Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

XrayPl

Użytkownik
  • Posts

    436
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

XrayPl's Achievements

  1. No to w takim razie zmieniam fukcje na sanitariusza :) Alianci: 1. Domino, oficer, GB 2. Cortes, GB 3. Dzida, GB 4. Filip, US 5. Jogurt, US 6. Mikas, US 7. Bazyli, GB 8. MiśQ, saper, US 9. Octan, sanitariusz, GB 10. Dogee, snajper, GB 11. Poznaniak, US 12. Vlad GB 13. Arkusz, GB 14. Zee, medyk,US Oś: 1. Hydra, saper, SS 2. Ryba, WH 3. Meister, amunicyjny, WH 4. Baldini, Volkssturm 5. Bradley, sanitariusz, WH 6. Anatol, oficer/dowódca, WH 7. Jurgen, podoficer, WH 8. Mikołaj, kaemista, WH 9. Thomas, strzelec (radio), WH 10. Bartoromeo, strzelec, WH 11. Michał, strzelec, WH 12. Rudi, strzelec, WH 13. Seph, kaemista lub radiooperator, WH 14. XrayPl, sanitariusz, WH
  2. Alianci: 1. Domino, oficer, GB 2. Cortes, GB 3. Dzida, GB 4. Filip, US 5. Jogurt, US 6. Mikas, US 7. Bazyli, GB 8. MiśQ, saper, US 9. Octan, sanitariusz, GB 10. Dogee, snajper, GB 11. Poznaniak, US 12. Vlad GB 13. Arkusz, GB 14. Zee, medyk,US Oś: 1. Hydra, saper, SS 2. Ryba, WH 3. Meister, amunicyjny, WH 4. Baldini, Volkssturm 5. Bradley, sanitariusz, WH 6. Anatol, oficer/dowódca, WH 7. Jurgen, podoficer, WH 8. Mikołaj, kaemista, WH 9. Thomas, strzelec (radio), WH 10. Bartoromeo, strzelec, WH 11. Michał, strzelec, WH 12. Rudi, strzelec, WH 13. Seph, kaemista lub radiooperator, WH 14. XrayPl, strzelec WH - ewentualnie sanitariusz jeśli będzie drugi na frakcję dostępny
  3. No cóż, niestety stopień się nie przeniósł wraz z przejściem do armii jego Cesarsko-Królewskiej Mości i wszystko muszę zaczynać od nowa ;)
  4. Ententa: 1. Meister/Strzelec/Kozak - Iona Władelecow 2. Gregorius/Strzelec/Kozak - Grigorij Andriejewicz Filipow 3. Lolek/Saper - Kirił Rybakow 4. Arkusz/Strzelec/Piechota - Artiom Sidorowicz 5. Mękar/Oficer/Piechota - Michaił Andriejewicz Mekarow 6. Cortes/Sierżant/Piechota - Gieorgij Kortezow 7. Pit/Sanitariusz - zgłaszam broń główną: strzelba 8. Mickiewicz/Strzelec/Piechota 9. PolishPartizan/Opołczenie - Ilja Miroszniczenko 10. Octan.inc/Opołczenie - Isem Morocić 11. Bullet/Strzelec/Kozak - Dimitrij Tarasow 12. Sikor/Strzelec/Piechota - Pawło Sikorski 13. Danio/strzelec/piechota Centralni: 1. Kuba/Oficer/Niemcy - Oblt. Franz Relke 2. Michael/Strzelec/Niemcy 3. Szakal/Strzelec/Niemcy - Johann Liebert 4. Gregor/Sanitariusz/Niemcy 5. Bartoromeo/Strzelec/Niemcy 6. BlueTomo/Strzelec/Niemcy 7. DBWReserve/strzelec/CK/Matthias von Figl 8. Horst Schulke/strzelec/CK 9. Baldini/strzelec/CK/Baldini Faggiano 10. Rojek/strzelec/CK/Dušan Kozel 11. Figlon/Strzelec/CK/Hans Landa 12. Pazur88/saper/Niemcy/Jerzy Kosma-Chrabąszczyński 13. XrayPl/strzelec/CK/ Markus Sonntag
  5. Niestety ale odpadam z gry :( I. Państwa Centralne 1. Bradley/CK/Strzelec 2. Nightmaresollen/niemiecki/019/Strzelec 3. Meister/CK/011/Strzelec 4. KubaJozefek/Prusy/Oficer 5. Michael/Prusy/Sierżant (nr karty uzupełnie poźniej) 6. Gregor/Prusy/Medyk 7. Horst/CK/Strzelec 8. Mękar/Prusy/017/Strzelec II. Ententa 1. Cortes/brytyjska/xxx/Sierżant nr książeczki wojskowej wpiszę później 2. Arkusz / brytyjska / 018 / Strzelec 3. Lord Czarna Żmija/brytyjska/007/oficer 4. Peter C. Hawke (Pit) / brytyjska / strzelec 5. Misiek / włoska / 012 / strzelec 6. Mickiewicz / brytyjska / strzelec 7. Andej / belgijska / brak / strzelec -> Poszukiwany transport z Warszawy, bez tego może być ciężko z obecnością... 8. Foorman /brytyjska/brak/strzelec 9. Seph / Francja / brak / strzelec
  6. I. Państwa Centralne 1. XrayPl/mundur/006/Sierżant 2.... II. Ententa
