Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Pazur88

Użytkownik
  • Posts

    142
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Pazur88

  1. Ententa: 1. Meister/Strzelec/Kozak - Iona Władelecow 2. Gregorius/Strzelec/Kozak - Grigorij Andriejewicz Filipow 3. Lolek/Saper - Kirił Rybakow 4. Arkusz/Strzelec/Piechota - Artiom Sidorowicz 5. Mękar/Oficer/Piechota - Michaił Andriejewicz Mekarow 6. Cortes/Sierżant/Piechota - Gieorgij Kortezow 7. Pit/Sanitariusz - zgłaszam broń główną: strzelba 8. Mickiewicz/Strzelec/Piechota 9. PolishPartizan/Opołczenie - Ilja Miroszniczenko 10. Octan.inc/Opołczenie - Isem Morocić 11. Bullet/Strzelec/Kozak - Dimitrij Tarasow 12. Sikor/Strzelec/Piechota - Pawło Sikorski Centralni: 1. Kuba/Oficer/Niemcy - Oblt. Franz Relke 2. Michael/Strzelec/Niemcy 3. Szakal/Strzelec/Niemcy - Johann Liebert 4. Gregor/Sanitariusz/Niemcy 5. Bartoromeo/Strzelec/Niemcy 6. BlueTomo/Strzelec/Niemcy 7. DBWReserve/strzelec/CK/Matthias von Figl 8. Horst Schulke/strzelec/CK 9. Baldini/strzelec/CK/Baldini Faggiano 10. Rojek/strzelec/CK/Dušan Kozel 11. Figlon/Strzelec/CK/Hans Landa 12. Pazur88/saper/Niemcy/Jerzy Kosma-Chrabąszczyński No dobra nich będzie saper bo widzę las rąk do tej funkcji :)
  2. Ale dylemat. Na którą listę się zapisać jeszcze nie wiem. Kuba będę na trasie to chętnie się zabiorę.
  3. Jestem ciekaw Waszych pomysłów na poprawienie jakości gier ww1. Co byście chcieli zobaczyć na grze a czego raczej nie? Wydaje mi się, ze trzeba będzie kupować granaty dymne o lepszej jakości. Ale ograniczyć ataki gazowe do jednego dla danej strony. Myślę, że można by wpuścić ckm-y ale nie jako pełnoprawne repliki a jako coś w rodzaju misji. Czyli czasowy udział w grze z surowym ograniczeniem amunicji oraz ciekawym systemem zacinania się. Pozdrawiam Pazur
  4. Tylko oficer ma prawo do posiadania pistoletu. Medyk jak najbardziej może działać jako zwykły strzelec. Kto ma taką możliwość niech zabierze torby medyczne z opatrunkami.
  5. Jeżeli ktoś potrzebuje repliki to jedną mam w zapasie. Proszę tylko zgłosić zapotrzebowanie na forum. P. S Kolejna partia granatów w przygotowaniu.
  6. Ahoj Gra już nie długo. Od tej pory każda nieobecność zostaje uznana za dezercję. Skutkuje ona hańbą oraz utratą wpisowego i czymś jeszcze. Pamiętajmy o okularach, maskach ochronnych oraz maskach p.gaz (nawet w formie obsikanej gazy na twarz). Rękawiczki również polecam zabrać. Kto ma możliwość niech zabierze zapalniczki do odpalania granatów lontowych. Pozdrawiam Pazur
  7. Panowie Zgadzam się. Biały/szary zasłona. Inne kolory- gaz bojowy. Kto ma dymy jakiekolwiek niech zabiera. Granaty odłamkowe też. Pamiętajmy też o swoich kulkach. Śmiało zabierajmy strzelby. W tym gronie nikt nie będzie polował na fragi. Nikt nie będzie sprawdzał ilości kulek w magazynkach ani mocy replik. Wracamy do korzeni honorowej gry. Pozdrawiam Pazur
  8. Serdecznie zapraszam na grę w klimacie Wielkiej Wojny. Obiecuję, szybką ofensywę i powrót do domu na święta.... może nie każdego i nie wiem na które święta. Organizator: ZHIS Termin: 10 grudzień 2022 (sobota) Miejsce: Szaniec koło Buska Zdroju, województwo Świętokrzyskie. 50.529370, 20.690472 Wpisowe: BRAK Wiek: powyżej 18 lat Rozkład jazdy: 8:00 - Zbiórka 9:00 – Start Brak przerwy. Proponuje się by każdy miał wszystko co potrzebne przy sobie. Oficer Ci powie kiedy masz jeść, pić i odpoczywać. Oznacza to kategoryczny zakaz zdejmowania okularów zarówno podczas posiłku jak i wypróżniania się. Mile widziane wczucie się w klimat i unikanie rozmów na tematy współczesne. 