Zapraszamy wszystkich maniaków ASG na:
Wpłata: 5 zł od osoby płatne w dniu imprezy.
Strony konfliktu:
• S.A.S
• IRA
OPIS:
Po akcji w Mieczewie żadna strona nie może przypisać sobie pełnego sukcesu. S.A.S Znalazł dwa ładunki a niepotwierdzone informacje mówią o jednej głowicy przejętej przez IRA i, o zgrozo, jednej zagubionej. Dowództwo SASu zostało postawione w stan gotowości i wytężonej pracy wywiadowczej, gdyż nie zna miejsca położenia ładunku X. Jednak widzą, co planuje IRA. No właśnie IRA… Ma dylemat, jakie miasto zrównać z ziemią. Jimmy nie potrafi się zdecydować… Londyn, Londyn podpowiada mu serce. Duże kule potu spływają mu po karku. A może Liverpool? Nieee… to za blisko ojczyzny…
- Berlin – Z zaskoczenia wykrzyczał Szakal.
- Dlaczego Berlin? Przecież to nie jest miasto w Anglii. Co na tym zyskam, jak rozwalę szkopów? – głos Jimmego był naprawdę zdumiony
- Dlaczego Berlin a nie Londyn? - dopytuje się Jimmy
- Widzisz Jimmy – odpiera Szakal, nalewając szkocką. Niemcy to sojusznik Brytoli… A Brytole boją się potęgi Francuzów.
- No i? – zapytuje się zakłopotany Jimmy.
- Anglicy to bardzo dzielny naród - wyjaśnia Szakal - Walczy do ostatniego żołnierza - sojusznika. Dlatego rzucą się do pomocy szwabom. Wtedy będziesz mógł przerzucić swoje jednostki i przeprowadzić desant i oswobodzić swoje państewko. Ale jest inna możliwość - Szakal jednym ruchem wychylił szklankę napoju o dębowym kolorze i aromacie - Chciałbyś posiadać całą Anglię? Ty stoisz dzisiaj tutaj jako żołnierzyk… Jutro możesz być dyktatorem wielkiego państwa. Pomogę Ci. Zaufaj mi Jimmy……
Tymczasem gdzieś w Anglii...
Nad Londynem pojawia się piękny, zabójczy widok. Ludzie w parkach uciekają. Co poniektórzy delektują się ostatnim widokiem w ich marnym życiu. Big Ben znika z powierzchni ziemi. Wszędzie słychać krzyki, wrzask i płacz. Ludzie dotkliwie poparzeni, bez gałek ocznych, sucha skóra odpada od ciała…
DRYYYYYYYYYYYYYYYYNNNNNNNNNNNNNNNNNN – Bezlitośnie zawył budzik.
Na szczęście to był sen - wydukał przerażony John - Tylko sen. Powtarza jak mantrę kilka razy. Kilka godzin później jest na dywaniku, jednak nadal jego sen budzi w nim niepokój.
Misja nie została zakończona sukcesem – usłyszał od gościa, który miał więcej świecidełek niż można by zliczyć - Ale to nie oznacza, że przegraliśmy! – kontynuuje – Ty i Twój oddział dostaniecie kolejne zadanie. Znasz Jimmego Sandsa, wiesz do czego jest zdolny – Tak kurwa, wiem - przeszło przez myśl Jonemu - Nasz wywiad ustalił, jakie będą kolejne kroki IRY. Waszym zadaniem będzie przechwycenie części potrzebnych do zbudowania wyrzutni rakiet. Macie je zabezpieczyć tak samo jak głowice zdobyte w Mieczewie przez IRA. Waszym terenem działań znów będzie Polska. Macie przechwycić części wyrzutni i odbić głowicę...
Głowni bohaterowie:
Jim Sands (IRA) - 42 Lata
Wnuk Bobbiego Sandsa przywódcy IRA. Chce przywrócić świetność dawnemu IRA. Dobry Brytyjczyk to martwy Brytyjczyk. Zlecał morderstwa polityczne, zamachy i handlował bronią. Swoje wpływy poszerzał, dzięki konszachtom z innymi krajami, których rozwój Anglii był… powiedzmy nie na rękę. Dotychczas nie udało się go powiązać z żadną sprawą, aż do teraz. Jego wcześniejsza historia nie jest znana.
John Carroll (S.A.S) – 27 Lat
Syn Stephena Carrolla, który został zamordowany na polecenie Jima Sandsa. Dla Johna to sprawa osobista, dlatego dostał to zadanie. Zrealizuje je za wszelką cenę. John ukończył szkołę z wyróżnieniem. Jest ambitny, zdeterminowany i świetnie wyszkolony. Do S.A.S dostał się po znajomości, jeden z przyjaciół ojca zarekomendował go. Po miesiącu strzelał najcelniej z całego pułku. Pobijał czasy rozłożenia i złożenia każdej broni, nawet czasy instruktorów. Po dwóch miesiącach instruktorzy mogli się uczyć od niego. Jego niezłomność zrobiła wrażenie na dowódcach.
