Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Yarlan

Moderator I
  • Posts

    299
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Yarlan

  1. Dr. Furstenau Sceneria Gra toczy się na terenie Niemieckich zakładów zbrojeniowych specjalnego przeznaczenia w Lubiążu. Na terenie zakładu należy wybrać główne biuro projektowe doktora Furstenau, oraz umieścić w nim teczkę z planami samolotów Messerschmitt. Plutony W rozgrywce biorą udział dwa plutony. Niemieccy strażnicy oraz Cichociemni. Liczebnie na trzech strażników powinno przypadać dwóch Cichociemnych. Po ustaleniu plutonów należy wybrać jednego człowieka spośród strażników który będzie szpiegiem AK. Losowanie najlepiej przeprowadzić za pomocą losów i powinno być ono tajne. Po losowaniu wszyscy gracze pozbywają się losów. Lokalizację czarnej teczki znają oba plutony. Czas Rozgrywka trwa 60 minut, ew. do momentu wycofania się Cichociemnych lub wybicia ich przez Niemców. Misja W pobliżu kompleksu zakładów zostaje zrzucony pluton Cichociemnych. Zadaniem Cichociemnych jest wykradzenie z biura projektowego planów samolotów Messerschmitt oraz wydostanie się poza teren zakładu, skąd zostaną zabrani przez podstawiony samochód AK. Pomocą dla Cichociemnych jest członek wywiadu AK ukrywający się w przebraniu jednego ze strażników. Szpieg może się ujawnić w dowolnym momencie np. strzelając swojemu "koledze" w plecy. Po przechwyceniu teczki z dokumentami Cichociemni wraz z człowiekiem AK muszą przedostać się na miejsce spotkania z transpotrerem. Transporter przybywa 50 minut po rozpoczęiu gry i czeka przez 10 minut. Zadaniem niemców jest ochrona dokumentów przed ich wykradzeniem. Podsumowanie Rozgrywkę wygrywa pluton Niemców jeżeli niedopuszczą do wykradzenia planów samolotów. Cichociemni wygrywają gdy po odnalezieniu czarnej teczki uda mi się wraz ze zdobyczą przedostać na miejsce w którym oczekuje na nich samochód AK. Dla uproszczenia rozgrywki można wyeliminować fizycznie transporter. Cichociemni poprostu muszą się wycofać w odpowiednim czasie na umówione wcześniej miejsce. autor: Yarlan - Kompania Nigdy Już
  2. Blizna Sceneria Scenarusz rozgrywa się na terenie niemieckieg ośrodka broni rakietowej w Bliźnie. Na terenie ośrodka należy umieścić dwie rakiety typu V-2 (może być to dowolny kawał złomu, byle do przenoszenia go potrzebne było dwóch graczy, waga ok 20kg, pomalowany na jaskrawy kolor.) Plutony W rozgrywce biorą udział dwa plutony. Niemieccy strażnicy oraz wywiad AK. Liczebnie na trzech AK'owców powinno przypadać dwóch strażników. Lokalizację szczątków rakiet V-2 zna jedynie pluton niemiecki. Czas Rozgrywka trwa 60 minut, ew. do momentu wycofania się dywerasntów lub wybicia ich przez Niemców. Misja Niemieccy naukowcy wystrzelili dwa prototypy rakiet V-2. Pech chciał, iż nie spadły w rejonie silnie strzeżonego poligonu, a zaraz obok ośrodka broni rakietowej. Informację o tym zdarzeniu przechwycił wywaiad AK i zorganizował grupę mającą za zadanie przechwycić prototyp nowej niemieckiej broni. Zadaniem AK'owców jest odnalezienie na terenie ośrodka szczątków obu rakiet, przetransportowanie ich na pobliskie lotnisko. Po upływie 50 minut od rozpoczęcia gry na lotnisko przylatuje samolot, który zabiera AK'owców wraz ze szczątkami rakiet do Londynu. Samolot czeka na lotnisku przez 10 minut. Niemcy maja nie dopóścić do wykradzenia tajnej technologi. Niemieccy żołnierze mają rozkaz nie dotykania szczątków rakiet V-2. Podsumowanie Rozgrywkę wygrywa pluton Niemców jeżeli nie dopuszczą do wykradzenia rakiet. AK'owcy wygrywają gdy po odnalezieniu oby rakiet uda mi się wraz ze zdobyczą przedostać na lotnisko, oraz odlecieć do Londynu. Dla uproszczenia rozgrywki można wyeliminować fizycznie samolot ;). AK'owcy poprostu muszą się wycofać w odpowiednim czasie na umówione wcześniej miejsce (lotnisko). autor: Yarlan - Kompania Nigdy Już
  3. Dynamit A-G "Ruster" Sceneria Scenaruisz rozgrywa się na terenie niemieckiej fabryki w Krzystkowicach produkujacej materiały wybuchowe. Na terenie fabryki nalezy określić 3 punkty hydrotechniczne. Plutony W rozgrywce biorą udział dwa plutony. Niemieccy strażnicy oraz dywersanci AK. Liczebnie na dwóch strażników powinien przypadać jeden dywersant. Oba plutony znają lokalizację obiektów hydrotechnicznych. Czas Rozgrywka trwa 60 minut, ew. do momentu wycofania się dywerasntów lub wybicia ich przez Niemców. Misja Celem dywersantów AK jest wysadzenie dwóch z trzech obiektów hydrotechnicznych fabryki. Obiekty te zapewniają chłodzenie fabryki. Przy uszkodzeniu dwóch z nich fabryka zostanie zniszczona. Zniszczenie obiektu hydrotechnicznego następuje poprzez podłożenie w jego bezpośredniej bliskości ładunku wybuchowego oraz zdetonowanie go. Ładunki wybuchowe są uzbrojone i gotowe do odpalenia, wystarczy podpalić lont i wycofać się na bezpieczną pozycję poza zasięg rażenia bomby. Po zniszczeniu fabryki dywersanci muszą się wycofać na miejsce z którego zabierze ich wcześniej umówiony samochód. Samochód przybywa po 50 minutach od rozpoczęcia gry i czeka 10 minut. Zadaniem niemców jest uniemożliwienie dywersantom zniszczenia fabryki. Podsumowanie Rozgrywkę wygrywa pluton Niemców jeżeli dywersantom nie uda sie zniszczyć fabryki. Dywersanci wygrywają gdy po zniszczeniu fabryki uda mi się przedostać na miejsce spotkania z transporterem. Dla uproszczenia rozgrywki można wyeliminować fizycznie transporter, dywersanci poprostu muszą się wycofać na umówione wcześniej miejsce w odpowiednim czasie. autor: Yarlan - Kompania Nigdy Już
×
×
  • Create New...