-
Posts
3,995 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Mendi
-
AEG vs. HP
Mendi replied to rastart's topic in Airsoft w Polsce / Rules and law in Poland / Польские праk
Czytając, aż mnie chcica bierze, by przejść z napędu co2 na hp. Będę mógł jeździć na elitarne zloty dla hp'owców, gdzie będziemy się zaciągać sprężonym powietrzem prosto z butli... taka szisze hp sobie zrobimy... Na poważnie, to co2 sprawia zimą problemy - nie sama konwersja, ale słabe rozprężanie i dosył, zwłaszcza lubi przymarzać w dłuższych wężykach. N2o jest pewnym rozwiązaniem, ale kapsułki są małe. Hp jest optymalnym rozwiązaniem, jest w zasadzie niewrażliwe na temp., niepalne a efekt diesla jak w wiatrówkach, u nas nie występuje. Nic, tylko przechodzić. Dziwi mnie nagonka na hp, a pozostawienie co2 w spokoju. Przy okazji czepmy się również greengazu, bo to palny propan i jego mieszanki. Przecież na ggazie m700 wyciągało 550fps, tak jak i ruger oraz dan weston. Posiadacze aegów żyli w ciągłym i chronicznym strachu. Skoro kulka, dajmy na to 0,20g wylatuje z prędkością 400fps, to ma taką samą energię, niezależnie czym i jak została pchnięta, kopnięta czy odpalona. Dla celu, w który uderzy taka kulka, nie ma różnicy jaki pędnik został użyty do jej wystrzelenia. Skoro na imprezie są ustalone określone limity dla konkretnych typów replik (najlepiej w parze z ograniczeniem amunicji), a ludzie uczciwi stosują się do nich, by zabawa była bezpieczna, to o co cała draka? Swego czasu był podobny temat o strzelcach wyborowych i ich roli w asg, gdzie udowadniano, że nie ma sensu się w to bawić, bo replika wyborowa ma zasięg taki jak aegi lub minimalnie większy. Teraz gdy snajpa wyciąga te 100m skutecznego (na więcej nie bardzo pozwala waga dostępnych kulek), podnosi się lament posiadaczy aegów (najczęściej najtańszych, stockowych), że "och i ach, dostali ze 100m i nie wiedzą skąd i od kogo i to za mocne i tak nie powinno być i łolaboga". Co dziwne, ludziom którzy wykosztowali się i zainwestowali w szkielety alu, neodynamowe silniki, mocne lipo i ogólnie porządny tuning repliki, hp nie przeszkadza w ogóle. Osiągi sa zbliżone jesli nie jednakowe lub nawet lepsze w aeg - większość snajp na hp to 2 i 4-takty. Najwyżej lekko ich boli, że przy podobnym nakładzie kasy, w konwersji może strzelić oring za 30gr, zamiast tłoka za 150zet, czy zębatki z kompletu za 300. Miałem, mam i nadal będę miał repliki ze wszystkimi 3 rodzajami napędu ( spring, aeg, gas). Na strzelankę biorę taką, jak optymalnie powinna się sprawdzić w danym terenie. A najcześciej biorę gaziaka jako główną, bo mogę ustawić fps zależnie od limitów i terenu, oraz aega lub aepa jako boczną. A największa frajda jest na pompka-party, gdzie napiram z odpustowej, 14 letniej Kobry, która jak ma dobry humor to wyciąga 120fps na 0,12g. Pociesznie się to czyta, jest ruch na forum. Tak trzymać. -
Ależ ja nie tłumaczę. Po prostu nie ma wysypu na nie, jak określiłeś. Na rynku widziałem jedne jedyne okładziny z swd-m, właśnie z tymi 4 otworkami zamiast 8.
