-
Posts
2,128 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Domin007
-
"Skarb Krwawego Barona" - Janówek/Góra, 30 maja - 1 czerwca 2025 r. (LARP)
Domin007 replied to Cortes's topic in Imprezy ASH
Mongołowie nic nie piszą, wszak to niepiśmienni myśliwi/pasterze. Jedyny piśmienny (ale niemowa) nie dojechał. ;) -
"Łuck 1916" - Warszawa-Wesoła, 13 września 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Robert, poproszę o zgłoszenie zgodnie z regulaminem. Panie Arkuszeczku, funkcja podoficera jest dla zarządu. Dla Pana jest bieganie po polu jako strzelec lub wielka odpowiedzialność oficera, jeżeli Pan sobie życzy. -
"Łuck 1916" - Warszawa-Wesoła, 13 września 2025 r.
Domin007 replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Orajt, wyjaśnienie dot. danych osobowych. Po grze plik Excela z danymi, jakie mi podaliście zostanie przeze mnie skasowany. Z kolei wojsko i kontrwywiad obowiązują w tej kwestii odrębne przepisy z RODO na czele. W kwestii zgłoszeń mamy już pierwszych chętnych, na razie 20% kworum: Centralni: 1. ... Ententa: 1. Partizan - strzelec/kanonier 2. Basil - strzelec/kanonier 3. Mickiewicz - strzelec 4. Meister - strzelec -
Była to popisowa demonstracja teorii generała Aleksieja Brusiłowa (…). Do 11 lipca (…) XI Korpus został zmuszony do odwrotu za Prut. Dodając do tego straty w zabitych, rannych i jeńcach, austro-węgierska 7 Armia stała się cieniem samej siebie… Prit Buttar, historyk Po klęsce operacji w Galicji oraz opuszczeniu Królestwa Polskiego siły rosyjskie ustabilizowały front daleko na wschodzie. Obie strony okopały się oczekując ruchu przeciwnika. W 1916 r. generał Aleksiej Brusiłow, zgromadziwszy setki tysięcy żołnierzy i największą koncentrację artylerii w armii imperatorskiej postanowił przełamać impas i rozpocząć ofensywę. Pierwszym jej celem był ważny węzeł kolejowy i zaopatrzeniowy – miasto Łuck. Bomba w górę! Kontynuujemy temat frontu wschodniego Wielkiej Wojny. Tym razem – dla odmiany – coś z cieplejszych klimatów. Kto okaże się lepszy w pojedynku na Wołyniu? Czy armia austro-węgierska wytrzyma napór rosyjskiego walca parowego? Czy niemieckie posiłki przybędą na czas? Tego dowiecie się na grze „Łuck 1916”! FORMALNOŚCI: Miejsce: poligon 1 Brygady Pancernej w Warszawie-Wesołej: https://www.google.pl/maps/place/Parking/@52.2535534,21.2275577,2121m/data=!3m1!1e3!4m6!3m5!1s0x471ed1e144f9dbd5:0xe48f60819febb86!8m2!3d52.2543219!4d21.234759!16s%2Fg%2F11jff7ngs5?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MDYxMS4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D Data: 13 września 2025 r. (sobota). Czas: 8-16. Wiek: min. 18 lat. Wpisowe: 20 PLN, płatne na miejscu gotówką. Zapisy: ponieważ gra odbędzie się na terenie wojskowym zapisy wyłącznie na adres poczty elektronicznej: domin007@poczta.onet.pl, wedle formatu: Imię i nazwisko Nr PESEL i nr dowodu osobistego Ksywka Strona Funkcja Wasze dane są potrzebne do przekazania do jednostki wojskowej i SKW, celem weryfikacji. Bez ich podania, nie będzie możliwości udziału w grze. UWAGA! Termin zapisów – 28 sierpnia br. [sharp]. Musimy wysłać do komendantury jednostki dane graczy najpóźniej na dwa tygodnie przed grą i dlatego nie będę przyjmował zgłoszeń spóźnionych nawet o dzień. Gra odbędzie się jeżeli do dnia zamknięcia zapisów zbierze się minimum po 10 graczy we w miarę zbalansowanych drużynach. MECHANIKA GRY: Zmodyfikowane zasady z cyklu „Wielka Wojna” organizowanych przez ZHIS. A. Ograniczenia co do replik broni palnej i ich mocy: 1. Limity FPS: 360 – karabiny powtarzalne, 2. Typ broni jakiej używać może gracz zależeć będzie od jego funkcji: a) oficer, sanitariusz – pistolet/rewolwer b) podoficer, saper, strzelec, kanonier – karabin czterotaktowy/dwutaktowy/strzelba UWAGA: Strzelby jedynie jako broń awaryjna po wcześniejszym zgłoszeniu. Karabiny powtarzalne są podstawową bronią dla wszystkich strzelców. Dopuszczamy lever-action (np. Winchestery), ale nie więcej niż 1 na stronę. B. Broń biała: 1. Grają repliki bezpiecznej broni białej (pałasze, szable, bagnety, pałki okopowe, etc.). Będą bezlitośnie testowane na właścicielach. Nie grają dzidy, włócznie i drzewce od flag/chorągwi. 2. Każde trafienie bronią białą oznacza, że jesteś ranny i potrzebujesz medyka. Trafienie w palce dłoni się liczy, trafienie w ładownice się liczy, trafienie w plecak musi być odczuwalne dla oponenta i liczy się. 3. Można blokować ciosy repliką broni białej i repliką broni palnej (liczymy się jednocześnie z tym, że obie mogą zostać uszkodzone). Nie dotykamy wyposażenia wroga, to nie zapasy, można to robić jedynie repliką broni białej albo kulką. Nie chcesz walczyć wręcz? Strzelaj, uciekaj, poddaj się. C. Amunicja: 1. Amunicję gracze ogarniają we własnym zakresie. Limit amunicji jaką gracz może posiadać przy sobie i w magazynku: a) Karabiny – 100 kulek przy sobie i 8 w magazynku; b) Pistolet/rewolwer – 100 kulek przy sobie i 8 w magazynku; c) Strzelba – 100 kulek przy sobie i 4 w magazynku. 