Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Seph

Użytkownik
  • Posts

    43
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Seph

  1. Jestem na grupie, link po prostu nie działa.
  2. Link niestety nie działa :)
  3. I. Państwa Centralne 1. XrayPl/mundur/006/Sierżant 2. Bradley/CK/Strzelec 3. Nightmaresollen/niemiecki/019/Strzelec 4. Meister/CK/011/Strzelec 5. KubaJozefek/Prusy/Oficer 6. Michael/Prusy/Sierżant (nr karty uzupełnie poźniej) 7. Gregor/Prusy/Medyk 8. Horst/CK/Strzelec 9. Mękar/Prusy/017/Strzelec II. Ententa 1. Cortes/brytyjska/xxx/Sierżant nr książeczki wojskowej wpiszę później 2. Arkusz / brytyjska / 018 / Strzelec 3. Lord Czarna Żmija/brytyjska/007/oficer 4. Peter C. Hawke (Pit) / brytyjska / strzelec 5. Misiek / włoska / 012 / strzelec 6. Mickiewicz / brytyjska / strzelec 7. Andej / belgijska / brak / strzelec -> Poszukiwany transport z Warszawy, bez tego może być ciężko z obecnością... 8. Foorman /brytyjska/brak/strzelec 9. Seph / Francja / brak / strzelec
  4. @Cortes o ile dobrze kojarzę, to ta bateria brała udział w spięciu w replice mrozika więc uważaj na nią, żeby nie zrobiła bum albo pożaru.
  5. Dominik jak zawsze z rigczem :D Ogólnie się z takim podejściem zgadzam, dorzucę tylko moją opinię w sprawie kilku kwestii. Zaczynając od odniesienia się do wstępu. Limit 360 fps na WWI dla wszystkich, działa dlatego, że wszyscy mają czterotakty. Tak jak wspominałem, na wwII, kiedy mamy więcej klas broni, kwestia sprowadza się do relatywnego zbalansowania, bo jak damy 360fps na wszystko, a będą pm'y vs. czterotakty, to ludzie z czterotaktami po prostu nie mają szans. Dlatego, jeżeli na grze cqb, chcemy wszystko podciągnąć pod 350fps i dopuszczamy pm'y to muszą one w zamian mieć jakieś ekstremalne ograniczenie amunicji np. żeby taka gra miała jakikolwiek sens i zachowała jakąś dynamikę. 1. Taki zakres jest ogólnie spoko, a wagomiary, które proponowałem były poglądowe. Jeżeli spojrzymy na to z strony praktycznej, to w celu zachowania relatywnej mocy, o której tyle pisałem można zrobić 0.25g dla pm i pistoletu, 0.3 dla samo powtarzalnych/szturmowych/rkm i 0.36g dla czterotaktu i KM. Jeżeli chodzi o wagę 0.36g dla czterotaktu, to moje rozumowanie jest następujące: Czterotakt oddaje pojedyncze strzały i jeżeli jego przewaga w zasięgu ma być faktycznie zrealizowana, to potrzebuje tych cięższych kulek żeby utrzymały jakąkolwiek sensowną celność na dalszym dystansie, miały chociaż minimalną przebijalność liści i zachowały na tyle prędkości, żeby nie bardzo dało się ich wymijać. Co do KM, to tutaj potrzeba cięższych kulek wynika z mechaniki wymagającej rozstawienie się. Z mojego dość dużego doświadczenia wynika, że dobra pozycja strzelecka dla km wymaga uprzedniego przygotowania albo zwiadu, żeby ją znaleźć przy czym w nagłym kontakcie, dobrej pozycji nie ma prawie nigdy, a korzystając z ramienia kolegi narażamy go na kulkę, którą często dostaje. Bez dobrej pozycji, praktycznie nie da się strzelać. Jeżeli musimy paść na ziemię, tracimy wysokość, czyli zasięg i mamy jeszcze więcej roślinności na drodze naszej kulki. Dlatego dodatkowa przebijalność i zasięg są potrzebne, żeby to jakoś funkjonowało i żeby KM spełniał rolę palnego odpowiednika. Alternatywnie, można ograniczyć KM do wagi 0.3g tak jak resztę, to wtedy organizator musi mieć tylko dwa rodzaje kulek na grę ale wtedy myślę, że KM musi dostać możliwość strzelania z biodra. Generalnie chodzi mi o to, że snajper i KM to bronie tak naprawdę specjalne, które są ograniczone ilościowo i na potrzeby odwzorowania realiów historycznych, trzeba dać im tą odrobinę dodatkowej przewagi. 2. a) To akurat moim zdaniem nie jest żadnym problemem, wymiana sprężyny jest super prosta i można to na luzie zrobić samemu ale jeżeli ktoś czuje się bardzo niepewnie, to przy zakupie repliki można często wymienić sprężynę za darmo, a jak już replę mamy, to każdy serwisant zrobi to za 3-4 dychy, jak komuś by potrzeba, to ja braci ash zrobię za piwko ;) No i dodam też, że jeżeli mamy replikę mocniejszą, to nawet nie musimy kupować nowej sprężyny, wystarczy przyciąć starą i mamy temat załatwiony za free i pół godziny roboty. b) Zgadzam się i popieram, a problem mocy do rozwiązania j.w. c)Tutaj każdego nie usatysfakcjonujemy ale generalnie proponowane limity są takie same albo na tyle zbliżone, że myślę, że nie ma co się o to martwić i naprawdę nie poćcie się o te 50fps w jedną czy w drugą stronę. d) Zgadzam się i popieram. 