-
AEG vs. HP
Mendi replied to rastart's topic in Airsoft w Polsce / Rules and law in Poland / Польские праk
Ale Ty wiesz skąd się wzięły repliki? Zdajesz sobie sprawę, że pierwsze repliki były sprężynowe i gazowe (również na hp, bo przecież nowość to to nie jest)? Jako zasilanie, noszono na plecach butle, niemal spawalnicze. Na dobrą sprawę, repliki aeg to końcowe ogniwo ewolucyjne. Obecnie faktycznie obserwuje się, zwłaszcza w dziale replik wyborowych i snajperskich, swoisty renesans gazowego napędu zasilanego z zewnątrz repliki. Zjawisko istnieje z prostej przyczyny - aegi powyżej 550fps, pomimo nawet najwyższej jakości podzespołów, są mocno awaryjne. Konwersje do replik szturmowych, to rozwinięcie tematu - wielu użytkowników już odżałuje ten wężyk, byle tylko silnik nie jęczał przy wystrzale. Ja tam się z jakowaś wojną, sporem czy dyskryminacją nie spotkałem - no może poza tymi cyrkami na Podlasiu w zeszłym roku. A fama, że z mancrafta strzela się z 1000fps to mnie zawsze rozbraja... potworkami tak na prawdę, to są Ramy na rybkach, bo do replik na kulki 6mm, nie ma seryjnie produkowanych kulek o wadze odpowiedniej powyżej 650fps, a nawet jesli, to przy 700fps lubi hopa wywiać. Na normalnych imprezach, nie stanowi napęd repliki, a limit fps dla danego typu i funkcjonalności - pisali o tych koledzy wyżej. Na chwilę obecną, konwersje polskie nie oferują trybu auto, jedynie semi regulowany do 700fps. Konwersje z auto, mają mieć premierę w tym roku, ale Zambezi od razu zastrzegł, że nie będą mieć osiągów jak te typowo snajperskie z semi. Co do mocy, to jest klasyczny przykład z butelką z szampana - nawet najmocniejsza snajpa z 600fps na 0,43g jej nie rozwali, ale serią to pokruszy ją w mak pierwszy lepszy aeg prosto z pudła. Napędy polarstara, escorta czy podobne, z tego co widziałem tez jakichś masakrycznych nie oferują - one są produkowane głównie na rynek amerykański i azjatycki, a tam rzadko się 500fps nie przekracza, skoro relatywnie łatwo sobie kupić broń ostrą. Nie ma co sztucznie napędzać paniki. Wsio -
Czy ja wiem czy wysyp... to sa zwykłe okładziny z swd http://allegro.pl/okladziny-swd-dragunow-swd-m-svd-oryginal-i5068844832.html typowe, modernizowane swd-m miało okładziny inne i tam były po 4 otwory.
-
[Oficjalny] SWD Dragunow [A&K]
Mendi replied to Piotro's topic in Karabiny wyborowe - opisy i tuning
Po niedzielnej strzelance, gdzie testowałem guardery zielone 0,43g, zauważyłem że tłumik dźwięku ma tendencje do robienia lekkich zawirowań rozprężającego się gazu i psuje tor lotu kulki. Gaz musi wyjść z lufy wewn. dalej kawałek zewn. i dopiero w tłumiki. Poza tym czając się w jeżynach, co chwilę zaplątywał się tłumik płomienia. Jako, że mam za pasowe części, postanowiłem lekko skrócić lufe zewn. repliki. Ściągnąłem tłumik płomienia i obciąłem 5cm (kawałeczek za spłaszczeniem pod tłumik). Chwilę zajęło zeszlifowanie i obrobienie tego, tak by muszka siedziała jak wcześniej. Ale się udało. Precka 595 wystaje z lufy zewn. jakiś centymetr - można ja teraz elegancko ustabilizować blaskza lub pierścieniem, by luzów nie miała. Tłumik płomienia maskuje preckę. Zalety operacji: - obrzezany swd jest bardziej koszerny :icon_razz: - replika ma 117cm, jest krótsza o te 5cm, może niedużo, ale zawsze coś - z tłumikiem dźwięku ma 123cm, co jest znośne - gaz rozpręża się od razu w szczelinach tłumika płomienia i nakładany na to tłumik dźwięku działa lepiej, w sensie bardziej wycisza, odgłos strzału to pierdnięcie - nie ma zawirowań gazu w tłumiku dźwięku W zasadzie, można było ciąć na 4cm i wywalić całkiem tłumik płomienia z muszką. Przy lunecie i tak się jej nie używa. Replika miała by wtedy ok 110cm długości. CHoć mi się osobiście podoba typoa sylwetka swd z muszką i tłumikiem. Fotke wrzucę później. Przy okazji: gumy pod pso-1 i posp 4x26 http://allegro.pl/gu...5078352292.html w zasadzie nie do dostania obecnie łoryginalny pas, dłuższy niż w ak74 http://allegro.pl/pa...5075732111.html -
R17 ARMY PROBLEM Z ZAMKIEM
Mendi replied to RuzASG's topic in Pistolety, rewolwery i pistolety maszynowe
Miałem to samo,z tym ze replika była oryginalnie zjechana prosto z pudełka. Udało się to naprawić i śmiga. http://forum.wmasg.pl/topic/149953-glock-17-army-problem-z-magiem/#entry1971567 -
Widać ten twój swd nie niesie daleko i celnie skoro optyki używać nie chciałeś :icon_razz: Mam ponadto dziwne wrażenie, że okular za blisko baki jest. Z tego co pamiętam w bloga się zerkało z odległości ok 50-70mm, więc okular lunety powinien sięgać co najwyżej do końca dekla. W posp i psp jest identycznie. Ło tak ło:
-
Ahaa, czyli pojęcia nie masz jak to jest w środku zbudowane. Zmiana gumki nie jest do końca banalna, gumkę trzeba faktycznie przyciąć, a dystansera tam nie ma. To nie jest aeg, tylko aep, a to różnica.
