i np. nie skończyła się po godzinie na skutek jednej brawurowej akcji, splotu pechowych wydarzeń lub niewykonania rozkazów (np. ominięcia pola minowego). Stąd niektóre nasze rozkazy z punktu widzenia dowódców oddziałów mogły wydawać się bezsensowne, ale były podejmowane ze względu na obraz całej gry. Obraz ten był zależny od przekazywanych nam informacji, które czasem były niepełne, mylące lub wręcz niezrozumiałe. Trudności z przejściem przez pole minowe były spowodowane przez to, że Alianci mogli skoncentrować swoje siły do jego obrony. Gdyby Niemcy zajęli się nim wtedy, kiedy powinni i wykorzystali osłabienie Aliantów po stracie Elsenborn, a nie omineli je, to byłoby inaczej. Gdybyśmy nie przerwali gry, nie przegrupowali oddziałów i nie przypomnieli o obowiązku rozminowania skrzyżowania, to w ciągu 15 minut Niemcy zdobyliby most i zakończyli grę. Chyba nie chodziło o to, żeby jechać 6 godzin i grać przez 2 godziny? Natomiast jeśli chodzi o atak na most, to rzeczywiście przeskok przez polanę i dojście do niego jest prawie niemożliwe (przećwiczyłem to na mojej pierwszej airsoftowej grze, czyli Omaha3). Ale od czego są ataki skrzydłami? Można było przejść przez drogę poza zasięgiem Brytyjczyków i atakować wzdłuż rzeki z osłoną ognia od frontu. Co do spadku morale z powodu braku sukcesów, to nie zależy od scenariusza i przebiegu gry, tylko od motywacji. Jak ktoś przychodzi na grę, żeby grać i dobrze się bawić, a nie koniecznie wygrać, to nawet najgorsza porażka nie obniży jego morale, bo porażka jest też elementem gry. -
O tym, żeby nie było respów, lub żeby były respy godzinne, to nawet nie myślę. Chciałbym zorganizować imprezę, na której wszyscy będą się dobrze bawili, a nie spedzali sfrustrowani połowę czasu czekajac na powrót do gry i przemyślenia, że może lepiej być terminatorem. Wystarczy, że dużo czasu mogą spędzić pilnując wyznaczonej pozycji, nie widząc przeciwnika godzinami. Pomysły z długimi respami, zbieraniem ludzi z respów, przewożenieniem ich do miejsca odpoczynku, rotacją oddziałów, nie mieszczą się w mojej koncepcji gry. Jak komuś się takie pomysły podobają, to super - niech zorganizuje swoją grę. Im więcej chętnych organizatorów i pomysłów na gry tym lepiej. Przemieścić się autem w celu odpoczynku, można - do domu. Gra nie jest po to, żeby odpoczywać. Chyba, że dowódca wyda taki rozkaz. Resp też nie jest po to, żeby odpoczywać. Gracz samowolnie opuszczający grę w celu odpoczynku lub przedłużający respowanie może być wyproszony przez organizatora. Ale można poprosić dowódcę o zgodę na odpoczynek i taka zgoda powinna być udzielona. Żeby zachować dynamikę gry w sytuacjach starć, przewiduję respy ruchome - w odległości 100-150 m za linią własnego oddziału. Jeśli oddział się przemieszcza, to respujący gracz też. Jeśli oddział zajmuje pozycję statyczną przez dłuższy czas, prowadzi walkę pozycyjną, obronną, to resp też będzie statyczny, wyznaczony w jednym miejscu. Czas gry - przewiduję 16-20 godzin. Jak pierwsza gra się uda i będzie zapotrzebowanie na następną, to można pomyśleć o dłuższej. Nie sądzę, żeby udało się zorganizować grę w okolicach 36 godzin, choć sam mam wielką ochotę wziąć w takiej grze udział.
-
Co masz na myśli pod terminem "taktyki z WW2", a co pod "współczesne metody"?iTo, co próbujemy robić w ash, to taktyka lekkiej piechoty, dostosowana do realiów użycia replik airsoftowych. Jest to taktyka piechoty na poziomie drużyny, bez wsparcia broni ciężkiej (karabinów maszynowych, moździerzy, artylerii i czołgów). Jeśli ta taktyka nie sprawdza się w praktyce, to wina przede wszystkim braku dyscypliny wśród graczy: zalegania, niewykonywania rozkazów, braku zgrania w minimalnych, 2osobowych zespołach. Za dużo jest snajperów i wolnych strzelców, rozłażących się po polu walki, a za mało zwykłych piechociarzy potrafiących zmontować tyralierę i nacierać w myśl zasady "ogień i ruch".