2. Limit amunicji na całą grę 400 sztuk (porcjowanie do podpisanych przez graczy woreczków strunowych po stronie graczy). Składowane w Skrzyni Głównej, w punkcie powrotu do gry. 3. Jednorazowe doładowanie 100 szt. 4. Procedura doładowania: oficer lub podoficer (za zgodą oficera w dowolnie wybranym czasie), osobiście lub za pomocą żywego gońca pobiera ze Skrzyni Głównej do Skrzyni Transportowej po jednym woreczku (100 szt.) kulek na każdego żywego członka oddziału. Doładowywać się mogą jedynie żywi w dowolnie wybranym miejscu na terenie gry. D. Pirotechnika: Tak, gra artyleria i granaty. Działa będą jak sobie je zorganizujecie, amunicję do artylerii ogarniacie sami. Granaty ogarniacie sami. Zasięg rażenia pocisków: 3 m - trup, 5 m - ranny. Jeżeli stałeś poza promieniem rażenia a mimo to oberwałeś to będąc honorowym graczem zgłaszasz, że jesteś ranny. E. Gazy bojowe: Tak. Gracz, który znalazł się w strefie zagazowanej i nie miał założonej maski p-gaz, pada na ziemię, wybałusza oczy, charczy, wzywa Wszechmogącego i umiera w konwulsjach. Jeżeli stałeś poza obłokiem gazu, ale poczułeś jego zapach, to będąc honorowym graczem padasz na ziemię, wybałuszasz oczy, charczysz, itd... Serio, zróbcie klimat w tej kwestii. Nie ma możliwości udzielenia pomocy zagazowanemu w polu. Zagazowanego można jednak w ciągu 5 minut odnieść do punktu powrotu do gry, gdzie sanitariusz może podać mu odtrutkę. F. Zasady powrotu do gry (standardowe, znane z gier drugowjennych): 1. Brak deklaracji "dostałeś", pif-paf, etc. 2. Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie "Dostał!") oznacza się czerwoną szmatą i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika na zasadzie "cichej śmierci". 3. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza: a) 1 – 3 – rana lekka, sanitariusz opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; b) 4 – 5 – rana ciężka, sanitariusz musi usunąć kulę/odłamek i opatrzyć rannego (zostaną przeszkoleni); c) 6 – zabity. 4. Drugie trafienie osoby już opatrzonej/uspokojonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. 5. Punkty powrotu do gry (RESP): a) umarłeś - to żaden wstyd. Udaj się na punkt powrotu do gry, na liście uzupełnij ksywkę gracza i godzinę powrotu do gry. Z respa wracamy parami lub po 10 minutach; b) punkty powrotu do gry - oznaczone flagami Czerwonego Krzyża - rozmieszcza w terenie moderacja. Tym razem nie przewiduję zdobywania/przenoszenia respów. G. Jeńcy: 1. Działają wezwania do poddania się. 2. Każdy kto podnosi ręce do góry może zostać jeńcem, nie musi być ranny. Zostaje rozbrojony automatycznie poprzez samo poddanie się (podnosząc ręce w górę) i nie może uciekać. 3. Jedynie oficer może jeńca przesłuchać (o ile zna język przesłuchiwanego lub jeniec zna język oficera) i widzi taką potrzebę. Zadaje się dwa pytania na które trzeba udzielić prawdziwej i wyczerpującej wypowiedzi. 4. Jeniec po przesłuchaniu lub na rozkaz oficera zostaje odesłany do obozu jenieckiego czyli biegnie do swojego punktu powrotu do gry i po wpisaniu na listę ksywy, godziny, i adnotacji „niewola” (duże N) wraca do gry. H. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: 1. Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w zasiekach – wyłącznie poprzez ich rozcięcie. 2. Zasieki muszą być zrobione solidnie i fizycznie uniemożliwiać przejście czy przeczołganie się pod nim. Powiesisz drut za wysoko i Kozacy pod nim przepełzną – miej pretensje do siebie. 3. Drut montujemy wyłącznie do kołków i kozłów – nie przywiązujemy drutu do drzew czy krzaków. 4. Zasieków nie przeskakujemy, nie rzucamy się na nie, nie rzucamy na nie gałęzi, krzaków, worków. 5. Dotykanie drutu skutkuje… niczym. I. Zasada oddziału: 1. Nie ma samotnego błąkania się po terenie, nie wysyłamy samotnego strzelca za linię wroga czy na skrzydła na misję samobójczą. Pojedynczy gracz może zostać wysłany jedynie na własne tyły. 2. Działania ofensywne mogą mieć minimalnie dwuosobowy skład: oficer lub podoficer + inny gracz (np. wyprawa po jeńca). 3. Członkowie oddziału utrzymują stały kontakt wzrokowy lub dźwiękowy (gębowy). ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA: Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. Ententa: Rosja (wojsko regularne i opołczenie czyli cywilne ciuchy stylizowane na początek XX wieku z czarno-żółto-białą opaską) Państwa Centralne: Niemcy i Austro-Węgry. Dostępne funkcje: 1. Strzelec – strzela i ginie. 2. Sanitariusz – strzela i opatruje rannych w polu. 3. Saper – strzela, stawia zasieki i robi w nich przejścia. 4. Podoficer – strzela i zastępuje oficera jeżeli ten zginie lub nie zgłosi się przed grą. Nie ma gwizdka i nie ma broni krótkiej. 5. Oficer – dowodzi, ma prawo korzystać z gwizdka i broni krótkiej. Sugeruję by oddziały we własnym zakresie ogarnęły sprzęt inżynieryjny typu saperki, łopatki, szpadle, kopaczki, siekiery. Worki na umocnienia, kołki i sznurek na drut dostaniecie od organizacji. Rozkład jazdy: 8:00 - 9:00 - zbiórka, odprawa, przemarsz na pozycje; 9:00 - 11:00 - I faza; 11:00 - 13:00 - II faza; 13:00 - 15:00 - III faza, zakończenie, sprzątanie. Proponuje się by każdy miał wszystko co potrzebne przy sobie. Oficer Ci powie kiedy masz jeść, pić i odpoczywać. Oznacza to kategoryczny zakaz zdejmowania okularów zarówno podczas posiłku jak i wypróżniania się. Mile widziane wczucie się w klimat i unikanie rozmów na tematy współczesne. LISTA GRACZY: Będzie publikowana jedynie z Waszymi ksywkami na forum i aktualizowana na bieżąco. Zapraszam!