-
Jest kopia leupolda mark4 na komisie http://wmasg.pl/pl/consignment/show/616834
-
Po kilku latach strzelania, osobiście preferuję scenariusze larp i milsim. Na zwykłe łupanki i my tu wy tu, też czasem wbijam, zwykle w celu przetestowania oporządzenia i replik. Od kilku lat, staram się zarazić lokalne środowisko larpami, albo przynajmniej strzelaniami z elementem larp. Dlatego razem z ekipą MADNESS, do której należę, od 5 lat klecimy takie strzelanki, na które sami chętnie byśmy pojechali. Preferujemy scenariusze, na dużym, zwykle lesistym terenie, gdzie jest więcej niż 2 stronnictwa - wtedy trzeba się zastanowić przed strzałem, bo zasada "kto nie z nami, ten przeciwko nam" nie zawsze już działa. Teren działań to zwykle 20-40 km2 lasu, często w pobliżu fortów i bunkrów (bo takie mamy w okolicy); a cele grup są zwykle oddalone o 1 do 6km od miejsc startu. Zwykle bez stałych baz i obozów, bez ognisk w lesie, z użyciem map, kompasów i gps, mozna tez wymusić poruszanie się drogami i ścieżkami - bez problemu idzie uzyskać zgodę od nadleśnictw, bo ma to cechy wszelkich rajdów i zabaw na orientację. Grupy mają wyznaczone indywidualne zadanie, gdzie kolejność wykonywania nie jest określona z góry i dany dowódca może decydować. Miejsca zadań i lokacje są tak dobrane, by było spore prawdopodobieństwo przecięcia się tras ekip. Poza pojedynczymi eventami, z pozytywnym skutkiem udało się zorganizować 3 cykle imprez (pomijam tła fabularne, bo zbyt długie są, a mechanikę można zmodyfikować jak się komu podoba): - 4 edycje SCC (Sniper Camping Competition) - scenariusz dzienno-nocny 24h (2 bazy stałe), gdzie do istniejącego, dziennego konfliktu 2 lub 3 stronnictw np. 1 stronnictwo posiada obóz i szereg posterunków, oraz okupuje kopalnie diamentów, gdzie co godzinę odbierają pod eskortą urobek i transportują do bazy; natomiast druga strona dostaje haracz od 1 stronnictwa, ale mimo wszystko próbuje przejąć teren i szarpie posterunki. W godzinach wieczornych lub nocą, włącza się do gry odział snajperów lub kilku indywidualnie. Strzelcy mają do wykonania szereg zadań typu: infiltracja obozów, zebranie dokumentów, diamentów lub próbek koki, wyeliminowanie patrolu, konwoju, lub dowódców, ewakuacje z terenu itp. Każde zadanie było punktowane, a za śmierć lub za złapanie, punkty były odejmowane. ok. południa przy zakończeniu, zliczano punkty. Rozgrywka była organizowana na terenach fortów przemyskich Nocą, by uniknąć wypadków, członkowie stronnictw poruszali się w parach i tylko drogami i ścieżkami. Obozy miały stanowiska obronne, szperacze i miny, a poza tym klasycznie ognicho i biwak. W razie alarmu, do akcji wchodziły oddziały szybkiego reagowania, wyposażone w noktowizory i mogące wchodzić w las. Tak, ze snajperzy nie mięli lekko. Stosunek ilościowy wojaków do snajperów zawsze był ok 7 do 1. Na SCC3 Carbonado, gdzie było ok 80 uczestników, snajperzy podczas gry dziennej należeli do przeciwnych stronnictw, natomiast wieczorem zwolniono ich ze służby i zatrudnieni zostali przez tajemniczego Pana z walizeczką, do infiltracji swoich dawnych obozów. Impreza podobała się i przyjęła. Możliwe że w tym roku odpalimy kolejną edycję. ********************************************************** - 3 edycje ALPHA - scenariusz dzienny, 12h 1 część: (nie wymaga stałych baz) gdzie w zasadzie chodziło o to, by grupa najemników wynajęta przez oligarchę, odnalazła w dżungli pewne artefakty. Sprawa skomplikowała się, gdy na teren poszukiwań spadł rosyjski satelita. Po satelitę wysłano, a jakże, dzielne oddziały Federacji Rosyjskiej, ale zainteresowała się tym również lokalna grupa guerillas. W praktyce najemnicy jako pierwsi na terenie gry, znajdują 3 części satelity i ukrywają je na jakimś terenie. Następnie