3. Nie ma sprawy, pomogę, kwestia taśm do obgadania, nie wiem czy chcemy szpecić historyczne repliki izolką ale do ustalenia z ludźmi. 4. Ma to sens, ja jestem za, jak się nie spodoba, to zawsze można to wycofać. 5. Generalnie tak ale znowu wracam do relatywnej mocy klas. Myślę, że naszym priorytetem jest jak największe zbliżenie się do dynamiki pola walki w IIwś i dlatego proponuję tak, a nie inaczej. Odnośnie skomplikowania, to myślę, że w przypadku zasad dotyczących mocy replik to nie ma to za bardzo odniesienia ze strony gracza, bo ja jadę z jedną repliką i muszę wiedzieć jakie są limity dla niej. Po co sprawdzać wszystkie inne? Jest to tylko dodatkowa lektura tak naprawdę, a jak organizator zapewnia kulki, to nawet jedna rzecz mniej do ogarnięcia. Skomplikowanie jest może po stronie organizatora, ale myślę, że to tylko kwestia pierwszych kilku gier, żeby wypracować jak to ma działać, a potem to już kopiuj wklej. Z podsumowaniem generalnie się zgadzam, z tymi dopiskami co są wyżej. Ochrona szczęki to myślę, że kwestia cqb tylko no i dodałbym minimalne dystanse strzału.
  6. Limity powinny spełniać następujące założenia (wersja TLDR): 1. Zachować relatywną różnicę w "mocy" broni, tak aby zasady np. większego przydziału amunicji dla pm'ów miały jakikolwiek sens, bo spoiler, aktualnie nie mają. 2. Zapewniać bezpieczeństwo, co aktualnie powiedziałbym, że jest w większości spełnione, ale jest na pewno przestrzeń do popraw. 3. Zapewniać balans rozgrywki, co wiąże się w pewnym stopniu z pkt. 1 4. Być na tyle "wycentrowane"/zbliżone do tego co jest na innych imprezach, żeby wyjazd na ash nie wymagał modyfikacji broni, której używamy też na innych grach. I zanim rozwinę poszczególne punkty, to jeszcze mój komentarz na temat fpsów konkret i joule creep. Zakres, który mamy na ash jest moim zdaniem jak najbardziej w porządku. Są to limity bezpieczne, a zarazem pozwalające na dobre zasięgi i sensowną walkę w lesie. Może można by trochę ograniczyć snajperów, ale nie tutaj jest problem. "Uszkodzenia", których doznał sikor nie były efektem stricte fpsów, tylko ciężkich kulek, które po prostu dużo lepiej zachowują energię, przez co jesteśmy teoretycznie "bliżej lufy" niż gdybyśmy strzelali z lżejszych kulek. Efekt jest na tyle mocny, że na skrajach zakresu wag przy takiej samej energii po opuszczeniu lufy, po pokonaniu pewnego dystansu cięższa kulka nie tylko lepiej zachowuje energię ale robi to na tyle dobrze, że staje się szybsza niż ta lżejsza, pomimo tego, że przy opuszczeniu lufy była dużo wolniejsza, no wiecie mv^2 i te sprawy... Matematykę pozostawiam wam ;) Tak więc, czas przemyśleć temat wagi kulek dużo głębiej niż temat fpsów, w celu zaadresowania każdego z powyższych punktów bo te 50 fps w tą czy w drugą stronę to naprawdę jest drobna sprawa. Joule creep tak stricte, to nie jest że cięższa kulka na większych fps mocniej wali od lżejszej na mniejszych, bo to jest oczywiste, jakby to żaden fenomen. JC, to taka technika, którą w pewnym momencie zaczęto wykorzystywać aby obejść limity kiedy były mierzone na kulkach 0.2g. Potrzebne do niej są trzy rzeczy: Krótka lufa, ciężki tłok i w miarę dużo fpsów, a polega to na tym, że ciężki tłok spowalnia cykl, a krótka lufa potęguje efekt i lekka kulka opuści lufę grubo przed otrzymaniem pełnej dawki powietrza, ponieważ leci szybko, a cięższa kulka dłużej pozostanie w lufie przez co otrzyma większą dawkę powietrza i zarazem energii. Więc mało, że korzystamy z amunicji, która lepiej energię zachowuje, to też nadajemy jej większą energię na starcie. Zwracam na to uwagę, bo problem ten nie dotyczy raczej replik z lufami dłuższymi niż klasyczne m4 (363mm) no chyba, że ktoś specjalnie wsadził do nich super krótką lufę wewnętrzną ale zakładam, że raczej nie więc tak naprawdę w naszych realiach joule creep jest najczęściej w pm'ach i możecie nawet o tym nie wiedzieć. Pytanie też, w jakim momencie lotu mierzymy energię, bo im więcej kulka przeleci, tym większa będzie różnica energii między lekką, a ciężką pomimo faktu, że np. przy opuszczeniu lufy miały tą samą energię no i to akurat nie jest joule creep. W skrócie, JC nie jest zależny tylko od mocy repliki i wagi kulek, a przede wszystkim od długości lufy i wagi tłoka, bo na długiej lufie po prostu JC nie zrobimy. I teraz mając to wszystko na uwadze, rozwińmy początkowe punkty: 1. Relatywny balans broni jest moim zdaniem mega problemem w ash, widać to chociażby w zasadach na Arado (bez pretensji oczywiście, po prostu mówię jak jest) gdzie PM, który może strzelać full auto i używać tej samej wagi kulek co