16:00 - Zakończenie Podział mundurowy: Państwa Centralne Niemcy(preferowana opcja stylizacyjna), pozostali sprzymierzeńcy. Idziemy na duże ustępstwa stylizacyjne. Ententa Brytyjczycy(preferowana opcja stylizacyjna), Francuzi, brytyjskie zamorskie oddziały sprzymierzone, pozostali sojusznicy. Limit fps: 350 fps.1,14J (max 370 fps)1,27 J Repliki: Karabiny czterotaktowe jako broń podstawowa dla każdego. Mile widziane repliki historyczne. Strzelby jedynie jako broń awaryjna po wcześniejszym zgłoszeniu. Broń krótka jedynie dla oficerów. Repliki bezpiecznej broni białej. Będzie bezlitośnie testowana na właścicielu. Granaty certyfikowane oraz samoróbki na bazie petard max k 206. Limity amunicji i granatów: Limit amunicji jaką można posiadać przy sobie- około 200 kulek Limit amunicji na całą grę 500 szt (kulki i ich porcjowanie do woreczków strunowych po stronie gracza) Jednorazowe doładowanie 50 szt Procedura doładowania: oficer lub sierżant (za zgodą oficera w dowolnie wybranym czasie ), osobiście lub za pomocą żywego gońca pobiera po jednym woreczku (100szt) kulek na każdego żywego członka oddziału. Doładowywać się mogą jedynie żywi w dowolnie wybranym miejscu na terenie gry. Karabin czterotaktowy 8 kulek w magazynku. Strzelba 4 kulki w magazynku. Pistolety i inna broń krótka 8 kulek. Granaty 8 sztuk na głowę przy sobie. Zasady: Dostępne funkcje: 1. Strzelec-Strzela i ginie. 2. Sanitariusz-Pomocnik medyka. Może leczyć ale kiepsko mu to idzie 1-3 śmierć, 4-5 ranny, 6 nic się nie stało. Sanitariusz jest funkcją zastępczą w przypadku gdy nie zgłosi się medyk. 3. Medyk- . 1 śmierć, 2-5 ranny, 6 nic się nie dzieje. 4.Sierżant- zastępuje oficera jeżeli ten zginie lub nie zgłosi się przed grą. Nie ma gwizdka i nie ma broni krótkiej. 5. Oficer- Ma prawo korzystać z gwizdka i broni krótkiej. Jeżeli nikt nie zgłosi się na medyka i oficera dana strona dostanie jedynie sanitariusza i sierżanta z łapanki. Zasada oddziału: Nie ma samotnego błąkania się po terenie. Po śmierci oficera zarządza sierżant (zastępca) . Gdy zginie, oddział utrzymuje pozycje lub cofa się na najbliższe linie obronne aż do punktu resp. Nie wysyłamy samotnego strzelca za linię wroga czy na skrzydła na misję samobójczą. Działania ofensywne mogą mieć minimalny 2 osobowy skład oficer lub sierżant + inny gracz(wyprawa po jeńca). Członkowie oddziału utrzymują stały kontakt wzrokowy lub dźwiękowy(gębowy). Pojedynczy gracz może zostać wysłany jedynie na własne tyły. Granaty 3 m trup, 5 m ranny. Jeżeli stałeś poza promieniem rażenia a mimo to oberwałeś to będąc honorowym graczem zgłaszasz, że jesteś ranny. Granaty dymne: nie ważne jaki kolor każdy jest traktowany jako gaz bojowy. Drut kolczasty: Drut jest nieprzekraczalny. Montowanie i rozmontowywanie jedynie poprzez wyrwanie kołka do którego przywiązano „drut” lub przecięcie nożycami Zakaz rzucania się na drut. Zakaz rzucania na drut gałęzi i innych elementów. Dotykanie drutu skutkuje….niczym. Drut montujemy w jednym miejscu na kołku, nie można się przeczołgać pod nim ani przeskoczyć. Brak deklaracji "dostałeś". Broń biała: Każde trafienie oznacza, że jesteś ranny i potrzebujesz medyka. Liczymy na honorowe przyznania się do wyraźnych trafień. Trafiamy w całą sylwetkę poza głową, szyją i kroczem. Trafienie w palce dłoni się liczy, trafienie w ładownice się liczy, trafienie w plecak musi być odczuwalne dla oponenta i liczy się. Można blokować ciosy repliką broni białej i repliką broni palnej (liczymy się jednocześnie z tym, że obie mogą zostać uszkodzone). Nie dotykamy wyposażenia wroga, to nie zapasy, można to robić jedynie repliką broni białej albo kulką. Nie chcesz walczyć wręcz? Strzelaj, uciekaj, poddaj się. Jeńcy: każdy kto podnosi ręce do góry może zostać jeńcem. Nie musi być ranny. Zostaje rozbrojony automatycznie poprzez poddanie się(podnosząc ręce w górę). Jeniec nie może uciekać. Jedynie oficer może go przesłuchać (o ile zna język przesłuchiwanego lub więzień zna język oficera) i widzi taką potrzebę. Zadaje się dwa pytania na które trzeba udzielić prawdziwej i wyczerpującej wypowiedzi. Jeniec pozostaje w niewoli max 3 minuty od pojmania. Po tym czasie zostaje odesłany do obozu jenieckiego czyli biegnie do swojego punktu resp i po wpisaniu na listę godziny, numeru i adnotacji „niewola” (duże N) automatycznie wraca do gry. Zasady ran: Medyk instruuje rannego co do jego stanu i przyszłego losu. Każdy gracz może zostać opatrzony