kontaktują się z ruskimi i partyzantami i przedstawiają propozycję - dostarczcie nam artefakt którego szukamy, a damy wam satelitę. Obydwu stronnictwom podaje się 2-3 współrzędne schowków (te same), w których będą artefkty. Która ekipa odnajdzie i dostarczy artefakty najemnikom, otrzyma satelity, lub współrzędne miejsc ich zakopania. Scenariusz daje sporo możliwości: - najemnikami mogą być również orgowie, z racji roli powinni mieć respy lub spawny co 2-3h; - stronnictwa mogą szukać artefaktów i wymieniać je na części satelity; - można też zaatakować najemników celem odbicia części (które przezornie pasuje zakopać w skrzyniach) - można też poczekać, aż druga strona znajdzie obiekty i dokona wymian, a w ich trakcie lub później ich po prostu skroić. 2 część: akurat tak nam wyszło na 1 części, że Ruscy w końcu zmasakrowali prawie wszystkich przeciwników, ale przez to nie odnaleźli 2 części satelity i 1 artefaktu. Akcja dzieje się rok po poprzednich wydarzeniach. Druga edycja wyglądała tak: na terenie gry został jeden niedobitek najemników, który przez rok samotnego bytowania w dżungli zdziczał doszczętnie - nazwany był Leśnym Dziadkiem (NPC, nieśmiertelny). Dziadek, przez rok gmyrania w krzakach, odnalazł 2 części satelity i 1 artefakt, po czym ukrył je w swoich schowkach (wraz z żarciem, piciem i różnymi śmieciami), a żeby nie zapomnieć co i gdzie, miał do każdego schowka małą mapkę z opisem. 3 stronnictwa (Ruscy, partyzanci i kolejni najemnicy) startowali z 3 różnych miejsc - wierzchołków trójkąta, ich celem były ruiny gdzie plątał się Dziadek. Zadanie było jedno - odnaleźć świra, wycyganić mapy i odnaleźć satelity lub artefakt - kto co potrzebował. Ja grałem Leśnego - stetryczałego, obłąkanego dziada, miałem przy tym ubaw po pachy. Plątałem się po terenie, chowałem w szałasach, dziurach i na drzewach, montowałem pułapki ze sznurka i puszek, oraz miny dźwiękowe i wybuchowe. Gdy już jakiemuś stronnictwu udało się mnie odnaleźć i przekupić tigerem, konserwą lub batonikiem, dawałem im mapkę i chowałem się gdzieś. W schowkach poza częściami satelity i artefaktami, można było znaleźć: pęk marchewki, pęk rzodkiewki, arbuza, kiść bananów, gumowego kurczaka, 5L wody, choinkę zapachową o smaku kokosowym, ludzika z kasztanów. Ekipa, która zamiast satelity znalazła np. marchewkę, lekko poirytowana szukała znów Dziadka, ale liczyć się musiała z tym, ze na terenie mogą być przeciwnicy. Dzielnym wojakom z wojsk Federacji, udało się po wielu bólach (i zjedzeniu arbuza z rzodkiewką) odnaleźć 2 części satelity i artefakt, przy okazji wybijając najemników do zera i mocno trzebiąc szeregi partyzantów. 3 część: scenariusz 12h, bez stałych baz, na zamkniętym terenie koła łowieckiego (nie było wtedy polowań i dzięki ojcu kolegi, uzyskaliśmy zgode na wstęp). Miała miejsce w zeszłym roku, przewidziana była już na 6 pięcioosobowych oddziałów, startujących z punktów na granicach terenu gry oraz 3 grupy NPC. Wszelkie zadania i obiekty miały swoje współrzedne GPS. Każda ekipa przed imprezą dostawała tylko współrzędne startu, a na miejscu o określonym czasie, telefonicznie uzyskiwali info o miejscu schowania koperty z rozkazami i wytycznymi. Ilu jest uczestników, czy są, skąd i kiedy startują, wiedzieli tylko orgowie. W kopertach były mapy, nieśmiertelniki imienne oraz rozkazy i wytyczne. Na terenie gry były ukryte 3 obiekty - części dużej, gipsowej maski, robiącej za artefakt. Każda część była zakopana i zamierzona na gps. Każda ekipa, na starcie otrzymywała współrzędne GPS 2 różnych punktów na mapie (łącznie 12 punktów). W punktach tych (paśniki, ambony, pomniki, kapliczki, domki, szałasy) odnaleźć można było współrzędne długości lub szerokości geograficznej jednej z części