-
Aktualizacja kalendarza 2025: Za nami: 1. "Dom Pawłowa" - Raszówka k. Legnicy, 22 lutego (sobota); 2. "Operation Plunder - Wesel Sector 1945" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 15 marca (sobota); 3. "Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia (sobota). 4. "Skarb Krwawego Barona" (LARP) - Janówek/Góra k. Nowego Dworu Maz., 30 maja - 1 czerwca (piątek-sobota-niedziela); Przed nami: 1. "Night of nights - D-Day, Normandia 1944" - Zakrzów Kotowice k. Wrocławia, 28/29 czerwca (sobota); 2. "Na skraju zarazy - Wojsławice 1893" (LARP) - Wojsławice k. Chełma, 11 - 13 lipca (piątek - niedziela); 3. "Pacyfik: Bitwa o Bataan"- Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 23 sierpnia (sobota); 4. "Bitwa pod Studziankami" - Mniszewo k. Warki, 30 sierpnia (sobota); 5. "Łuck 1916" - Warszawa-Wesoła, 13 września (sobota); 6. "RTCW cz. I: Mroczny sekret" (LARP) - Błogosławie k. Modlina, 11/12 października (sobota/niedziela); 7. "Operacja Brunhilda" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 6/7 grudnia (sobota/niedziela) [TBC]. 2026: 1. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 2. TBC, TBC, 6 Czerwca (sobota); 3. "Krwawa Puszcza/Der Roter Wildnis" (LARP/milsim) [TBC], [TBC].
-
Darku wiem z wiarygodnych źródeł że ktoś ma planach zrobienie "Wake 1941". To po pierwsze. Po drugie - argument o tym, że jedna gra nie motywuje do kupna czegokolwiek jest kontrproduktywny ponieważ można go zastosować do każdej gry: "po co mam kupować szorty i piaskową koszulę skoro mam kangurkę w eichenlaubie"? Po trzecie - przecież masz Mk II. Są na to zdjęcia. ;) I wreszcie po czwarte - na gry w klimatach walk na Pacyfiku w latach 1943-1945 M1 powinien być dla Amerykanów obowiązkowy. Gdyby ktoś chciał w nich wziąć udział w M1917, protestował bym równie gorąco.
-
Z jednej strony to wczesna wojna, więc niby wszystko się zgadza, ale z drugiej ktoś ten PM musi mieć. Chwali się, że Organizatorzy proponują by mieli je funkcyjni, ale pamiętajmy, że zasady przewidują tylko dwie funkcje: dowódcy i sanitariusza. Jeżeli zabraliśmy PM-y medykom i zabierzemy je również oficerom, to całkowicie wyeliminujemy je z gry. I te Brute? Gonzo podał fajną alternatywę dla M1 w postaci kapelusza skautowskiego, nawet amerykańska furażerka byłaby lepsza niż M1. Marynarze US Navy mogą włożyć tzw. amerykankę. Jeżeli ktoś kiedyś wpadnie na pomysł zrobienia Wake, Corregidoru czy Guamu, to też będziemy dopuszczać M1?
-
Veto. Zostawmy tą kwestię do rozstrzygnięcia w sumieniu każdego gracza czy strzelać do łapiduchów czy nie. W końcu służba medyczna też się naraża i też ponosi straty w wyniku działań nieprzyjaciela. Po to ranni się mają odczołgiwać za zasłony by nie narażać sanitariuszy. Drugi wniosek racjonalizatorski: proponuję dać Kolegom ze strony amerykańskiej co najmniej godzinę na umocnienie swoich pozycji. W 30 minut to nawet dziur w ziemi nie zrobią.
-
Wniosek racjonalizatorski do PT Organizatorów dot. sanitariuszy i PM-ów. Ja rozumiem, że możliwość użycia PM-u to ukłon w stronę funkcyjnych (i to się chwali), ale proponuję by dodać funkcję podoficera/zastępcy dowódcy, który mógłby używać PM-u zamiast sanitariusza. Podstawowym zadaniem medyka jest udzielanie pomocy, nie zaś walka i wzmacnianie siły ognia oddziału podczas szturmu. W sytuacji kiedy podczas natarcia ktoś zostanie rannym, jako medyk powinienem skupić się na opatrzeniu poszkodowanych, a wtedy mój PM będzie wyłączony z użycia. Dlatego, konsekwentnie, sugeruję by PM-ów w obu oddziałach mogli używać dowódca i jego zastępca (podoficer), a sanitariusz ograniczył się do pistoletu lub maksymalnie karabinu.