bandażem 1 raz, konieczność powtórnego opatrzenia oznacza zgon. Po dotarciu do rannego medyk spisuje godzinę i nick a następnie rzuca kostką. Rzut kostką z wynikiem 1. Gracz jest martwy (rana była zbyt poważna) Rzut kostką z wynikiem 2-5. Gracz ma ranę średnią (medyk zakłada bandaż na ranę, z uwagi na dystans społeczny bandaż można założyć sobie samemu ale w obecności medyka) Rzut kostką z wynikiem 6. Medyk daje wsparcie psychiczne i można grać dalej (tłumaczy, że jest z nim wszystko w porządku, podmuch wybuchu ogłuszył go i obsypał ziemią, ale krew na mundurze nie jest jego-miał dużo szczęścia tym razem) Sanitariusz(z łapanki) 1-3 śmierć 4-5 ranny, 6 nic się nie stało Respy: Umarłeś to żaden wstyd. Udaj się na punkt resp, na liście uzupełnij numer gracza i godzinę powrotu do gry. Modyfikacje czasu spędzonego na respie, dniu imprezy. Punkty resp rozmieszcza w terenie oficer lub sierżant w porozumieniu z oficerem o ile taki się zgłosił. Są czymś w rodzaju punktów opatrunkowych. Jeżeli wrogi oddział dotrze do punktu może go karnie przenieść o 20 m o ile nadal przy życiu pozostaje oficer(sierżant nie ma prawa przenosić wrogiego punktu resp). W trakcie przenoszenia wszyscy udający się na punkt i przebywający na nim mają jak stado owiec podążać za punktem. Jeżeli w trakcie przenoszenia wybiła godzina powrotu do gry musisz poczekać, aż zostanie zakończona ta operacja i w ramach kulturalnej rozgrywki powiadomić o tym graczy strony przeciwnej. Po udanej akcji pozwalany wrogiej stronie na ponowne wejście do gry. Myślę,że mechanika ta nie będzie często wykorzystywana. Wyposażenie obowiązkowe: Stylizacja/mundur wybranej strony. Cokolwiek by z 20 kroków wyglądać jak wybrana przez nas opcja stylizacyjna. Replika karabin czterotaktowy o mocy 350 fps (max 370) wraz z magazynkami. Kamizelka odblaskowa do oznaczania trupa. Zwykła czerwona szmata może rodzić nieporozumienia jeżeli trafimy na kogoś w czerwonych spodniach. Okulary ochronne. Ołówek Zegarek Wyposażenie przewidziane do wykorzystania w scenariuszu: Saperki, łopatki, szpadle, kopaczki, siekiery Nóż lub scyzoryk do cięcia sznurków przy rozstawianiu „drutu kolczastego” Wyposażenie opcjonalne: Granaty odłamkowe. Repliki broni białej bezpiecznej przy starciu wręcz. Zapisy: tylko i wyłącznie na forum (w starym stylu) Ksywa/pseudonim (najlepiej ta z forum) Stylizacja Numer karty wojskowej (o ile posiadasz) Funkcja(strzelec/dowódca/medyk/sierżant/sanitariusz). I. Państwa Centralne II. Ententa P.S Przepraszam, że dopiero teraz wrzucam temat. W najbliższym czasie mogą nastąpić delikatne erraty co do zasad. Trzon zasad czyli czterotakty na 350 fps zostają bez zmian. Z gruźliczym pozdrowieniem Pazur
  9. Ahoj. 10.12.2022 sobota 50.529300,20.690109 Kamieniołom za miejscowością Szaniec. Koło Buska Zdroju. Odbędzie się gra ASH w klimacie Wielkiej Wojny. Ogranizatorzy ZHIS Więcej informacji wkrótce. Pozdrawiam Pazur
  10. Ahoj. Zakładam nowy temat bo nie znalazłem odpowiedniego (chyba, że przeoczyłem). Szukam alternatywy dla granatów wypełnionych mąką. Zazwyczaj są wykorzystywane do niszczenia pojazdów. Chciałbym jednak zrezygnować z "zabawy" jedzeniem. Czy Koledzy mają jakiś pomysł na alternatywne wypełnienie? Pozdrawiam Pazur
  11. Nie. Ale przedystutujemy temat oznakowania miejsc niebezpiecznych, misji nocnych, doboru obuwia, wyboru miejsc na starcia. Jeśli dopiero na grze dowiadujesz się, że Twoja replika nie mieści się w limicie to znaczy iż nie przeczytałeś zasad. Świadczyć to może o szacunku do organizatora i innych graczy. I Wojna to nie jakiś démon czy chłopiec do bicia. Wątek z zasadami tych gier nie jest zamknięty, śmiało można rzucać propozycje ulepszenia/zmiany. Postaram się już nigdy, czy to na forum czy w rozmowach w domowym zaciszu, nie narzekać na frekwencję gier ash. 10 osób na stronę to całkiem ładny wynik swoją drogą :)