maski. Złożone razem dawały namiary na część artefaktu. W praktyce ekipy 1 i 2 miały do zdobycia współrzędne 1 fragmentu, 3 i 4 drugiego fragmentu a 5 i 6 trzeciego. Celem gry było zdobycie wszystkich fragmentów. Co więc zrobić by znaleźć resztę? Współrzędne można był odbić innej ekipie lub udać się do NPC. Na terenie gry były 3 miejsca, gdzie NPC przebywali, a byli to: - handlarz - leśny Dziadek (a jakże) - szef lokalnych służb granicznych, przebywający urlopowo na rybach. Każdy z NPC, mógł dać dodatkowe zadania, za które otrzymywano dodatkowe punkty lub współrzędne części maski, przy czym każdy NPC wiedział tylko o lokalizacji jednego, konkretnego fragmentu. Ekipy biegały, szukały, kombinowały, tłukły się między sobą i czasem z obstawą handlarza lub komendanta straży. Leśny Dziadek szwendał się po lesie, spał w hamaku lub siorbał piwo w ambonce myśliwskiej. Ja grałem komendanta i łowiłem sobie karpie :icon_biggrin: w wolnych chwilach dając zadania ewentualnym petentom. Na tej mapce centymetr, to ok 200m. Każda z ekip miała swój kolor. Kwadraty to miejsca startu, trójkąty to miejsca ukrycia współrzędnych, gwiazdki to artefakty, a romby to NPC. Używaliśmy współrzędnych gps z dokładnością do 10m, a każdy punkt miał dodatkowy opis pisemny. Ekipy miały do pokonania dosyć duże odległości, a kolejność wykonywanai zadań była już w kwestii dowódcy. W zasadzie orgowie nie musięli nadzorowac rozgrywki, a jedynie brać w niej udział. Niedotarcie którejś z ekip, lub nawet części z nich, a także ewakuacja o dowolnym czasie, nie miało większego wpływu na sam plan rozgrywki. Każda część maski była za 10 pkt, każda znajdka czy współrzędna to też +2 pkt., nieśmiertelniki zdobyte dawały +2pkt, a utracone -2 pkt, a zadania dawane przez NPC też owocowały punktami lub fantami. W praktyce, wygrała ekipa która zdobyła łącznie 51pkt. Scenariusz, jak i poprzednei z cyklu, uzyskał ogólną aprobatę. ZASADY MECHANIKI: Uczestnicy : 1. W Alpha 2 mogą uczestniczyć wszyscy PEŁNOLETNI maniacy którzy zgłoszą swój udział organizatorom. 2. Organizatorzy maja prawo do wykluczenia uczestnika z listy zgłoszeniowej ze względu na wiek ( nieukończenie lat 18 oraz podejrzenia, że nie będzie on stosował się do regulaminu, opartą na dotychczasowej opinii środowiska na temat uczestnika). 3. Organizatorzy maja prawo skontrolować wiek uczestnika przed rozpoczęciem imprezy. Bazy: 1. Nie przewidujemy tworzenia baz ani posterunków. Będzie to impreza typu milsim na dużym obszarze. 2. Wszelkie potrzebne rzeczy nosimy na sobie/przy sobie. 3. Pozostałe rzeczy pozostawiamy w autach. 4. Organizator nnie odpowiada za zgubione/pozostawione rzeczy uczestników. Teren działań: 1. Teren działań wskazują organizatorzy - będzie to teren lasów prałkowieckich w promieniu ok 5km od fortu. 2. Teren wyłączony z gry będzie oznaczony na mapach, a miejsca newralgiczne lub niebezpieczne dodatkowo będą oznaczone taśmami bądź światłami. 3. Uczestnik świadomie opuszczający teren rozgrywki będzie traktowany jako wyeliminowany. Trafienia: 1. Za trafienie uznaje się uderzenie kulki wystrzelonej z repliki innego gracza, również działającego po tej samej stronie (Frendly Fire ON). 2. Za trafienie uznaje się każde uderzenie kulki w osobę, oporządzenie, a także w broń. 3. Możliwej jest również skryta likwidacja przeciwnika, w tym celu należy złapać go obydwoma rękami oraz poinformować go o zlikwidowaniu. 4. Uczestnik który zostanie trafiony sygnalizuje to w sposób widoczny ( przy użyciu czerwonej szmaty/podniesieniem ręki). 5. Uczestnik wyeliminowany siada/kładzie się na ziemi, czeka na medyka. 6. Medyk losuję kartę trafień dla wyeliminowanego. 7. Wyeliminowany musi się zastosować do polecań na wylosowanej karcie. 