karabin samo powtarzalny ma DWA RAZY więcej przydziału amunicji... No i teraz tak, limit fps dla pm to 400fps, a dla samo powtarzalnego 450fps. Przy założeniu, że obie repliki są perfect złożone, wszystko działa itd. Różnica w zasięgu między nimi to będzie przy dobrych wiatrach ok. 5m Oczywiście perfect złożone pewnie nie są to i tam wpływa i ta różnica jest pewnie żadna ale... Odpowiedzcie sobie szczerze, czy 5m na granicy zasięgu jest ciężko skrócić? Czy to jest jakakolwiek realna przewaga? Otóż nie, realną przewagą jest możliwość strzelania full auto i pomimo tego, że pm i tak ma już przewagę, to dostaje dwa razy więcej ammo. Teraz, jakby PM, mógł strzelać 350 fps na kulkach max 0.2g, a samo powtarzalny 450fps na kulkach 0.3g... No to tutaj już byłoby nawet 10-13 metrów przewagi. Dystans nadal do skrócenia właściwie jednym skokiem ale już jest to jakaś realna różnica, bo jak pm skróci tak, żeby mieć krawędź zasięgu to samo powtarzalny będzie już miał w miarę efektywne bicie i jakaś dynamika balansująca jest zachowana. Nie będę się rozpisywał z porównywaniem innych klas bo to i tak jest długi post ale warto przemyśleć relatywną moc replik i przede wszystkim jak to się ma do realnej broni, bo prawdziwy PM, mógł bić efektywnie na 200m, a czterotakt na 800m, a nie jesteśmy nawet blisko osiągnięcia takich współczynników. 2. Dociągnięcie bezpieczeństwa w ash musi polegać przede wszystkim na nadaniu jakiegoś maksymalnego wagomiaru kulek i wprowadzeniu minimalnego dystansu strzału, a szczerze, to też w dużej mierze na ograniczeniu zapałów. Mamy swoje małe grono, pomyślmy czasem, że może rozwalenie mordy koledze nie jest koniecznie warte tego fraga no i identyfikujmy cele, a nie strzelajmy do wszystkiego co się rusza. Fpsy oczywiście zmniejszyć można ale zmniejszy to jeszcze bardziej nasz i tak mały zakres na relatywne balansowanie broni i w kwestii samego bezpieczeństwa wcale tak dużo nie zmieni. Moim zdaniem, taki limit mógłby być do 0,4g i to tylko dla snajperów, bo jednak nie chcemy ich totalnie wykastrować. 3. Znowu, w dużej mierze to co w pkt. 1 ale tutaj podam moje propozycje limitów z ilością ammo w polu (mniej więcej, nie mówię, że to jest świętość, na joule możecie sobie przeliczyć, ja podam w fps na 0.2g bo to jest bardziej zrozumiałe dla większości. Dolne limity są w celu zachowania relatywnej mocy): PM - 350fps (0.2g-0.25g) - 300sztuk Samo powtarzalne - 450fps (0.25g-0.3g) - 150sztuk RKM - 450fps (0.28gg-0.32g) - 400sztuk KM/Czterotakt - 500fps (0.3g-0.36g) - 600sztuk + 600sztuk w skrzynce amunicyjnego Snajper - 550fps (0.36g-0.4g) 4. Tutaj największym punktem dyskusji są limity snajperów, bo tak naprawdę tylko one odbiegają od tego, co jest ogólnie przyjęte ale... Co poradzić, albo chcemy żeby było bezpieczniej, albo chcemy turbo snajperów, na coś trzeba się zdecydować, natomiast ja widziałem tyle akcji od snajperek 650fps na kulkach 0.5g, że chyba wolę, żeby było trochę bezpieczniej. No i takie dodatkowe dodatki na koniec: - Chrono powinno być zawsze. I powinno być zawsze w joule na docelowych kulkach. Jeżeli nie macie chrono, albo chcecie kogoś kto z tym pomoże, to dawajcie znać, ja chrono mam, zawsze pożyczam dla Marka i pomagam mu w chronowaniu, chętnie pomogę też innnym. Jest to nie tylko działanie, które daje graczom pewność, że wszystko jest fair, ale też dobre narzędzie, żeby każdy mógł sprawdzić bez wielkiego zachodu czy jego replika działa jak należy - Zachowajmy relatywny balans replik, żeby wszystkim grało się przyjemnie - Moim zdaniem amunicja powinna być zapewniana przez organizatorów i podzielona na klasy mniej więcej tak jak to opisałem. Rozwiąże to wiele problemów i z automatu wyrówna i da bezpieczniejszą rozgrywkę, a my nie będziemy musieli kupować kulek do replik ash. Na linii arpada działało to świetnie i nadal uważam, że była to gra z najlepiej rozwiązanym system amunicyjnym, a da się jeszcze lepiej! - Ustalmy jedne uniwersalne limity fps i niech wszyscy z nich korzystają, a potrzeby scenariusza dopinajmy wagami kulek i ilością amunicji bo to się łatwo zmienia. Coś pewnie pominąłem, o czymś na pewno zapomniałem, temat jest jeszcze do przegadania i ja na pewno będę dalej uczestniczył w dyskusji, a nawet tak się składa, że Arado za parę dni, więc będziemy mieli szansę pogadać w cztery oczy :) A tymczasem dziękuję za uwagę xd
  7. No i jeszcze zapomniałem dodać, ale skoro kulki są zapewniane przez organizatorów, to mamy się jakoś deklarować co do wagomiarów żeby było wiadomo ile jakich kulek potrzeba?