  12. Ahoj. Wiem, że wcięło mnie na jakiś czas. Ale pod koniec roku będę wracał trochę Wam dokuczyć (może nawet jakąś grą okopową). Propozycja podziału: 350fps, kulki 0,25 - naboj pistoletowy 450fps, kulki 0,3 - naboj karabinowy Kulki, a co za tym idzie limity amunicji od organizatora. Wszystkie funkcje i skuteczność jak KM czy snajperzy powinny wynikać z umiejętności i taktyki danego oddziału, tak jak to było w rzeczywistości. Czy karabin dla snajpera musi być historycznym wzorem? W mojej ocenie nie powinien. Wypadki będą się zdarzać ale może będą mniej bolesne przy obniżeniu mocy replik. Pozdrawiam Pazur
  13. Czołem W imieniu ZHIS chciałem podziękować za grę. W pierwszej kolejności tym graczom którzy nie dali rady zjawić się po stronie niemieckiej. Dzięki Wam Pazur i Lee dostali powołanie do WH na dzień przed grą. Trafiliśmy do dobrej ekipy i mogliśmy bawić się jako najzwyklejsi żołnierze z poboru. Miło było słuchać (po grze) jak inni "męczą" się z zadaniami specjalnymi zaś nasze postacie wykonywały jedynie podstawowe rozkazy. Na szybko wymyśliliśmy, że jesteśmy Niemcami (ja w 50%) walczącymi ze wspomnieniami Wielkiej Wojny. Zwykli ludzie z terenów przygranicznych. Znający język polski na tyle by się dogadać. Podejście do służby: wykonujemy rozkazy ale nic ponadto, zamiast stać lepiej siedzieć, zamiast siedzieć lepiej spać (w tym miejscu przepraszamy naszego dowódcę). Dziękujemy obsadzie polskiej granicy za wspaniałą grę. Fraternizowanie się gdy oficer nie widział, rozmowy o domu, rodzinie. A jednocześnie pilnowanie się by nie zdradzić tajemnicy służbowej. Osobiście grę chciałem zakończyć w momencie postrzelenia Arkusza (on zresztą trafił mnie w tym samym momencie) gdyby było jaśniej moja postać miała do niego nie strzelać. Postaram się by przy następnej okazji posterunek graniczny (jakikolwiek na przykład taki pierwszy z brzegu, rumuński) działał jeszcze lepiej. Tak już dumam nad budką wartowniczą by wyglądała dobrze na grze i w samochodzie. Limit kulek w moim przypadku zadział idealnie, na całą grę wystarczyło 200 szt. Widać było, że każdy stara się odgrywać własną rolę najlepiej jak potrafi. Myślę, że mogę zaryzykować i nawet podziękować organizatorom. Przede wszystkim za to, że było ciepło i nie padało (po niemieckiej stronie). Postulat by to gracze przygotowywali część rekwizytów brzmi dobrze. Byle tylko ludzie się nie wykruszali przed grą. Chyba najpierw trzeba by zdobyć zaufanie organizatora ograniczając straty przed bitewne. Co innego jeśli chodzi o elementy wyposażenia opcjonalnego. Tu jak najbardziej można by zgłaszać chęć zabrania lamp lub lotniskowca. Będzie, super nie będzie, trudno. Co do krzyczenia "medyk" gdy jest się gdzieś daleko i nawet nie trwa wojna. Wg mnie spoko. Może bym wolał mamę lub Boga. Albo charczał i miotał nogami lub wolał "pomocy lekarza". Nie wiem czy każde zadanie musi być wykonane. Na ten aspekt zwrócił uwagę Sikor na zakończenie gry. Ilość wątków i zadań jakie oddano graczom do dyspozycji jest duża. Pewnie, że było by ciekawiej gdyby do osiągnięcia celu było kilka ścieżek ale to dużo pracy. Chyba, że grę przygotowywała by grupa ludzi (Konfederacja?) Każdy byłby odpowiedzialny za jakiś wątek fabularny a nad całością czuwałby Wielki Szu. Tylko koniec końców rozbijamy się o frekwencję. Zróżnicowane charaktery postaci do zrobienia. Ale czasem trudno się wczuć w coś co nam osobiście nie leży. Miałbym kłopot z odegraniem postaci nieprzekupnej ;) Pozdrowienia ze Świętokrzyskiego.
  14. Wniosek formalny: Gdy pistolet jest repliką główną limit amunicji powinien wynosić 50 lub 100 kulek(standardowa ilość wydzielana ze skrzynki). Umotywowanie: 20 kulek to w asg niewiele. Jeżeli ktoś posiada pistolet jako replikę główną to znaczy, że jest funkcyjnym (oficer, medyk, radiooperator, saper) warto by było promować te postacie bonusami. Tym bardziej, że muszą działać na froncie a nie biegać na resp po doładowanie się.
  15. Pojedynek czy normalna walka oba przypadki mają takie same zasady czyli do pierwszego trafienia i ranny. Kwestia uproszczenia. Chyba, że chcemy coś zmienić. Jestem otwarty na pomysły. Może być np do 3 trafień.