8. W przypadku karty ran - osobę trafioną może uleczyć medyk, osoba zgodnie z wytycznymi wraca do gry, ponowne trafienie to automatycznie K.I.A, bez losowania karty. 9. W przypadku karty K.I.A. (killed in action, oznacza ostateczną śmierć osoby i eliminację z dalszych działań, w skrócie - może jechać do domu). 10. Uczestnik wyeliminowany nie może udzielać uczestnikom nadal grającym żadnych informacji! 11. Respów - nie przewidziano. 12. Osoba K.I.A. jest wyeliminowana z dalszej rozgrywki i ma 3 wyjścia: - w wypadku gdy oddział znajduje się daleko od fortu - podążać jako duch za oddziałem (w pewnym oddaleniu od grupy, broń na ramieniu, bez magazynka, zakaz rozmów), - w wypadku gdy oddział znajduje się blisko fortu - przejść do ostatniej kazamaty na trupiarnię, - udać się do domu. Leczenie: 1. Uczestnik, który został trafiony schodzi czeka na medyka z kartami trafień. 2. Uczestnik postępuje zgodnie z poleceniem na wylosowanej karcie. Niewola: 1. Uczestnik osaczony bądź otoczony może oddać się do niewoli. 2. Jeniec zobowiązany jest do wyjęcia magazynka z repliki, zawieszenia repliki na plecach oraz wykonywania rozkazów. 3. Oddział przejmujący jeńca może skuć mu dłonie na brzuchu za pomocą opaski. 4. Jeniec ma zakaz prób ucieczki. Może być odzyskany na zasadzie handlu. Ograniczenia amunicji: 1. Na patrol/wypad czy zwiad uczestnik może wziąć ze sobą 300 kulek. Zasada no hicap/ lub tylko jeden hicap. 2. Żołnierz wsparcia (minimi itp.) nie ma ograniczeń amunicji/ za broń wsparcia uznajemy repliki, rzeczywistych karabinów maszynowych. 3. Sniperzy mają ograniczenie 50 kulek. Pirotechnika: 1. Podczas dnia o możliwości użycia pirotechniki decyduje organizator - zależnie od decyzji nadleśnictwa. *********************************************************************** - 2 edycje Dominicana: impreza w sumie dosyć podobna do poprzednich, dzienna na 12h, w klimatach Ameryki Południowej lub Łacińskiej. W centrum gry, w dawnej cegielni, był kartel narkotykowy, który produkował kokę, maryche, opium (czy kto tam co chce, my mięliśmy cukier puder) i handlował z pobliską wioską bojówkrzy, w zamian za co zapewniali ochronę. Na teren działań, w odległości ok 3km od kartelu, zostały wywiezione trzy, 5-6 osobowe grupy najemników. Każda z grup miała do wykonania z góry określone 2 zadania np. : -podłożyć ładunki wybuchowe i zatruć ujęcie wody, -porwać głównego chemika i wykraśc próbki produktu -zaznaczyć pozycję kartelu, obfotografować i ubić Don Hose Alehandro Del La Makumba (czyli mnie jako orga i dowódcę kartelu). Każda z grup miała współrzedne 2 schowków, gdzie zależnie od zadań, mięli ukryte pojemniki z trucizną, ładunki wybuchowe (sterowane telefonem), aparat fotograficzny. Były też schowki bonusowe, w którym można było zdobyć dodatkową amunicję (były restrykcje, dosyć ostre), informacje lub rozkazy. ********************************************************************** Scenariusze te nie są trudne, ale wymagają przygotowania, pomierzenia współrzędnych ciekawych punktów i rozwiezienia rekwizytów. Dochodzi robienie map, rozkazów itp. Nie zapewnia się zaplecza, a graty nalezy nosić na i przy sobie. Koszt czegoś takiego zamyka się w sumie w paliwie na pomiary i rozwożenie, a także w przygotowaniu rekwizytów - wychodziło wpisowe 5 zet lub co łaska. Były postawione wymogi co do charakteryzacji dla niektórych stron, oraz wprowadziłem limity amunicji i zakaz magów hicap (oprócz replik do których nie ma innych magów). Imprezy zostały przyjęte bardzo pozytywnie. Na niektóre edycje wejście było jedynie na zaproszenia. Ludzie bardzo chwalili sobie coś innego niż klasyczne jebanki. Zachęcam do naśladowania, kopiowania i rozwijania przedstawionych scenariuszy. Bardzo chętnie bym na coś takiego pojechał zamiast organizować.