Izaak Singer - Znany bardziej jako „Szakal”, wpływowy sprzedawca broni i innych militarnych zabawek. To od niego IRA zakupiła głowice, jak i broń ręczną. Widnieje też na liście S.A.S jako kontakt i dostawca uzbrojenia w Izraelu. Czyżby grał na dwie strony?
Cele główne:
IRA
1.Włamanie się do zagłuszacza i odblokowanie łączności radiowej dla swojej drużyny (do tego czasu nie ma respów ani łączności radiowej)
2. Odnalezienie, złożenie wyrzutni rakiet i wystrzelenie głowic
3. Unieszkodliwienie Johna Carrollo.
4. Po wystrzeleniu rakiet, transport danych wywiadowczych i ludzi do CZ
Do wystrzelenia głowic potrzebne są informacje z satelity. Do tego celu wymagane jest co najmniej 2 z 4 banków pamięci!
SAS
1. Włamanie się do zagłuszacza i odblokowanie łączności radiowej dla swojej drużyny (do tego czasu nie ma repów ani łączności radiowej)
2. Odnalezienie części i przetransportowanie ich do bazy.
3. Odbicie głowic z rąk IRA zdobytych w Mieczewie.
4. Przechwycenie Jimma Sandsa.
Cele drugorzędne:
Odnalezienie banków pamięci z satelity.
Mechanika i założenia
• Zostanie wydzielony sektor bez walki, w celu zjedzenia mięsiwa z grilla i uzupełnienia płynów tzw. Chillout Zone.
• Żywność i napoje we własnym zakresie.
• Samochody zostawiamy na parkingu, ewentualnie można podjechać pod CZ (Chillout Zone), rozładować sprzęt i ludzi. Samochód odstawić na parking.
• Brak limitu ammo.
• Części i głowice można ukraść z bazy drużyny przeciwnej.
• 5 czarnych skrzynek, które wypadły z samolotu. Czarne skrzynki można wymienić w CZ na zimne piwo z lodówki.
• 8 skrzynek z zaopatrzeniem rozsiane po całym terenie. Co zawierają? Tego wywiad nie potrafi ustalić.
• Odesłanie 5 razy do respa głównego bohatera oznacza jego śmierć w fabule
• CZ jest głównym respem obu frakcji. Odmaszerunek do CZ po trzecim trafieniu. Trzeba odczekać 10 min.
Respy:
• Respy będzie trzeba przejąć, od tego czasu są nie do zdobycia.
• Organizator (jeden na resp) robi desanty tzn. Kiedy uzbiera się grupka trupów (o ilości decyduje organizator ) organizator zabiera ich na pokład helikoptera i dokonuje desantu w wybranym przez siebie miejscu (może to być np. 100m, 200m, 0m od bazy, pod lufą przeciwnika itd.)
Bezpieczeństwo:
• Brak limitu FPS, wierzymy w rozsądek i w MED.
• ABSOLUTNY ZAKAZ zdejmowania okularów na respach.
• Pirotechnika nie mocniejsza niż K206. O użyciu pirotechniki decyduje organizator w dniu imprezy.
• Broń biała: zakaz używania, można nosić
• Walka wręcz: nie dopuszcza się takiej możliwości
Szpiedzy:
• Szpiegów wyznacza organizator.
• Szpiedzy działają na szkodę drużyny poprzez podawanie lokalizacji oddziałów, podawanie fałszywych danych o położeniu wrogich jednostek, i to co tygryski lubią najbardziej, strzelanie do swoich.
• Szpiega można zdemaskować poprzez wypowiedzenie ”Ty jesteś szpiegiem, zostałeś zdemaskowany”.
• Jeżeli osobanie jest szpiegiem to gracz, który wypowiedział te słowa, ląduje na godzinę w CZ.
• Jeżeli szpieg zostanie zdemaskowany, idzie do CZ pobrać nową taśmę drużyny, dla której tak naprawdę działał.
Specjaliści:
• Tylko oni mogą przenosić ładunki i wykonywać akcje, do których potrzebna jest wiedza techniczna.
• Specjaliści mogą naprawić broń w polu. (po postrzale w replike.)
• Ilość specjalistów wyznacza organizator.
Leczenie:
• Są medycy, każdy medyk posiada 10 bandaży.
• Medyk sam nie może się opatrzyć.
• Medyk może wyleczyć tylko raz. Osoba trafiona drugi raz idzie do respa i odkłada bandaż do pudełka.
• Gdy nie ma szansy na zostanie uleczonym, możemy po trafieniu od razu udać się na respa lub czekać na medyka według własnego uznania.
• W celu zrespowaniu po uracie trzeciego życia trzeba udać się do CZ na 10 min.
• Medyk może uzupełnić zapas bandaży, od poległych kolegów, w bazie, martwych medyków przeciwnej strony (możliwość przeszukiwania martwych) do maksymalnej ilości 10 szt, które może mieć przy sobie.
• Bandaż należy przywiązać na ramieniu.
REJESTRACJA
REGULAMIN
http://www.youtube.com/watch?v=ayXxh699ks8