  16. I myk kolejna stylizacja do kolekcji. 65 zł płaszcz 30 spodnie Képi praca własna. Trzewiki jakiekolwiek. Oporzadzenie z innych stylizacji. Teraz zastanawiam się robić herbatnika czy ck.
  17. Czołem. Kilka zdań od organizatorów. Państwa Centralne: 6 odbyło służbę 3 dezerterów 5 rannych udało się szczęśliwie opatrzyć około 16 zabitych średnio 2-3 zgony na gracza pobrano 1000 sztuk amunicji. Ententa: 6 odbyło służbę 0 dezerterów Nikogo nie udało się opatrzyć mimo kilku interwencji sanitariusza, medyk z doświadczeniem poradził by sobie dużo lepiej. około 21 trupów, rekord należy do Sikora (6 zgonów) pobrano 1000 sztuk amunicji Analizę powyższych danych zostawiam Wam. Choć skuteczność ognia nie powala. Pamiętajmy, że materiał źródłowy może być wybrakowany. Strona Centralna bardzo rzetelnie wypełniała listę trupów. Na pewno listy te będą uproszczone. Druty kolczaste były słabym elementem gry(moja wina) niedługo w wątku ogólnym podam szczegóły nowej koncepcji. Armaty nie zostały w pełni wykorzystane co jest winą graczy(było ich za mało). Proponuję by oficerowie już teraz ogłosili zaciąg do swoich oddziałów na kolejną grę. Tym razem to właśnie oficerowie kierowali wszystkim i rzuceni na front mieli przetrwać tworząc własną historię. Grając jako francuz w oddziale brytyjskim czułem się czasem jak jakiś "włoski oficer w oddziale niemieckim", nadawało to klimatu. Kolejnym razem warstwa fabularna będzie nadal rozwijana możliwe, że w tą pozytywną stronę. Choć kto wie jaki nastrój podczas kaligrafowania będzie miała Pani Pazurowa. Tym razem pogoda pokazała gdzie nasze miejsce (czyli w okopie a nie na ziemi niczyjej). Zamoknięte granaty i liczne niewybuchy często ratowały życie. Walka bronią białą jaką mocno testowaliśmy pokazała jak daleka jeszcze przed nami droga jeśli chodzi o skuteczność. Trafienie w jakąkolwiek część ciała nawet osłoniętą plecakiem czy oporządzeniem sprawia, że jesteśmy ranni. Organizacja gry to trudna sprawa, tym więcej mam teraz szacunku dla ludzi robiących imprezy w naszym środowisku. Sobotnie spotkanie pokazało mi jak dużo jeszcze pracy trzeba w to włożyć(30 % jakie dałem z siebie to za mało). Dziękuję wszystkim za udział w zajściu(oraz za wyjaśnienie kwasów na miejscu; pojedynek na szable lub pistolety jest lepszy od obrzucania się błotem na forum). Stworzyliście zacne widowisko. Zachęcam do udziału w dyskusji nad pomysłami w wątku ogólnym. Z poważaniem Pazur ze ZHIS P.S Bym zapomniał jeśli ktoś chce uiścić wpisowe to poproszę o kontakt na e-mail pazur.zhis@gmail.com
  18. No to mamy pierwszych CK dezerterów :) W ramach pokuty proszę obejrzeć film i wczuć się w rolę przy kolejnej grze. No i witamy nowego gracza.
  19. Lista Centralna: 1. Lee- mundur pruski/001/strzelec/organizator 2. XrayPl - mundur CK /006/ sierżant 3. Meister - mundur CK /.../strzelec 4. Mękarski - mundur CK /.../ oficer 5. DBWReserve - mundur CK/.../ strzelec 6. KubaJozefek - mundur CK/Pruski/.../strzelec 7. TomekCK(Hajdi)- mundur pruski/002/strzelec/organizator Lista Ententy: 1. Cortes - mundur brytyjski/ 005/sierżant 2. Lord Blackadder(czyli Domin007)- mundur brytyjski/007/oficer 3. Sikor - mundur brytyjski/014/może być kapral medyk, sanitariusz lub strzelec 4. Arkusz - mundur brytyjski / brak / strzelec 5. Bullet-mundur brytyjski /009/ strzelec 6. Pazur88-mundur francuski/003/strzelec Jeżeli ktoś chce się dopisać to jest to odpowiednia pora. Można też wpadać na grę bez zapowiedzi. Nazwy teraz już nie zmienimy. Ale następnym razem trzeba będzie się dostosować choć trochę do mundurów jakie wybiera większość.