  8. Podpinam się do pytań o amunicję do MG. Myślę, że opcja 500 + 500 w skrzyni jest spoko. Ew. 300 + 300.
  9. Na start, dzięki za grę! Pogoda dopisała, gęsty szron nadrabiał trochę brak śniegu, a skamieniała ziemia przypominała, że mamy zimę więc klimat był. Teraz krótka historia z punktu widzenia dowódcy obsady koszar: Wyruszyliśmy na pozycję ok. 16:00. Daleko z parkingu nie było, więc marsz zajął zaledwie kilka minut. Na nasze nieszczęście, pozycja, którą mieliśmy obsadzić była całkowicie zarośnięta tak z przodu jak i z tyłu więc pierwsze dwie godziny musieliśmy poświęcić na prace ogrodnicze, które musieliśmy wykonywać ręcznie i saperkami oraz jednym częściowo sprawnym sekatorem :D Było to mało przyjemne zadanie biorąc pod uwagę temperaturę i "kolczastość" roślinności. Ja naliczyłem 11 rozcięć i wiem, że niektórzy podzielili mój los. W każdym razie, krew się polała długo przed walką ale teren udało się względnie oczyścić i przygotować pozycję. Chwilę po godzinie 18:00 zaczęliśmy wysyłać patrole, które za zadanie miały zbierać raporty ze stacji meteo. Do ok. 20:30 patrole krążyły, koszary były powoli ulepszane ale nie działo się nic poza tym, kontaktu z wrogiem brak. W tym czasie pod koszarami pojawił się oberleutnant Von Heist i poprosił o 3 ludzi do zadania specjalnego, którym było odnalezienie tajnych alianckich dokumentów. Zebraliśmy się i wyruszyliśmy przed pojazdem jako czujka. Pierwszym celem naszego wypadu był słupek na wale przeciwpowodziowym o numerze 000/900, do którego dotarliśmy bez problemu i zaczęliśmy się rozglądać za charakterystycznymi cechami terenu, opisanymi przez porucznika Vlada. Podczas tego zadania, zauważyłem po drugiej stronie przy-wałowego kanału postać poruszającą się przy jego krawędzi. Wiedzieliśmy, że jeden z naszych był na terenie pod wałem ale ta postać była za daleko. Aby uniknąć ostrzelania własnych żołnierzy uruchomiliśmy szperacz. Światło pozwoliło nam zidentyfikować postać i natychmiast wiedzieliśmy, że jest to żołnierz amerykański. Otworzyliśmy ogień, lecz dystans był zbyt wielki i Amerykanin nam zbiegł. Zdecydowaliśmy się na pogoń, wiedzieliśmy, że zbiega w kierunku naszego celu i nie ciężko było się domyślić, że jego oddział będzie gdzieś w okolicy. Wyruszyliśmy więc za nim. Gdy dotarliśmy do końca nadbrzeżnej drogi rozstawiliśmy obronę okrężną i wiedząc, że cel jest blisko zdecydowaliśmy się na krótką naradę przed rozpoczęciem poszukiwań. W trakcie tej narady, poszukiwany oddział aliancki postanowił się nam zdradzić poprzez głośne hałasowanie w trawie. Wiedząc, że wróg jest w pobliżu rozwinęliśmy się na ten kierunek i rozpoczęliśmy atak. Do ataku ruszyło pięciu naszych żołnierzy przy czym jeden był uzbrojony tylko w szperacz i działał jako amunicyjny MG. Alianci otworzyli do nas ogień jako pierwsi, ranili najbliższego z naszych żołnierzy, Odpowiedziałem ogniem z MG i raniłem Amerykańskiego sanitariusza-radiooperatora. Chwilę później, po przerwie w wymianie ognia i zaciskaniu okrążenia przez naszych żołnierzy udało nam się wypatrzeć kolejnego Amerykanina, którego również spotkała seria z MG. W tym momencie walka się skończyła, opatrzyliśmy rannych i wysłaliśmy ich do koszar, lecz chwilę po ich wymarszu Amerykański sanitariusz zaoferował swoją pomoc. Udało się zawrócić przed chwilą odesłanych ludzi i Sanitariusz zaczął ich opatrywać. Koniec końców, atak odbył się bez strat własnych! W międzyczasie miało miejsce parę innych wydarzeń: Usłyszeliśmy ruch w krzakach. Byliśmy prawie pewni, że gdzieś w pobliżu ukrywa się jeszcze jeden członek alianckiego oddziału, przeprowadzaliśmy poszukiwania kilkukrotnie, lecz krzaki były na tyle gęste, a odgłos na tyle krótki, że nie udało się nam go zlokalizować. Przybyło też wsparcie z koszar wezwane wcześniej do osłony wozu. Naradzałem się również z oberleutnantem Von Heistem i doszliśmy do wniosku, że drzewo, pod którym miała miejsce nasza potyczka, jest właśnie tym, które wskazał porucznik Vlad. Nasze przypuszczenia okazały się słuszne, gdy znaleźliśmy poszukiwane dokumenty. Zarządzony został powrót na pozycje wyjściowe. Ruszyliśmy więc z powrotem i dotarliśmy bez szwanku do koszar. Zarządziłem chwilę odpoczynku, wypuściłem patrol i wystawiłem wartę. Przez te pół godziny udało nam się rozpalić ognisko, zjeść, napić się herbaty i odpocząć. Kolejne patrole wychodziły w teren. W koszarach zostały 4 osoby, kiedy ponownie przybył do nas oberleutnant Von Heist i poprosił o dwójkę ludzi, która dołączy do niego i uformuje wzmocniony patrol. W koszarach zostało nas tylko dwóch, po ok. 10 minutach od wyruszenia wcześniej wspomnianego ugrupowania, na radiu otrzymaliśmy komunikat o ataku na sztab. Szybko się zebraliśmy i wyruszyliśmy z pomocą. Gdy zbliżaliśmy się do sztabu poprosiliśmy o meldunek, który nam udzielono. Wiedzieliśmy, że atak został odparty. Po przybyciu do sztabu, otrzymaliśmy rozkaz patrolu od strony ostatniego ataku, który wykonaliśmy. Tu aliancki oddział znów zdradził się hałasem. Przygotowaliśmy szybko zasadzkę i gdy cały oddział znajdował się na tle białej bramy otworzyłem ogień. Niestety tracer nie zadziałał, choć włączałem go dużo krócej niż 40 minut przed akcją. Najprawdopodobniej pogoda zrobiła swoje. Organizator odesłał mnie na respa i to był praktycznie koniec mojej przygody gdyż podczas 30 minutowego respa, alianci przeprowadzili atak, zniszczyli stację radarową i wycofali się. Jeszcze podczas ataku z odsieczą przybył wzmocniony patrol wspomniany wcześniej, lecz nie zdołał nic zdziałać. W czasie ataku, alianci przeoczyli jeden ważny element, a był nim worek z dokumentami, który wcześniej zdobyliśmy. Nie chcąc stracić cennych informacji, zebraliśmy większość naszych sił i wyruszyliśmy na patrol po wiosce, nie zadziało się wiele, pozwiedzaliśmy okolicę i wróciliśmy do sztabu, gdzie postanowiono spróbować zaatakować punkt oznaczony w dokumentach jako PLE. Zebrała się mała siła ochotników, która miała w dwóch turach podjechać pojazdem pod punkt i zaatakować razem. Niestety w trakcie powrotu po drugą grupę pojazd został zniszczony i właściwie na tym skończyła się gra. Dołączam kilka fotek i jeszcze raz, dzięki wszystkim za grę! https://photos.app.goo.gl/THmgi64sKhCZZ4k8A
  10. Miałem niedawno okazję zawalczyć na battle arenie i doświadczyć jak wygląda tam walka właściwie bez dowódcy, a jak z dowódcą (wszystko w trakcie jednej gry, bo na początku dowódca chciał właśnie postrzelać) i powiem tak, dowódca musi dowodzić, inaczej robi się kisznik totalny. Coś tam postrzelać może, w niektórych sytuacjach, ale ogólnie rzecz biorąc, to raczej mało. W naszym wypadku, myślę, że dowodzenie nie byłoby koniecznie ze sztabu (chyba, że scenariusz tego wymaga), a bardziej zza linii frontu ale jeżeli zakładamy działanie na rzecz wygranej, to raczej dowódca za wiele strzelać nie będzie, chyba, że będzie ostatnią osobą, która może wypełnić jakiś krytyczny odcinek naszej linii.