-
przy konwersji do swd: 595mm - 12 bar - 610fps (0,20g) 595mm - 14 bar - 650fps (0,20g) a tu masz dane ze strony MC do konwersji PDiK: Przykładowe wartości prędkości wylotowych (lufa o długości 550mm, kulki 0,2g): 8bar - 150m/s (492fps) 10bar - 165m/s (541fps) 12bar - 182m/s (597fps) 16bar - 203m/s (666fps) 18bar - 213m/s (699fps) Na PDik TAK, przy obecnych regach troszkę ponad 700 fps można wyciągnąć na 0,20g, rozpiskę masz kilka linijek wyżej. Ale na tej nowej konwersji z elektrozaworem już nie - tam limit ma być ok. 500-540fps.
-
Wymienia się banalnie, kwestia 2 śrubek i pina, ale g&g nie bardzo pasuje, za luźna jest, próbowałem. Lepiej sprawuje się systema mięsista lub gumki z grubym kołnierzem od jg bodajże.
-
Zaadaptowałeś adapter? Jesteś moim nowym idolem :icon_biggrin: Ja tam od dawna używam kawałka parakordu, przeciągniętego pod zawiasem kolby. Sprawdza się tak samo dobrze, a kosztuje kilka groszy (dosłownie). Mechacę skorpiony ponad 2 lata. W ekipie mam ich w zasadzie 4 sztuki (2x jg stara seria, 1x jg nowa seria, 1x well), a poza ekipę składałem jeszcze 4 szt. (jg, well i asg). Według mnie najlepsze są jg z pierwszej, starej serii - mają metalowy zamek, podczas gdy well, asg i nowe jg mają kompozytowy. Poza tym jg są najmocniejsze, w stocku generują 250-280fps, ASG ciut mniej bo ok 250fps, a well to w granicach 200fps oscylował. Zasadniczo w gb to tylko podkładkowanie, doszczelnienie i smarowanie. Nie tuninguje tego, bo to ma być przede wszystkim bezpieczny boczniak. Modyfikuje hopa - wstawiam gumę systemy, oraz preparuję batkę lipo 7.4v , tak by pasowała bez modyfikacji samej repliki. Może nie wyszło najpiękniej, ale śmiga o niebo lepiej. To był prototyp, późniejsze wyszły nieco lepiej. Po zmianie batki reakcja na spust jest szybsza, rof wzrósł z 9 na 16, a repliki wypluły na tym po 2-4 tys. kulek bez awarii. Mój egzemplarz (po dwóch latach z 280fps spadło do ok. 240fps) sieje na kulkach 0,25g.Na ustawionym hopku jest na nich stabilne 194fps i zasięg w sylwetkę 50m, czym często wkurzam posiadaczy stockowych replik g36, m4 czy ak. Obecnie replik jg nie widziałem w sprzedaży, welle bywają, a asg ją w promocji u krakmanów. Najbogatszy zestaw ma well - drum, mid i ris pod lufę. Jg ma tylko ris i mag hicap (które to sie tną często z racji chropowatych i wąskich prowadnic wewnątrz); natomiast asg zwykle nie ma zestawie nic poza hicapem. Z magami jest pewna delikatna przypadłość: magi z jg pasują do well, ale maja luz góra-dół, natomaist magi z well nie wpinaja się zwykle w jg i asg. Rozchodzi się o szerokość zatrzasku maga i wycięcia na ten zatrzask, w magu. Jg i asg mają szersze, a well węższe. Idzie to w niecałą minutę skorygować ostrym scyzorykiem lub pilniczkiem, trzeba wyciąć ok. 2mm materiału. Po modyfikacji wszystkie magi pausją do jg i asg, oraz mają luzy w well. Ściągnąłem od braci Czechów, 10 magów mid do well r2. W opisie było 60bb, ale to pewnie pomyłka i opis z hicapa (bywają 60,80 i 90bb), a okazały się 35bb. O dziwo, pasują do jg bez nacinania maga. Mają wychodzący popychacz, jak w magach real do m4, dzięki czemu podają WSZYSTKIE kulki. Skorpionka noszę w zmodyfikowanej kaburze z polskiego raka ponacinałem, wszyłem kawałek taśmy i doszyłem mocowanie do mole. Siedzi to sobie stabilnie i wygodnie na porządnym panelu udowym. Nie majta się, nie przekręca, jest praktyczne i wygodne, nawet w biegu. Klapkę rączki zawsze zaklejam dodatkowo taśmą, bo faktycznie potrafi się przekręcić i wypiąć. Smycz mocuję do parakordu pod zawiasem kolby. Czasem gdy mam wenę na strzelance nocnej, albo nie chce mi się targać długiej repliki na lokalnych rozgrywkach, lub działamy w budynkach, to zakładam do skoprionka druma z wella, latarkę na ris oraz tłumol. Podwieszam go na bungee i mam małą kosiarkę zniszczenia. Co do awaryjności, to nie zdarzyła się póki co awaria samego gb - może dlatego że sprężyna jest stockowa. Bywały za to problemy z gumka hu - płasko zakończona dyszka potrafiła zawinąć lub naderwać kołnierz gumki. Ponadto w 2 egzemplarzach doszło do uszkodzenia chwytu pistoletowego - przy poślizgu, upadku i mocnym uderzeniu w drzewo, w pierwszej replice puściła 1 śrubka (wstawiłem dłuższą i ciut grubsza i hula), a w drugiej replice chwyt całkiem się strzaskał i odpadł, przy okazji zgubiły się drobne elementy selektora - to juz raczje naprawić się nie da.