  20. Czołem. Ależ ten wątek się schował przedemną. Życzę powodzenia w projekcie. To napewno podniesie frajdę z gry. Zgadzam się, z tym że najpierw dobrze by było żebyście zobaczyli jak te gry wyglądają. Na jakich dystansach działamy. Jak często jest okazja do korzystania z pirotechniki. I jakie ona odnosi sukcesy a jakie ponosi porażki. Możliwe, że bazujecie na wyidealizowanym obrazie ash (może jest coś rycerskiego w stopie okopowej?) . Na Normandii korzystałem z procy wędkarskiej i granatów grochowych. Polecam na początek. Wystrzeliłem ponad 20 granatów. Gdybym zabrał 50 to też by poleciały. "Dzika proca" z linku jest niedostępna od roku lub 2 lat nie jestem pewien. Wydaje mi się, że napęd bazujący na sprężonym powietrzu jest najlepszą drogą. Choć wrzucanie do rury jednej petardy by podmuch wyrzucił kolejny ładunek to metoda sprawdzona od setek lat. Proca umiejscowiona w rurze może niewykorzystywać pełni swej mocy z uwagi na tarcie o ścianki i klinowanie się naciągu. Alternatywą może być sprężyna. Kłopotliwe i wściekle bolesne finansowo będą testy i dobieranie odpowiednich parametrów drutu tak by osiągnąć odpowiedni zasięg przy niedużej wadze pocisku. Unikał bym jak ognia plastikowych rur. Nawet grubościennych. Wybuch w lufie może ją rozerwać. A ostre odłamki mogą naprawdę wysłać kogoś na tamten świat. Koszty. Obawiał bym się, że czas i kasa na budowę moździerza to niewielka cena w porównaniu do czasu i kasy jakie się wyda na amunicję. Zakładając, że sekcja nastawiona na obsługę moździeża wystrzeli około 40 pocisków to ile czasu zajmie przygotowanie cukierków. I ile to będzie kosztowało. Mąka w połączeniu z ogniem może wybuchać dosyć dużym płomieniem. Pociski wielokrotnego użytku będą wygodne i ładne ale będą się też gubić biorąc pod uwagę, że strzela się do celu znajdującego się po drugiej stronie wzgórza, w krzaczorach, nad wodą i w lesie. Nawet gdyby każdy "trup" miał organizatorski obowiązek zabrania "łuski" to i tak zbyt duże ryzyko utraty 50 % amunicji. Kolejna sprawa to inicjacja eksplozji. Korzystam z petard lontowych chyba jc05. Po 60 m lotu wybuchają po 1 sekundzie od zetknięcia z ziemią. Ale jeśli zmieniam kąt ostrzału to działają jak szrapnele i dochodzi do "rozrywki" na 2 lub 3 metrach nad ziemią. Testując odpalałem granaty 0,5 m od siebie. Jaki macie plan na rozwiązanie tego problemu. Chętnie pomogę jeśli będę potrafił. Wnioski: -Metalowa konstrukcja odporna na technologicznych troglodytów. - możliwość transportu w 2 osoby -możliwość obsługi przez 2 osoby -minimum 100 m zasiegu -tanie pociski -możliwość miotania dymu -jęki rannych jako nagroda za dźwiganie tego ustrojstwa przez 8 czy 20 godzin w trudnym terenie, pod ostrzałem, w deszczu, upale lub mrozie. Pozdrawiam Pazur
  21. Czołem. Dziękuję za zgłoszenia. Niestety terminem nie można dopasować się do każdego. Wojna to piekło. Piekło od którego Kolba odpocznie na urlopie. Choć wątpię by go to uratowało. Przed pierwszą grą prosiłem każdego o 2 zdania na temat historii swojej postaci oraz o podanie imienia i nazwiska, wyznania, narodowości, języka/języków jakim się posługuje i munduru w jakim wystąpi. Teraz proszę każdego o 6 zdań lub wiecej i podanie danych z karty wojskowej lub danych jakie podawali do karty wojskowej. W rysie postaci warto podać imiona rodziców, stan cywilny, dane osób z jakimi korespondujecie gnijąc w okopie. Jest to dodatkowa opcja dla chętnych. Nie wszystkie dane będą wykorzystane teraz. Nie wszystkie będą wykorzystane. Możliwe, że rozwój Waszych postaci w ciągu kilku gier pomoże lepiej wczuć się w rolę podczas MILSIM-a z elementami LARP jaki planuję zorganizować na 1918 rok (mam nadzieję, że Amerykanie usłyszeli ;)) Dane proszę podesłać wiadomością prywatną przez Wmasg. Niestety moja poczta elektroniczna mnie zawiodła. Tym razem każda historia będzie zapisana na papierze. Przepraszam za zamieszanie. Pozdrawiam Pazur