-
Co jakiś czas wypływają. Teraz faktycznie ich nie ma, ale jeszcze 2 tygodnie temu kolega dał mi cynk, że kupił dwie sztuki. Trzeba polować. Alternatywnie można pokusić się o to co napisał Gonzo i kupić kapelusz skautowski - to super wygląda. Co do koszul, to nie trzeba iść w Milteca. Brytyjskie Fawn Army All Ranks kursują po różnych sklepach po 30 - 40 PLN. Polskie koszule oficerskie byłyby nawet lepsze ze względu na kształt kieszeni i kosztują podobne pieniądze. Dodać do tego jakieś beżowe/piaskowe spodnie (można trafić np. w Armyworld.pl) i można się bawić, bo jak napisał Gonzo, ekwipunek jest taki jak na Europę. Panie Meistereczku, dla mnie późna wojna to po 1942 r. Przed tym rokiem jednak Amerykanie używali masowo hełmów M1917, zwłaszcza jednostki broniące Filipin, wyspy Wake czy Guamu.
-
Panowie, oczywiście jako Organizatorzy macie pełną autonomię i dowolność w kształtowaniu minimum mundurowego. Nikt Wam tego prawa nie odbiera. Ponieważ teraz jest czas na dyskusje nt. założeń gry chciałbym zwrócić Wam uwagę, że w przypadku stylizacji na amerykańską piechotę z wczesnego okresu walk na Pacyfiku, mamy do czynienia z czymś śmiesznie wręcz prostym (hełm Mk II z filmówki kosztuje 40 PLN na Allegro). Co więcej używanie elementów późnowojennych (vide hełmy M1) powoduje, że taka gra traci na swojej specyfice - bo czym będzie się różnić od np. walk na Saipanie, Iwo Jimie czy Corregidorze w 1945 r.? Dlatego dopuszczenie mundurów z europejskiego teatru działań wojennych, w szczególności spadochronowych budzi w nas taki opór. Moim zdaniem to nie zadziała (tak jak w przypadku prób łączenia modernów z historykami), bo jeżeli ktoś zobaczy, że może w takim szpeju przyjechać, to nie będzie miał motywacji do budowy innej stylizacji. Jeżeli na pierwszą imprezę przyjedzie jako spadak, to jeżeli na kolejnych imprezach odbierze się tą możliwość - po prostu odpuści. Dlatego lepiej jest od razy określić na czym kto stoi. W przypadku planowanej Operacji Compass będzie napisane wprost, że mundury Afrika Korps odpadają, bo wtedy Niemców w Afryce po prostu nie było. To, że może się to odbić na niższej frekwencji jest wkalkulowane w założenia.
-
Aktualizacja kalendarza 2025: Za nami: 1. "Dom Pawłowa" - Raszówka k. Legnicy, 22 lutego (sobota); 2. "Operation Plunder - Wesel Sector 1945" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 15 marca (sobota); 3. "Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia (sobota). Przed nami: 1. "Skarb Krwawego Barona" (LARP) - Janówek/Góra k. Nowego Dworu Maz., 30 maja - 1 czerwca (piątek-sobota-niedziela); 2. "Night of nights - D-Day, Normandia 1944" - Zakrzów Kotowice k. Wrocławia, 28/29 czerwca (sobota); 3. "Na skraju zarazy - Wojsławice 1893" (LARP) - Wojsławice k. Chełma, 11 - 13 lipca (piątek - niedziela); 4. "Pacyfik: Bitwa o Bataan"- Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 23 sierpnia (sobota); 5. "Łuck 1916" - Warszawa-Wesoła [TBC], 13 września (sobota); 6. "RTCW cz. I: Mroczny sekret" (LARP) - Błogosławie k. Modlina, 11/12 października (sobota/niedziela); 7. "Operacja Brunhilda" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 6/7 grudnia (sobota/niedziela) [TBC]. 2026: 1. "Krwawa Puszcza/Der Roter Wildnis" (LARP/milsim) [TBC], [TBC]; 2. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 3. TBC, TBC, 6 Czerwca (sobota).
-
Vlad - jeżeli ktoś chce rywalizować z modernami to może sobie w każdy weekend na Mokry Ług podjechać w historycznym mundurze. Wiem, że paru Kolegów bierze udział w takich imprezach...
-
To mi się podoba, o to chodzi. Serio? Panowie, naprawdę zamierzacie dopuścić spadochroniarzy ze 101 czy 82 DPD na walki na Filipinach w 1941 r.? To będzie kompletny odjazd, jakby wpuścić "Czerwone Diabły" pod Dunkierkę albo do Tobruku. Proponuję jako minimum mundurowe dla Amerykanów: brytyjski hełm Mk II, koszula khaki z długim rękawem, długie spodnie khaki, oporządzenie parciane bez szelek. I szlus. Hełmy M1 to dopiero od Guadalcanal powinny się pojawić (o mundurach nie będę się wypowiadał, ale jak sama nazwa wskazuje M42 czy M43 to chyba z późniejszego okresu).
-
A niech Cię Matka Boska broni przed bajkami Ciszewskiego. Byłem na takiej imprezie - raz - i nigdy więcej. Absolutnie. Pytanie o cel takiej imprezy. Jeżeli zabawa dla samej zabawy, to OK - może znajdą się amatorzy grania jako tarcze strzelnicze dla uberkomandosów w multicamach. Jeżeli jednak to miałoby napędzić chętnych na ASH to prognozuję fiasko (acz życzę powodzenia). Bo o ile łatwiej i przyjemniej jest strzelać do "historyków" spoza zasięgu ich Mauserów, Stenów czy co tam mają...
-
Nie wiem w jakich realiach osadzona jest fabuła imprezy BLASG, ale opis historii dot. Muchołapki w Ludwikowicach jako żywo przypomina "Gwiezdne wrota" z Kurtem Russelem. Tylko, że to nie był film osadzony w realiach postapokaliptycznych par excellence, a raczej opisujący ekspedycję na nieznaną planetę. Gry przygodowe są ciekawym urozmaiceniem kalendarza, ale trzeba dobrze rozpisać fabułę, strony, mechanikę, cele dla stron, postacie i ich zadania. Historia to ledwie zaczyn. Niemniej - powodzenia.