-
Vlad, W mojej koncepcji gry, którą proponuję, nie jest potrzebna infrastruktura. Wręcz jest niepożądana. To nie ma być impreza dla weekendowych wojowników! Z ifrastruktury potrzebuję tylko miejsca do bezpiecznego pozostawienia samochodów na czas gry. Może to być publiczny plac w okolicy posterunku policji, straży pożarnej itp, lub prywatna łąka, za opłatą 2 zł od pojazdu. Parking powinien być oddalony od pola gry minimalnie o 5km(lepiej byłoby więcej). Ta odległość ma wymusić na uczestnikach zabranie ze sobą calego wyposażenia. Opuszczenie pola gry ma być bezpowrotne! Z rekwizytów potrzebuję map terenu , kilka tablic drogowych i drogowskazów. Do tego rekwizyty "grające", czyli miny, ładunki saperskie, zasieki, wyposażenie medyków, radiostacje, bloczki meldunkowe itp. Jeśli odległość między parkingiem, a polem gry byłaby większa niż 5 km, przydałaby sie ciężarówka, która rozwiozłaby graczy i ich wyposażenie na startowe pozycje. W czasie gry nie przewiduję użycia pojazdów, których nie można byłoby ostrzelać. (Jak ktoś chce takiego użyczyć, oczywiście FOC, to nie ma problemu). Dodatkowym efektem takiej organizacji, byłoby to, że spóźnialscy znaleźliby opuszczony parking i jedynie, co mogliby zrobić, to włączyć wsteczny bieg. Zresztą, jeśli ktoś nie ma możliwości fizycznych, żeby przenieść swoje wyposażenie na odległość 5-10km, to nie powinen zapisywać się na tę grę. Jeśli ktoś nie ma zaufania do swojej repliki, to powinien wziąć ze sobą zapasową i mieć ją w obozie polowym (nie w aucie na parkingu) . Podobnie jeśli chodzi o części, zapasowe baterie, power banki i narzędzia. Gracz bez sprawnej repliki może pełnić funkcje sanitariusza, noszowego, operatora łączności radiowej, gońca, kucharza, zasypywacza latryny itp, lub opuścić pole gry i udać się do domu. Na czas 24 godzinnej gry uczestnicy powinni żywić się z indywidualnych racji dziennych. Jeśli ktoś zrobi sobie takie racje na wzór 2go wojennych, w odpowiednich opakowaniach, to punkt dla niego. Jak kto kupi coś w sklepie, użyje współczesnych racji wojskowych, to jego sprawa, jak się będzie z tym czuł. Posiłki powinny odbywać się w odpowiednim czasie, na rozkaz dowódcy oddziału. Na miejscu obozowiska dowódca wyznacza miejsce na latrynę i rozkazuje wykonanie jej, lub wyznacza obszar do indywidualnego zaspokajania potrzeb fizjologicznych (wymóg zakopywania rezultatów). Jeśli chodzi o tradycyjną część "infranruktury, czyli o grochówkę na koniec gry, to proponuję duży kocioł nad ogniskiem, do którego wszyscy wrzucają swoje nadwyżki żywnościowe (bez słodkich batoników :-) ), złapane po drodze kury, szczury i zające. Organizator wlewa wodę, dorzuca kostki rosołowe, kilka puszek fasoli...., nie ma plastikowych miseczek i łyżek, tylko każdy ma menażkę i łyżkę w cholewie buta (jak ktoś nie wie, o co chodzi, to niech sobie przeczyta" O jeden most za deleko" i obejrzy "Czterech Pancernych") Tyle o "infrastrukturze". Jeszcze raz powtarzam: Moja propozycja, to nie jest strzelanka ash. To nie ma być impreza dla weekendowych wojowników! To ma byćimpreza z dużą dozą survivalu! Miłośników pryszniców i SPA zapraszam na Booking.com. To nie ma być impreza dla indywidualistów! Jak ktoś nie akceptuje tych wstępnych reguł, to niech nie deklaruje uczestnictwa. Jak ktoś nie bedzie akceptował tych reguł, to niech nie będzie zdziwiony żądaniem opuszczenia gry.