  11. Nie uważam abym pouczał, po prostu przedstawiam swój punkt widzenia, to co z tym zrobi Dominik, albo ktokolwiek inny, bo swoje wypowiedzi kieruję do wszystkich nie tylko do niego (szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że Domin rezygnuje przynajmniej tymczasowo z organizacji) to już inna sprawa, nie będę nikogo do niczego zmuszał i tak jak pisałem, szanuję Dominika za organizację tej gry, bo było fajnie, natomiast w środowisku z którego się wywodzę nikt nie jest powyżej krytyki, niezależnie od doświadczenia i uważam, że jest to zdrowe podejście. Z tego co rozumiem, wiele osób tutaj, podziela ten punkt widzenia. Piszę też "publicznie", a nie na PW, ponieważ była prośba od samego organizatora o kierowanie wszelkich zażaleń i próśb w obecności wszystkich. Robię to teraz, a nie tuż po grze, dlatego, że po grze, jak emocje jeszcze szaleją i człowiek nie miał czasu niczego przemyśleć, jest duża szansa na palnięcie jakichś głupot. Myślę, że po zastanowieniu się, to co tutaj napisałem jest konstruktywne i o wiele bardziej wartościowe, niż to co bym na szybko wymyślił na końcu gry. Na koniec chciałbym powiedzieć, że naprawdę nikogo nie pouczam, a tym bardziej nie okazuje braku szacunku. Bardzo się cieszę że Domin ma duże doświadczenie w organizacji i to widać, ale tylko dlatego że ktoś jest nowy w ASH, nie znaczy że nie ma doświadczenia skąd indziej, to co piszę, piszę dlatego, że sam brałem udział w wielu imprezach i wiele z nich wyniosłem i chciałbym się podzielić tym doświadczeniem z wami. Jeżeli odzew środowiska będzie taki, że nie powinienem tego robić, to przestanę, krótka piłka, natomiast zachęcam do pozytywnego podejścia do moich wypocin, a nie patrzenia na to, jak jakieś obelgi czy pouczenia.
  12. Domin, dzięki za zaadresowanie zgłoszonych przeze mnie uwag, a przede wszystkim ogromne podziękowania za organizację gry. Zdaję sobie sprawę ile to jest roboty i szanuję, że miałeś chęci to robić. Wiem też, że na razie robisz sobie przerwę od organizacji, natomiast to co tutaj piszę, mam nadzieję trafi też do innych, którzy będą przejmować tą jakże ważną misję organizacji gier. Chciałem też ponownie przypomnieć, że to co piszę nie jest motywowane moją złą intencją tylko chęcią podwyższania poziomu rozgrywki. So... Let's Go! Jeżeli chodzi o moje uwagi i twoje odpowiedzi na nie, widzę że patrzymy na to typowo z perspektywy gracza i organizatora. Myślę, że prawda leży gdzieś pomiędzy tymi perspektywami, jak to zazwyczaj bywa. Odnośnie odprawy, rozumiem, że gracz ma obowiązek zapoznania się z zasadami, ale myślę, że należy do tematu podejść realistycznie. Warto pamiętać, że ludzie jeżdżą też na inne imprezy więc zasady mogą się pomieszać, przyjeżdżają z całej Polski, a więc są przyzwyczajeni do różnych zasad, czasem czegoś zapomną, czasem coś im umknie, a czasem po prostu tych zasad nie przeczytają. Zdarzają się też takie przypadki jak mój, gdzie zasady przeczytałem, lecz nie było w nich napisane, że nie mogę strzelać z MG bez rozłożenia się. Wiem, pewnie jest to gdzieś indziej na forum, ale wymaganie od ludzi przeczytania całego forum w poszukiwaniu zasad, o których istnieniu nawet nie wiedzą, jest po prostu nierealne. Myślę, że gdy mamy taki zestaw zasad jaki był (czyli skrócony jak sam wspomniałeś), gdy wypunktujemy je sobie na kartce, przypomnienie ich na odprawie przedłuży ją o zaledwie kilka minut, a w żadnym wypadku nie doprowadzi do 40-sto minutowych odpraw. Dodam też, że wspomniałem o tej odprawie nie dlatego, że miałem taką fanaberię, a dlatego, że nie raz miałem do czynienia z odprawami, gdzie zasady były przypominane nawet dwukrotnie, a odprawy i tak mieściły się w 15-tu minutach. Warto też dodać, że absolutnie nie narzekam na długość zasad ani brak realizmu ani nic takiego, były one perfekcyjnej długości i wystarczająco realistyczne oraz wcale nie za długie do zapamiętania, ale ponownie, teorię weryfikują realia, takie przypomnienie po prostu warto zrobić. Tak jak już napisałem, aby takie przypomnienie było krótkie, zwięzłe oraz wyczerpujące, należy sobie po prostu przygotować checklistę i ją odczytać na odprawie. Jeżeli chodzi o zadawanie pytań, spoko, ale tak jak wspomniałem, ciężko zapytać o zasadę, o której istnieniu się nie wie. W kwestii łączności, w swojej oryginalnej wypowiedzi napisałem, że jeżeli kontrolowany chaos był zamierzeniem organizacji, to nie ma o czym gadać, wiem, że takie były realia czasów i domyślałem się, że przynajmniej w pewnym stopniu było to zamierzone, więc no tutaj chyba nic do dodania nie mam, poza tym, że faktycznie o ile powodowało to frustrację, to z odpowiednim nastawieniem, które szybko przyjąłem, chaos stawał się klimatyczny i w pewnym momencie, zamiast być zniechęcony, nabrałem chęci na desperackie ataki i zacięte walki, koledzy mogą potwierdzić :D Jeżeli chodzi o bycie RTO, to miałem okazję piastować ten urząd będąc w organizacjach pro obronnych, więc chętnie się zgłoszę jeżeli będzie taka konieczność, a jeżeli nadal będę chciał postrzelać z MG, to przynajmniej zgłoszę się jako ochotnik do szybkiego wyszkolenia radio operatorów z "łapanki". To chyba tyle, jeszcze raz, wielkie dzięki za grę i mam nadzieję, do zobaczenia na polu walki tym razem jako gracz z graczem.