-
"Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia 2025 r.
Domin007 replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Zapomniałem napisać. Po grze w jednej z apteczek znalazłem naszywkę niemieckich strzelców górskich (szarotkę) oraz pas do Lee Enfielda (rzekomo był przy jakimś Mosinie). Poszukujących swoich zgub proszę o kontakt na PW. -
"Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia 2025 r.
Domin007 replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Panowie, Od bitwy o Modlin minęły już ponad trzy tygodnie, dymy nad twierdzą zdążyły się rozwiać, emocje opaść, pozwólcie zatem, że podzielę się z Wami swoimi przemyśleniami na temat rozgrywki. Ta gra była kolejnym przykładem tego, że wygrali ci, którzy się dobrze bawili. Ja niestety nie czuję się zwycięzcą. Ta gra pokazała również jak wielki wpływ na przebieg działań ma psychologia. Dlaczego – o tym niżej. Zacznę jednak od AAR. FAZA I Strona polska w tej fazie miała za zadanie opóźniać Niemców w dwóch rejonach zaporowych na przedpolach twierdzy. W tym czasie kolejarze – zgodnie z rozkładem jazdy – mieli przewieźć do składnicy w twierdzy amunicję zgromadzoną na stacji kolejowej, której załoga wraz z ochroną liczyła 25% ogólnego stanu strony polskiej i nie wzięła udziału w walkach o rejony zaporowe. Fazę I Niemcy rozpoczęli w stylu Blitzkriegu, kiedy strona polska była na miejscu dopiero od 5 minut i właśnie dowiadywała się gdzie ma respa, co zostało w pełni wykorzystane. W działania Polaków wdarł się chaos, jeden z karabinów maszynowych przez pomyłkę został przerzucony na północne skrzydło, co doprowadziło do załamania się obrony na południu. Strona niemiecka próbowała również ataków w centrum, ale tu została zatrzymana przez obsługujących drugi karabin maszynowy Bulleta i Guzola @Bullet 83 @Guzol1. Oddział polski został jednak wzięty w trzy ognie i po ok. 30 minutach walki z ciężkimi stratami opuścił Rejon Zaporowy A. W walkach o Rejon Zaporowy B Niemcy spróbowali rozpoznać polskie ugrupowanie naciskając od zachodu, gdzie zatrzymała ich załoga karabinu maszynowego Maćka @DBWReserve i Igora, oraz w centrum – gdzie odbili się od drużyny pod dowództwem Arkusza @arkusz86. Dlatego strona niemiecka przesunęła punkt ciężkości na wschodnią flankę obsadzoną tylko przez strzelca wyborowego - Miśka @Misiek360. Dzięki temu oddział niemiecki zaczął przenikać na polskie tyły, co w rezultacie doprowadziło do wycofania strony polskiej z Rejonu Zaporowego B. Strona polska, trapiona sporą liczbą awarii broni oraz zaginięciami ludzi w trudnym terenie, wycofała się na stację PKP, gdzie dowiedziała się o planowym wyekspediowaniu 2 z 3 zaplanowanych transportów z amunicją oraz o skutecznym zbombardowaniu przez Luftwaffe jednego ze stanowisk moździerzy fortecznych. Niemcy po przegrupowaniu zaczęli rozpoznawać polskie pozycje, które odparły kilka natarć. Strona polska wyprowadziła nawet kontratak na skrzydło nacierającego Wehrmachtu co, za cenę dużych strat, umożliwiło odprawienie ostatniego pociągu z amunicją. Wkrótce oddział niemiecki uderzył na południu, gdzie po wyeliminowaniu polskiego karabinu maszynowego doszedł do stacji kolejowej, którą przejściowo opanował. Trzymało się za to mocno polskie skrzydło północne, dzięki czemu udało się odbić stację i utrzymać ją do końca fazy I. W przerwie między fazami, na sprzątnięcie stacji, przejście do twierdzy, przegrupowanie, poprawę umocnień, zajęcie pozycji i popas oddział polski miał tylko 30 min. Sam przemarsz zajął stronie polskiej 20 min. Co prawda pauza została przedłużona, ale nie wiedzieli o tym Niemcy, którzy zaczęli rozpoznanie polskich umocnień przy bramie centralnej j i południowej. Wszystko to, wraz z awariami sprzętu wpłynęło na postępującą demoralizację oddziału polskiego. FAZA II Zadaniem strony polskiej w II fazie było utrzymanie stanowiska dowodzenia, centrali łączności i składnicy amunicji. W związku z koniecznością obsadzenia ważnych dla twierdzy punktów ok. 25% załogi trzeba było przesunąć do zajęć niebojowych (obsługa centrali łączności, kucharze, artylerzyści). Ponieważ brama północna i centralna były solidnie ufortyfikowane, strona niemiecka rozpoczęła fazę II od ataku na nieumocnioną bramę południową. Obsadzała ją drużyna kolejowa pod dowództwem Sikora @SikorPL, która zaalarmowała centralę o zejściu Niemców do fosy. W rezultacie artyleria otworzyła ogień w ok. 30 sekund od otrzymania pierwszego meldunku. Wystrzelono 4 pociski na cel, którego koordynaty zostały przekazane do Moderacji, która – niestety – nie uznała skuteczności ostrzału. Dowództwo twierdzy wysłało na pomoc drużynę Arkusza, jednak oddział niemiecki odepchnął polskie posiłki i zaczął przenikać na dziedziniec – także z wykorzystaniem strefy wyłączonej (która nie była zaznaczona w terenie i o jej istnieniu nie wiedziały obie strony). Tam Wehrmacht wysadził