  22. Czołem. Zapraszamy na drugą grę w klimacie Wielkiej Wojny. " Neuve Chapelle 1915. Posiłki. Rogów k. Końskich 03.07.2021 Organizator: ZHIS Termin:2021 rok. 03.07.2021(sobota) Wpisowe: 40 zł płatne w dniu gry Wiek: powyżej 18 lat Rozkład jazdy: 8:00 - Zbiórka 9:00 – Start Brak przerwy. Proponuje się by każdy miał wszystko co potrzebne przy sobie. Oficer Ci powie kiedy masz jeść, pić i odpoczywać. Oznacza to kategoryczny zakaz zdejmowania okularów zarówno podczas posiłku jak i wypróżniania się. Mile widziane wczucie się w klimat i unikanie rozmów na tematy współczesne. 16:00 - Zakończenie Miejsce: województwo świętokrzyskie. Rogów niedaleko Końskich. 51.203258,20.451515 Podział mundurowy: Państwa Centralne Niemcy(preferowana opcja stylizacyjna), pozostali sprzymierzeńcy. Idziemy na duże ustępstwa stylizacyjne. Wystarczy szary lub zielony wełniany płaszcz za kolano oraz jakiekolwiek niemieckie nakrycie głowy(hełm lub wełniana czapka) Ententa Brytyjczycy(preferowana opcja stylizacyjna), Francuzi, brytyjskie zamorskie oddziały sprzymierzone, pozostali sojusznicy. Brytyjska marynarka i spodnie galowe są do dostania w każdym demobilu(do około 100 zł za komplet) zaś hełm(naleśnik) z filmówki już ktoś podawał. Przejdzie nawet bez malowania bo uszycie pokrowca to 30 minut. Limit fps: 350 fps.1,14J (max 370 fps)1,27 J Repliki: Karabiny czterotaktowe jako broń podstawowa dla każdego. Mile widziane repliki historyczne. Strzelby jedynie jako broń awaryjna po wcześniejszym zgłoszeniu. Broń krótka jedynie dla oficerów. Repliki bezpiecznej broni białej. Będzie bezlitośnie testowana na właścicielu. Granaty certyfikowane oraz samoróbki na bazie petard max k 206. Mile widziana stylizacja historyczna. Limity amunicji i granatów: Limit amunicji jaką można posiadać przy sobie- około 200 kulek Limit amunicji na całą grę 500 szt Jednorazowe doładowanie 50 szt Procedura doładowania: oficer lub sierżant (za zgodą oficera w dowolnie wybranym czasie ), osobiście lub za pomocą żywego gońca pobiera po jednym woreczku (100szt) kulek na każdego żywego członka oddziału. Doładowywać się mogą jedynie żywi w dowolnie wybranym miejscu na terenie gry. Karabin czterotaktowy 8 kulek w magazynku. Strzelba 4 kulki w magazynku. Pistolety i inna broń krótka 8 kulek. Granaty 15 sztuk na głowę. Na całą grę. Zasady: Dostępne funkcje: 1. Strzelec-Strzela i ginie. 2. Sanitariusz-Pomocnik medyka. Może leczyć ale kiepsko mu to idzie 1-3 śmierć, 4-5 ranny, 6 nic się nie stało. Sanitariusz jest funkcją zastępczą w przypadku gdy nie zgłosi się medyk. 3. Medyk- . 1 śmierć, 2-5 ranny, 6 nic się nie dzieje. 4.Sierżant- zastępuje oficera jeżeli ten zginie lub nie zgłosi się przed grą. Nie ma gwizdka i nie ma broni krótkiej. 5. Oficer- Ma prawo korzystać z gwizdka i broni krótkiej. Jeżeli nikt nie zgłosi się na medyka i oficera dana strona dostanie jedynie sanitariusza i sierżanta z łapanki. Zasada oddziału: Nie ma samotnego błąkania się po terenie. Po śmierci oficera zarządza sierżant (zastępca) . Gdy zginie, oddział utrzymuje pozycje lub cofa się na najbliższe linie obronne aż do punktu resp. Nie wysyłamy samotnego strzelca za linię wroga czy na skrzydła na misję samobójczą. Działania ofensywne mogą mieć minimalny 2 osobowy skład oficer lub sierżant + inny gracz(wyprawa po jeńca). Członkowie oddziału utrzymują stały kontakt wzrokowy lub dźwiękowy(gębowy). Pojedynczy gracz może zostać wysłany jedynie na własne tyły. Granaty 3 m trup, 5 m ranny. Jeżeli stałeś poza promieniem rażenia a mimo to oberwałeś to będąc honorowym graczem zgłaszasz, że jesteś ranny. Granaty dymne: dym szary/biały funkcja zasłony dymnej Granaty dymne: dym żółty funkcja ataku gazowego. Granaty dymne: dym czerwony/zielony specjalne. Drut kolczasty: Drut jest nieprzekraczalny. Montowanie i rozmontowywanie jedynie poprzez wyrwanie kołka do którego przywiązano „drut”. Zakaz rzucania się na drut. Zakaz rzucania na drut gałęzi i innych elementów. Dotykanie drutu skutkuje….niczym. Drut montujemy w jednym miejscu na kołku, nie można się przeczołgać pod nim ani przeskoczyć. Opcja specjalna(czerwony dym) zrywanie drutu kolczastego artylerią poprzez miotanie czerwonych granatów dymnych. Brak deklaracji "dostałeś". Broń biała: Każde trafienie oznacza, że jesteś ranny i potrzebujesz medyka. Liczymy na honorowe przyznania się do wyraźnych trafień. Trafiamy w całą sylwetkę poza głową, szyją i kroczem. Trafienie w palce dłoni się liczy, trafienie w ładownice się liczy, trafienie w plecak musi być odczuwalne dla oponenta i liczy się. Można blokować ciosy repliką broni białej i repliką