  13. Zacznę od tego, że na ASH byłem pierwszy raz. Wywodzę się zdecydowanie ze środowiska airsoftowo/milsimowego, a nie rekonstrukcyjnego i Normandia była moim pierwszym wydarzeniem w klimacie WWII więc spodziewałem się szczerze, że to co mnie spotka, będzie bliższe tak zwanej niedzielnej jebanki z luźną stylizację na WWII niż tego, co faktycznie zastałem. Moim skromnym zdaniem, stylizacja była na całkiem niezłym poziomie, a sama rozgrywka była gdzieś pomiędzy zwykłą strzelanką, a milsimem. Wszystko to było miłym zaskoczeniem i większość gry, bawiłem się naprawdę dobrze. Podczas gry, byłem strzelcem MG, zostałem wraz z amunicyjnym przydzielony do Luftwaffe. Nasz oddział wymaszerował jako pierwszy zmierzając do Carentan, gdzie zrobiliśmy krótki postój i czekając na zajęcie pozycji przez resztę rozwiązaliśmy problemy techniczne z łącznością. Dalej, po kilku krótkich wymianach ogniowych i drobnych stratach otrzymaliśmy rozkaz wspomóc Heer w obronie wału. Gdy przybyliśmy na miejsce, napotkaliśmy aliantów już forsujących umocnienia. Zadziałaliśmy szybko i odepchnęliśmy tych, którym udało się wejść na wał. Po oczyszczeniu terenu, szybko rozstawiłem MG na lewej flance, rozpoczęłą się obrona, przyznam, że był to dla obsługi MG jeden z fajniejszych momentów gry, gdyż naprawdę mogliśmy tutaj wykorzystać pełen potencjał piły hitlera. Broniliśmy się dzielnie lecz alianci napierali i po pewnym czasie nasza obrona padła. Reszta gry wyglądała już mniej więcej tak, jak opisał to Meister, atak na most, śmierć, uzupełnienie amunicji, atak ponowny, w to wszystko wpleciona była też obrona Carentan, gdzie dość długo czekaliśmy bezczynnie, po czym zostaliśmy zaatakowani od tyłu przez dużą grupę amerykanów i szybko polegliśmy, było też kilka starć o bayeux, która nieustannie zmieniało ręce, tu walki były zaciekłe i bardzo dynamiczne, co też mi się podobało. Zwieńczeniem wydarzenia, była obrona lotniska, gdzie ponownie, MG-42 miało okazję skosić niejednego żołnierza sprzymierzonych. To moja krótka relacja z gry :) Na początku napisałem, że wywodzę się ze środowiska airsoftowo/milsimowego i nie było to bezcelowe, więc w typowym dla tego środowiska stylu, chciałbym wypunktować, co w imprezie było dobre, a nad czym warto popracować. Z tych dobrych: - Wysoki poziom stylizacji - Naprawdę fajny teren - Ciekawy dla obu stron scenariusz - Dobra organizacja samego wydarzenia (spóźnienia były minimalne, to co było obiecane zostało dostarczone, organizacja się nie posypała, ogólnie dobra robota) - Wydawane przez organizatora przekąski/woda, bandaże i granaty - Bardzo fajny system medyków - Odpowiedni funkcyjni w każdym oddziale - Dużo pirotechniki - Jeszcze raz naprawdę fajny teren - Relatywny brak terminatorki, przynajmniej z mojej perspektywy, poza jednym bardzo niemiłym przypadkiem, o którym wspomnę w następującej sekcji - Deszcz, wiem że to niezależne od kogokolwiek ale dodawał klimatu :D Z tych złych: - Moim zdaniem zbyt krótka/mało informatywna odprawa, jestem przyzwyczajony do innych odpraw, możliwe, że to moje "zboczenie" milsimowe, natomiast wydaje mi się, że brak dokładnego przypomnienia zasad itp. skutkował problemami w polu, o których wspomnę dalej. - Moim zdaniem leżała komunikacja, nie z powodu problemów technicznych, tylko z tego powodu, że sztab był mało responsywny i nie było dynamiki w rozkazach zależnie od sytuacji, a radiooperatorzy nie zostali chociażby szybko przeszkoleni z prowadzenia łączności radiowej. Jeżeli byli, to przepraszam, nie odniosłem takiego wrażenia. Uważam to za ważny punkt, ponieważ tego typu rozgrywki bez dobrej komunikacji zamieniają się w coraz większy chaos z każdą godziną gry, co ja osobiście odczułem. Jeżeli takie było zamierzenie organizatorów, to ten punkt można zignorować. - Tak jak wspomniałem wcześniej, w moim przypadku napotkałem się na jeden, naprawdę przykry przypadek terminatorki. Sytuacja wyglądała tak, że jak podchodziliśmy pod wał(z lasku), przede mnie i mojego amunicyjnego wyszedł sobie spokojnym krokiem amerykanin, szybko rzuciłem MG na ramię kolegi i oboje otworzyliśmy ogień. Amerykanin niewzruszony odwrócił się, skulił trochę jakby od bólu, bo