w powietrze jeden z moździerzy – o takiej możliwości strona polska również nie wiedziała (inaczej ewakuowalibyśmy tą pozycję). Strona niemiecka weszła następnie na wał koło składnicy amunicji, skąd została wyparta polskim kontratakiem. Rozpoczęła się walka pozycyjna: Niemcy usadowieni na dachu fortu i wale południowym próbowali przeniknąć do tuneli, skąd zostali wyrzuceni przez kucharzy Baldiniego i Waltera @Grzyb_676 @WalterWeiß oraz sztabowców. Dominowali jednak nad dziedzińcem. Niemrawe i chaotyczne polskie kontrataki nie przynosiły rezultatów, ale uniemożliwiły Niemcom podejście do składnicy amunicji. W tej patowej sytuacji, strona niemiecka wysłała tzw. parlamentariusza – Huberta @SadoMason, który, bez białej flagi i pod bronią, udał się wprost do polskiego sztabu, gdzie miał wręczyć dowództwu warunki kapitulacji. Owego tzw. emisariusza odprawiliśmy ze wskazaniem miejsca i czasu, w którym możemy prowadzić negocjacje. Strona niemiecka nie przyjęła jednak odpowiedzi i pomimo moich próśb jeszcze czterokrotnie wysyłała ultimatum! W końcu do polskiego sztabu udało się osobiście niemieckie dowództwo. Na stwierdzenie, że przedstawiłem już nasze stanowisko usłyszałem, że nie mam argumentów by stawiać jakiekolwiek warunki. I tu właśnie zadziałała psychologia, o której pisałem wyżej. Po pierwsze – byłem wyczerpany nerwowo po całym dniu opisanych wyżej zwrotów akcji. Po drugie - Panowie nie mogli wiedzieć, że niedawno przeczytałem książkę pt. Klęska na Malajach i upadek Singapuru przez co byłem zdecydowany za wszelką cenę nie powtórzyć błędów generała Arthura Percivala. Po trzecie - nie jestem prezydentem Zełenskim w Białym Domu. Usłyszawszy takie dictum skończyła mi się cierpliwość, wziąłem ze sztabu Thompsona i pokazując nań Kolegom ze strony niemieckiej powiedziałem, że To jest mój argument. Na to SadoMason – mimo mojego ostrzeżenia Nie rób tego! – sięgnął do kabury. Zadziałał odruch i wystrzeliłem w Huberta serię, co skończyło się awanturą, za co jeszcze raz przepraszam. Wydaje mi się, że idealnym podsumowaniem tej sytuacji jest pewna scena z Wesela Wojciecha Smarzowskiego, ale która, to już zostawiam do odnalezienia. Po tym incydencie ustaliliśmy z dowództwem niemieckim, że negocjacje odbędziemy we wskazanym przez stronę polską miejscu i czasie. Niemcy wycofali się z twierdzy, Polacy pozostali na swoich pozycjach, zaś ja z szefem łączności twierdzy – Daffym @daffi, pod białą flagą i bez broni, udaliśmy się na pertraktacje. Tam prowadziliśmy rozmowy aż do końca gry o godz. 16:00. Już po zakończeniu imprezy na dziedzińcu odegraliśmy scenę złożenia przez załogę twierdzy broni i jej wymarszu. Teraz trochę konstruktywnej krytyki. Gra, z tego co mi było wiadomo, była pomyślana jako sprawdzian dla propozycji kilku innowacyjnych rozwiązań. M.in. to spowodowało, że były one nie do końca dopracowane. Proszę, by poniższej treści nie traktować jako atak personalny, lecz próbę wskazania tego, dlaczego moja ocena gry jest taka, a nie inna oraz co można ulepszyć. Co poszło nie tak? 1. Złe usytuowanie parkingu strony polskiej – spowodowało to konieczność odbywania długich, uciążliwych przemarszów przez gąszcze na przedpolu twierdzy i konieczność forsowania fosy z częścią sprzętu na grzbiecie. Co prawda przekierowaliśmy samochody Baldiniego i Arkusza, z większą częścią wyposażenia twierdzy, do bramy zachodniej, ale reszta załogi musiała tam jeszcze dotrzeć. Gdyby parking strony polskiej od początku był przy bramie zachodniej zaoszczędziłoby nam to mnóstwo czasu i wysiłku. 2. Trudny teren na przedpolu – był pozbawiony punktów odniesienia co utrudniało orientację i spowalniał przemarsze. Kilku naszych ludzi się w nim zgubiło. Jedynym punktem odniesienia była fosa. Mapy były przez to praktycznie bezużyteczne. Być może warto byłoby ograniczyć walki na przedpolu do obszaru stacji PKP. 3. Złe usytuowanie i oznakowanie punktów powrotu do gry - w I fazie nie wiadomo było, gdzie znajdował się polski resp. Kiedy go w końcu znalazłem z Moderatorami, okazało się, że dojście do niego jest długie i trudne (był w jakichś krzakach). Później, w trakcie walk o stację kolejową, polski resp znajdował się na tyłach nacierających Niemców i z tego powodu Moderatorzy go przesunęli. Słuszna decyzja, ale przez to część naszych poległych nie znała nowej lokalizacji swojego punktu powrotu do gry i błąkała się po terenie. Respy od początku muszą być usytuowane w łatwo osiągalnych, charakterystycznych miejscach. Dodatkowo oznaczenie respa jedynie niewielką biało-czerwoną tablicą utrudniało jego odnalezienie. Sugerowałbym jednak używanie dużych flag Czerwonego Krzyża lub narodowych – są lepiej widoczne. 