broni palnej (liczymy się jednocześnie z tym, że obie mogą zostać uszkodzone). Nie dotykamy wyposażenia wroga, to nie zapasy, można to robić jedynie repliką broni białej albo kulką. Nie chcesz walczyć wręcz? Strzelaj, uciekaj, poddaj się. Jeńcy: każdy kto podnosi ręce do góry może zostać jeńcem. Nie musi być ranny. Zostaje rozbrojony automatycznie poprzez poddanie się(podnosząc ręce w górę). Jeniec nie może uciekać. Jedynie oficer może go przesłuchać (o ile zna język przesłuchiwanego lub więzień zna język oficera) i widzi taką potrzebę. Zadaje się dwa pytania na które trzeba udzielić prawdziwej i wyczerpującej wypowiedzi. Jeniec pozostaje w niewoli max 3 minuty od pojmania. Po tym czasie zostaje odesłany do obozu jenieckiego czyli biegnie do swojego punktu resp i po wpisaniu na listę godziny, numeru i adnotacji „niewola” (duże N) automatycznie wraca do gry. Zasady ran: Medyk instruuje rannego co do jego stanu i przyszłego losu. Każdy gracz może zostać opatrzony bandażem 1 raz, konieczność powtórnego opatrzenia oznacza zgon. Po dotarciu do rannego medyk spisuje godzinę i nick a następnie rzuca kostką. Rzut kostką z wynikiem 1. Gracz jest martwy (rana była zbyt poważna) Rzut kostką z wynikiem 2-5. Gracz ma ranę średnią (medyk zakłada bandaż na ranę, z uwagi na dystans społeczny bandaż można założyć sobie samemu ale w obecności medyka) Rzut kostką z wynikiem 6. Medyk daje wsparcie psychiczne i można grać dalej (tłumaczy, że jest z nim wszystko w porządku, podmuch wybuchu ogłuszył go i obsypał ziemią, ale krew na mundurze nie jest jego-miał dużo szczęścia tym razem) Sanitariusz(z łapanki) 1-3 śmierć 4-5 ranny, 6 nic się nie stało Respy: Umarłeś to żaden wstyd. Udaj się na punkt resp, na liście uzupełnij numer gracza i godzinę powrotu do gry. Modyfikacje czasu spędzonego na respie, dniu imprezy. Punkty resp rozmieszcza w terenie oficer lub sierżant w porozumieniu z oficerem o ile taki się zgłosił. Są czymś w rodzaju punktów opatrunkowych. Jeżeli wrogi oddział dotrze do punktu może go karnie przenieść o 20 m o ile nadal przy życiu pozostaje oficer(sierżant nie ma prawa przenosić wrogiego punktu resp). W trakcie przenoszenia wszyscy udający się na punkt i przebywający na nim mają jak stado owiec podążać za punktem. Jeżeli w trakcie przenoszenia wybiła godzina powrotu do gry musisz poczekać, aż zostanie zakończona ta operacja i w ramach kulturalnej rozgrywki powiadomić o tym graczy strony przeciwnej. Po udanej akcji pozwalany wrogiej stronie na ponowne wejście do gry. Myślę,że mechanika ta nie będzie często wykorzystywana. Wyposażenie obowiązkowe: Stylizacja/mundur wybranej strony. Replika karabin czterotaktowy o mocy 350 fps (max 370) wraz z magazynkami. Kamizelka odblaskowa do oznaczania trupa. Zwykła czerwona szmata może rodzić nieporozumienia jeżeli trafimy na kogoś w czerwonych spodniach. Okulary ochronne. Ołówek Zegarek Wyposażenie przewidziane do wykorzystania w scenariuszu: Saperki, łopatki, szpadle, kopaczki, siekiery Nóż lub scyzoryk do cięcia sznurków przy rozstawianiu „drutu kolczastego” Wyposażenie opcjonalne: Granaty odłamkowe. Repliki broni białej bezpiecznej przy starciu wręcz. Zapisy: tylko i wyłącznie na forum Ksywa/pseudonim (najlepiej ta z forum) Stylizacja Numer karty wojskowej (o ile posiadasz) Funkcja(strzelec/dowódca/medyk/sierżant/sanitariusz). Lista Centralna: Pazur-mundur pruski/003/fotograf. Lista Ententy: Pozdrawiam Pazur ze ZHIS
  23. Czołem. Napiszę jako pierwszy à co mi tam. Chorwaci ze ZHIS dziękują za Świetną zabawę. Było miodnie. Przemoczeni, niewyspani, rozstrzelani, najedzeni i wykończeni. Brawa za organizację. Dzięki wszystkim za wczucie się w klimat. Co złego to nie my... chyba nie my. No pewności nigdy nie ma. Pozdrawiam Pazur
  24. Czołem. Jaki będzie startowy stosunek strony niemieckiej wobec "kretyńskich" wieśniaków?
  25. Zabrzmiało to dosyć negatywnie;) tym bardziej, że sekcja 1 wojenna nie jest częścią ash 2 wojennego. Właśnie z uwagi na to "trochę" fps. Dlatego też odrazu zasady były poddane ogólnej dyskusji by było wiadomo jakie są podstawowe wymogi na każdą grę. 450 przy szturmowych to sporo. I wymaga posiadania broni krótkiej o mocy 350. Co czasem odbiega historycznej mechaniki.
×
×
  • Create New...