-
To jest zwykły aeg z gb v2. Opisów i info, do znudzenia, znajdziesz w dziale aeg 2 klasy http://forum.wmasg.p...m/210-ii-klasa/ Przy m150 to wystrzelisz, ale przodem gb i komorą hu. Jak chcesz z tego wyciągnąć +600 to tylko konwersja gazowa, albo inwestycja w bebechy za 2 tyś zet i liczenie się z awariami. Bo niestety, wyborówka z tego, jak z koziej dupy waltornia...
-
Niby prawda, mieszanie białych czy brązowych z czarnymi, jest jak smugowe w broni palnej, ale sęk w tym, że może się zgadzać waga i materiał kulek, ale polerowanie może być ciut inne, przez co hop równo nie kręci.
-
Pany, obadałem gruntownie MB 0,43g zielone. Idę jeszcze na budowę zapalić w piecu, jak wrócę to wrzucę foty i naskrobie kilka słów. W porównaniu do najbardziej zbliżonych we 0,43g, nowe madbulle są jaśniejsze i bardziej blade. Wypolerowane są dobrze, brak jasnych drobin w fakturze, za to są malutkie czarne. Nie bardzo chcą brudzić kartkę papieru. Waga nie mogła się zdecydować czy 10kulek wazy 4,2g czy 4,3g, choć częściej stawała na 4,2g. Podejrzewam, że ważą około 0,425g każda. Są dosyć twarde i łupią się dosyć nieregularnie (2 kulka od góry nie rozłupała się przez środek). W środku zbite i regularne, pojawiają się drobinki z kulek piaskowych. 1 duży pęcherz umieszczony centralnie, albo wiele malutkich. Fajnie widać je w dobrej lunecie, zarówno na tle jasnym (śnieg, niebo), ciemnym (pnie drzew) jak i na tle liści i krzaków. Do 75-80m lecą jak po sznurku, natomiast gdy zaczyna kręcić hop, to lubią losowo skręcić, ale bez tragedii. Wczoraj, na kilkugodzinnej strzelance, gdzie bywało zarówno słoneczko jak i zadymka śnieżna, wystrzeliłem 50 tych kulek. Ani 1 zacinki na pdi 6,01 ! Jestem z nich zadowolony (a mnie czasem ciężko zadowolić), latają lepiej niż we 0,43g, choć ciut gorzej niż kalashe czy rocketsy z 1 serii. Nabędę paczuszkę na gorsze czasy.
-
Problem z adapterem kapsuł co2
Mendi replied to Szulerq's topic in Karabiny wyborowe - opisy i tuning
Fakt, nie ten dział. Ale kolega napisał też w dziale odpowiednim - w konwersjach z zasilaniem zewn. Zamykam -
UUU a ja myślałem, że koledze tutaj http://forum.wmasg.pl/topic/39763-repliki-karabinow-wyborowych-zdjecia/page__st__100#entry2004986 zabrakło farby na optykę, a się okazuje że łona taka z pudełka.
-
Eh, nieładnie. Ten komplet był tyle wart, wielu ludzi by tyle za niego zapłaciło i cieszyło się nabytkiem. Jednak aukcja jakoś nie rzucała się w oczy i większość dowiedziała się po fakcie.
-
Rakiet z 1 serii mam dosłownie kilka. Kalashy premierowych jeszcze 2/3 słoika. Czekam na zielone, poszczylam, uwidom.
-
No Lambert ja też nie wiem czy się czymś różniły, g&p nie spotkałem, mechaciłem dłuższy czas bloga, a king armsa miałem w łapach i myślałem że to blog - dopiero po napisach się obciąłem. Z ACM styczności nie miałem, choć kumpel twierdzi ze to to samo.