4. Brak scenografii i ręczne sterowanie siłą roboczą – np. stację PKP budowała drużyna kolejowa w składzie @Basil @PolishPartizan @Octan inc @Dogee. Kiedy się o tym dowiedziałem, chciałem ją ściągnąć do twierdzy by umocniła bramę, ale Organizatorzy zatrzymali ją na miejscu. Uważam, że przynajmniej dekoracyjne elementy scenografii organizacja powinna postawić przed grą, własnym sumptem. Organizatorów było trzech, tablice przywiozłem przed godz. 8:00, mogło to zostać spokojnie zrobione bez angażowania drużyny kolejowej. A nawet jeżeli, to po skończonej pracy trzeba było ich odesłać do twierdzy. 5. Brak odprawy ogólnej i braki informacyjne – brak odprawy ogólnej i przypomnienia np. zakresu obszaru jaki gra w poszczególnych fazach, skutkował późniejszymi incydentami. Odprawa ogólna musi być bezwzględnie przeprowadzona, nawet po to by przypomnieć limity FPS. To się wiąże z kolejnymi brakami informacji – dopiero na grze wespół z Moderacją ustalaliśmy jakie limity obowiązują podczas walk w tunelach, nie wiedzieliśmy, że Niemcy mogą zbombardować stanowiska artylerii już w I fazie, czy, że saperzy niemieccy mogą wysadzić w powietrze moździerze w II fazie. 6. Napięty harmonogram i brak informacji o przesunięciu faz – zbyt rozbudowany scenariusz spowodował, że przerwy między fazami robiły się dramatycznie krótkie. Jak pisałem wyżej – z 30 minut między I a II fazą, 20 min. zajął nam sam przemarsz. Ja rozumiem, że Blitzkrieg, ale naprawdę nie było chwili by nawet napić się wody czy uzupełnić amunicję, bo byliśmy ciągle w ruchu. Lepiej jest zmniejszyć liczbę gry, bo to by dać możliwość popasu graczom, co to wpływa na morale. 7. Moderatorzy nie znający zasad gry i lokalizacji punktów w terenie – niestety, widać było, że mieli mgliste pojęcie o zasadach gry i lokalizacji np. respów czy stref wyłączonych. Oczywiście zgadzam się ze stwierdzeniem, że to sami gracze muszą bezwzględnie znać zasady, ale to moderatorzy mają rozstrzygać potencjalne spory, więc jak mają skutecznie to robić nie znając zasad, granic pola gry czy lokalizacji kluczowych punktów? 8. Brak dobrego oznaczenia terenów wyłączonych – niestety oznakowanie bram do twierdzy kulało. Przy bramie południowej taśma się zerwała i Organizatorzy musieli ją naprawiać w trakcie gry, co spowodowało pewne perturbacje (np. rzekome ukrywanie się Niemców za Vladem). Użycie dwóch rodzajów taśmy (biało-czerwonej i żółto-czarnej) również nie ułatwiało czytelności. Co więcej, na terenie twierdzy jedno z przejść było oznaczone na mapach jako wyłączone, ale już nie w rzeczywistości. W rezultacie obie strony o tym nie wiedziały i nie zastosowały się do tego. Strefy wyłączone muszą być oznaczone w terenie, a ich lokalizacja omówiona na odprawie. 9. Kompletne fiasko systemu artylerii – niestety, pomimo fajnego pomysłu i naszych wysiłków, artyleria – na której spoczywał główny ciężar obrony fortecy – nie zagrała. Do tego systemu trzeba doskonałej łączności i obecności moderatorów, którzy kontrolowaliby rezultaty i odsyłali na respa ofiary ostrzału. Dodatkowo – na odprawie trzeba explicite wskazać strefy rażenia, tak by nie było wątpliwości czy skarpa lub przeciwskarpa to wciąż elementy fosy. Można to oznaczyć np. małymi chorągiewkami. 10. Pertraktacje - jak je przeprowadzać najlepiej widać w filmie O jeden most za daleko. Parlamentariusze zawsze muszą mieść białą flagę i iść bez broni. No i nie idzie się wprost do sztabu (bo można zostać posądzonym o chęć rozpoznania pozycji przeciwnika) tylko do pierwszej linii/pierwszego posterunku nieprzyjaciela. Gen. Tomoyuki Yamashita kiedy chciał wezwać gen. Percivala na negocjacje, po prostu wysłał samolot, z którego rozrzucono nad Singapurem ulotki ze wskazaniem miejsca i czasu rozmów - po japońskiej stronie frontu. Koledzy ze strony niemieckiej mieli fajny pomysł, ale wykonanie wyszło no tak średnio bym powiedział. Co było fajne: 1. Teren twierdzy – miejsce rozgrywki było unikatowe ze względu na swoje walory historyczne i zabytkowe. Ma ono ogromny potencjał. Sądzę, że gdybyśmy ograniczyli grę do samej tylko fazy oblężenia, mielibyśmy z tego (przynajmniej strona polska) więcej zabawy, bo pod tą fazę szykowaliśmy sprzęt: zapory inżynieryjne, fortyfikacje polowe, kuchnię, centralę łączności, telefony, mapy, etc. 2. Artyleria – pomysł świetny, ale wykonanie fatalne. Niemniej z pewnymi poprawkami, o których pisałem wyżej, uważam, że mógłby przynieść fajne efekty. Otwartym pozostaje pytanie czy nie warto byłoby determinować rezultatu ostrzału np. poprzez rzut kostką, np. taką jak mają sanitariusze. 3. Naloty – znakomita sprawa. Bardzo klimatycznie było kiedy przebywaliśmy na dziedzińcu i nagle usłyszeliśmy nadlatujące Stukasy. Szkoda, że tylko 1 raz. Gdyby zapewnić możliwość bombardowania tylko w fazie II, być może także kanonierzy mieliby więcej zabawy z uciekaniem do schronów. I tu również pozostawiam otwarte pytanie o sens określania wyniku bombardowania poprzez rzut kostką. 