warto wspomnieć, że wydarzenie miało miejsce na dystansie 10-15m, a moje MG wypluwa 500 fps'ów, po czym wskoczył za osłonę i jakby nigdy nic sprzedał mi serię po twarzy. Nie chcę się pluć czy wchodzić w większe wywody, kolega wie co zrobił, prosiłbym nie powtarzać takich akcji w przyszłości... Po prostu niefajnie. - Wynikające (moim zdaniem) z niepełnej odprawy problemy, o których zresztą wspomniano wcześniej: Dwóch amerykańskich spadochroniarzy, którzy chcieli się doładować w polu, nie czekanie na medyka, ja na samym początku gry strzelający z MG bez rozłożenia się. To akurat drobne problemy, bo wszystkie zostały rozwiązane prawie natychmiastowo, natomiast, myślę, że jest po nich niesmak, a można było ich uniknąć odrobinę dłuższą i bardziej rozwiniętą odprawą. - Może ktoś to źle odebrał, ale apel o nie korzystanie z dwóch sztuk broni, nie wywodzi się z bólu d... jak to kolega napisał, tylko z kilku innych powodów. Pierwszym z nich jest to, że dwóch broni długich, to nie widzi się za bardzo nawet na niedzielnych jebankach, więc jeżeli naszym celem jest robić klimat WWII, to takie akcje trochę ten klimat psują. Drugim z nich jest to, że pomimo wykorzystania hasła Moto Komando, Moto Komando nie jesteśmy, więc może się tak nie zachowujmy, naprawdę psuje to klimat, jest zupełnie niepotrzebne i jest mało fair wobec kolegów, którzy biegają tylko z czterotaktem, myślę, że podejście do tematu w duchu fair play, pomimo, że zasady nie zabraniają dwóch broni, jest wskazane. Trzecim powodem, takim już bardziej pragmatycznym, jest to, że posiadanie czterotaktu snajperskiego z lunetą, daje samo w sobie dużą, przewagę, nie tylko jest to dodatkowy zasięg oraz mniejsza wykrywalność, jest to też ułatwione rozpoznanie oraz wypatrywanie celów, w momencie, kiedy bierzemy do tego PM pozbywamy się wszelkich negatywnych cech czterotaktu. Zastanawiam się też, jakie podejście zostało zastosowane jeżeli chodzi o limity amunicyjne, czy wziąłeś po 150 kulek na broń, czy po 300 na broń, czy może inaczej? Nie chcę się czepiać, jestem po prostu ciekaw, bo jeżeli to drugie, to było to złamanie zasad, choć prawdopodobnie niecelowe ale w takim wypadku tym bardziej sugerowałbym formalne ograniczenie ilości broni długiej do jednej na osobę, chociażby w celu uniemożliwienia nieporozumień co do limitów amunicji. Podsumowując, było super, problemy opisuję długo i dosadnie, żeby było wiadomo, o co chodzi, nie ma w tym złych intencji, ani bólu d... po prostu chęć polepszania jakości naszych gier. Chciałbym podziękować Niemcom, za bycie wspaniałymi Kameraden, Aliantom, za bycie zaciętym wrogiem i Organizatorom, za zrobienie zarąbistej gry. Cieszę się, że dołączyłem do środowiska ASH i mam nadzieję, że postaramy się wszyscy aby każda kolejna gra była coraz lepsza. Pozdrawiam, Seph a.k.a. Erich
  14. Seph

    AGM MG42

    Jedyny sposób na uczciwe podsumowanie tej repliki, to "chińska loteria". Znam ludzi, którym trafiła się super sztuka, gdzie wszystko działało i replika nawet była osiowa, a znam też takich, którym albo coś nie działało albo osi nie było w ogóle, albo trzeba było strasznie rzeźbić, różne przypadki. Jeżeli natomiast chodzi o same magazynki, to w 3 z 4 bliżej znanych mi przypadków, magazynki działają, w jednym magazynek posypał się okrutnie więc... no loteria.
  15. Wiem, są takie sposoby jak w filmikach powyżej ale ja mam mg 42... może po prostu wrzucę lampkę do trommela :D
  16. Jeżeli chodzi o znacznik błysku strzału, to myślę, że na rzecz "klimatu" można by spróbować coś takiego: https://www.pirotechnik.pl/tom-thumbs.html Mój pomysł na wykorzystanie byłby taki, aby pociąć te taśmy na mniejsze segmenty i po prostu podkładać pod lufę parę sztuk, jak będziemy strzelać. Wiem, że błysk nie jest zbyt mocny ale mamy fajny hałas, a często w gęstszym lesie nawet w grach dziennych, lokalizujemy wroga po dźwięku. Oczywiście, rozumiem, że te taśmy mogą się skończyć lub być nieadekwatne, tak więc jako alternatywę/suplement, chciałem też zapytać, czy takie coś jest akceptowalne jako znacznik błysku: https://www.centrumrowerowe.pl/lampka-prox-naos-pd16331/ Wygląda to na znośne rozwiązanie?
×
×
  • Create New...