4. Ciekawe zadania – zwłaszcza dotyczące ewakuacji zapasów amunicji do składnicy na terenie twierdzy. Szkoda, że w terenie nie było torów kolejowych lub choćby drogi, która by je imitowała. Można by wtedy np. umożliwić stronie niemieckiej zbombardowanie linii kolejowej, co zastopowałoby polskie pociągi i wymusiłoby wysłanie ekipy naprawczej. Jeszcze parę uwag do P.T. Uczestników, zacznę od strony niemieckiej. Panowie, kłania się czytanie ze zrozumieniem zasad i znajomość zakresów pola gry. Jeżeli mieliście odprawę i było na niej mówione, że w I fazie fort nie gra, to jest dla mnie całkowicie niezrozumiałe dlaczego tam wtargnęliście. To samo przepływ informacji – jeżeli Moderatorzy poinformowali Was o przedłużeniu pauzy, dlaczego podchodziliście do twierdzy, rozpoznając polskie pozycje? Kolejna rzecz – poszanowanie cudzego sprzętu. Po wyrwaniu masztu (a jego stawianie było czasochłonne, bo dziedziniec jest brukowany) i ściągnięciu z niego flagi, wyrzuciliście go gdzieś w krzaki, przez co straciliśmy czas na jego szukanie i ponowne stawianie. Jeżeli już koniecznie chcieliście sobie zdjąć flagę, to mogliście chociaż zostawić ten maszt, tam gdzie był. Ciekawe jakbyście się poczuli, gdybyśmy to Wasz sprzęt tak potraktowali? Apteczki (ale dotyczy to też polskiej strony) – to w jakim stanie do mnie wróciły woła o pomstę do Nieba. Część wróciła zdekompletowana, wszystkie zaśmiecone, pełne igliwia. Co więcej gros bandaży wrzucony był na kupę, jak leci. Ja rozumiem, że bandaże dziane są jednorazowe, ale większość to były opaski elastyczne. Wyraźnie prosiłem by sprzęt wrócił do mnie w takim stanie, w jakim go wydaję. Weźcie przykład z kolegi Meistra @Meister, który zapewnił mnie, że oddał sanitariuszowi zrolowany bandaż. Chcecie sami sobie ogarniać sprzęt dla medyków? I last but not least – na debriefingu poprosiliśmy WSZYSTKICH o pomoc w posprzątaniu wyposażenia koszar i sztabu. I nie pierwszy raz większość strony niemieckiej bez słowa się zmyła. Strona polska niemal przez półtorej godziny sama sprzątała pobojowisko. Czy mamy przestać zabierać sprzęt i budować scenografię? Chcecie byśmy wrócili do zabawy wyłącznie tym co mamy na sobie? Strona aliancka (z nielicznymi wyjątkami po stronie niemieckiej) zwozi sprzęt we WSPÓLNYM interesie, po to byśmy WSZYSCY się dobrze bawili. Bo to m.in. scenografia buduje klimat, na którym chyba nam wszystkim zależy. Uwaga do strony polskiej: Panowie - punktualność. Jeżeli dowództwo wyznacza przyjazd na określoną godzinę, to nie jest to luźna sugestia, tylko działanie w określonym celu. M.in. przez to, że o wskazanej przez dowództwo godzinie na miejscu była ok. połowa załogi bardzo przeciągnęły się nasze prace fortyfikacyjne i budowlane. Rezultaty są wiadome. Niemniej dziękuję wszystkim za przybycie i uczestnictwo. Vladowi @Vlad za organizację kolejnej gry wrześniowej – błędów nie popełnia tylko ten, kto nic nie robi – i mimo usterek i niedociągnięć trzymam kciuki za powodzenie kolejnych projektów. Chętnie wezmę w nich udział. Szkoda, że tym razem dużo pary poszło w gwizdek, bo teren ma wielki potencjał. Wokashowi i Zawadkowi dziękuję za szczere chęci pomocy i próby moderacji gry. Ukłony dla Darka i Migrove’a @darsit @Migroveza fotorelacje. Osobne podziękowania dla graczy ze strony polskiej; Cortes @Cortes i Arkusz – za dowodzenie pododdziałami, Daffy – za najlepszą łączność na świecie, Baldini i Walter – za sprzęt, kuchnię i wspólne gonienie Niemców w fartuchach. Kolegom ze strony niemieckiej gratuluję pomysłowości, dynamiki i gry w stylu Blitzkriegu. Co mnie cieszy najbardziej, to to, że wszystkie sprawy sporne załatwiliśmy na miejscu lub na debriefingu. Jeszcze raz dziękuję i do zobaczenia. -
"Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia 2026 r.
Domin007 replied to Mati86's topic in Imprezy ASH
@KubaJozefek problem jest w tym, że Falaise to bitwa w terenie raczej leśno-łąkowym, a Raszówka to teren zabudowany. Dlatego nie dziwię się, że Mateusz wybrał Caen. Tylko, że ono leżało zbyt daleko na wschód od pozycji amerykańskich. Ja wiem, że to ASH, ale... Ogólnie jedno jest pewne - będziemy :) -
"Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia 2026 r.
Domin007 replied to Mati86's topic in Imprezy ASH
Piotr Fronczewski ;) Ja tylko tak nieśmiało napiszę, że jednak - mimo całej sympatii do P.T. Kolegów w amerykańskich mundurach - Caen to walki brytyjsko-kanadyjskie. Także ten... Po sąsiedzku jest Caumont i Villiers-Bocage, tam już łatwiej byłoby połączyć Amerykanów z Brytyjczykami. -
Ale warto dodać że za występ w takiej koszuli nikt Kolegi z gry nie wyrzuci. O ile staramy się podnosić poziom swoich stylizacji o tyle to wciąż ASH a nie rekonstrukcja. Inna sprawa że jak się wciągniesz to (zwykle) będziesz chciał się przesiąść na lepszy sprzęt, by nie odstawać od Kolegów. W takim wypadku od razu lepiej dołożyć trochę grosza i zainwestować w repliki o których pisał Gonzo. Oczywiście wybór należy do Ciebie.