  7. Parę lat temu, jak jeszcze funkcjonowała 19-ta dywizja i mieliśmy tam moździerz, to opracowaliśmy ładunek do niego. Zwykły granat grochowy (połowa rolki po papierze toaletowym, petarda i groch) była patykiem od szaszłyka przymocowana do drugiej petardy. Między petardą a granatem była gruba warstwa tektury (by wybuch nie rozwalił granatu, co podczas pierwszych testow sie zdarzało). Oba lonty petard były połączone dodatkowym długim lontem, który zapalało się w odpowiednim miejcu, a następnie wrzucało do moździerza. Udawało nam się podczas prób strzelać całkiem celnie na 50-60 metrów (przy mocniejszej petardzie pewnie by dalej poleciało). Wybuch następował po 1-2 sekundach od uderzenia w ziemię. Wydaje mi się, że nigdy tego na ASH nie użyliśmy, ale granaty moździerzowe jak najbardziej działały.
  8. Również serdecznie dziękuję organizatorom z grę. Tak jak Domin, uważam, że wyszło lepiej niż się spodziewałem. Opiszę marszrutę mojego oddziału: Zostaliśmy wyrzuceni we wsi na wschód od pola gry i dostaliśmy jako pierwsze zadanie by się spotkać z FJ-tami i przedyskutować dalsze plany. Wyruszyliśmy w stronę naszego respa poprzez wiejskie drogi. Na miejscu poczekaliśmy trochę aż sojusznicy przyjdą. Następnie okazało się, że mają nieco inne misje od nas i jeszcze muszą poczekać z 1-1,5h na zrzut zaopatrzenia. Wraz z WH uznaliśmy, że nie ma sensu czekać w miejscu (tym bardziej, że nasz resp nie był w dobrze zacienionym miejscu) i pójdziemy na patrol do folwarku. Tam zbadaliśmy teren i znaleźliśmy kilka kartek ze zdjęciami części samolotu. Ja wziąłem jedną, Mekar resztę (zakładałem, że lepiej bym ja nie miał większości by w razie schwytania nie musiał wszystkiego oddawać). Do folwarku przyszedł leśniczy z żoną. Po krótkiej rozmowie dali nam ciuchy cywilne i powiedzieli, że prawdopodobnie coś jest ukryte w lesie na wschód od głównej drogi, a także na cmentarzu w mieście. Mieli wrócić i przynieść nam marynarki. Będąc w folwarku uznaliśmy, że nie ma sensu czekać i pójdziemy przeszukać las. Tam nic nie udało nam się znaleźć, więc poszliśmy sprawdzić mały fort, a w dalszej perspektywie lotnisko. Podchodząc do fortu zobaczyliśmy, że ktoś tam jest. Mieliśmy po jednym magazynku załadowanym i rozkaz by nie wchodzić w kontakt, więc go ominęliśmy. Jakoś w międzyczasie dostaliśmy po radiu informacje, że FJ przejęło zrzut i ma amunicję. W drodze na lotnisko zatrzymaliśmy się na przerwę i zastanawiałem się, czy jest sens iść prawie bez kulek dalej, czy nie lepiej wrócić. Ale przez radio dowiedzieliśmy się, że FJ wyszło z respa i niesie nam amunicję. Poszliśmy zatem na lotnisko, które okazało się puste. Przez radio usłyszeliśmy, że jednak do nas FJ nie przyjdzie teraz bo wykonuje inne zadania i mamy rozkaz czekać. Posiedzieliśmy tam ze 20-30 minut (ten upał był okropny), aż przyszli amerykanie. Trafiliśmy kilku z nich ale zaszli nas od boku i odstrzelili wszystkich poza Griszą, który siedział schowany pod drzewem. Amerykanie weszli na wał i byli z jego perspektywy jak na widelcu. Wszyscy ranni Niemcy czekali aż Grisza na spokojnie wyjdzie i ich rozstrzela, a ten wstał u uciekł XD. Z całej naszej rannej ekipy został przez amerykanów odratowany tylko medyk Mekar. Pomimo, że miał ważne papiery, to go nie sprawdzili. Odeszliśmy z lotniska na respa, widząc po drodze jak spadacy się spóźnili na pomoc ekipie Dara. Po drodze na respa spotkaliśmy Griszę, który przebrał się w cywilne ciuchy i zaraz musiał z powrotem w mundur. Na respie okazało się, że FJ zabrało całą amunicję i teraz to już prawie nic do strzelania nie mieliśmy. Po dosyć długich dyskusjach przez radio, poszliśmy z nimi się spotkać w folwarku. Wydaje mi się, że było to koło między 15:00 a 16:00. Od tego momentu obie ekipy niemieckie działały praktycznie razem. My jako WH nie mieliśmy nowych rozkazów, więc została nam pomoc FJ w wykonywaniu tych które oni otrzymali. Dwóch Niemców się przebrało, ustaliliśmy im nową tożsamość i wysłaliśmy do miasta. Niby mieliśmy czekać aż wrócą, ale uznaliśmy, że nie ma sensu i poszliśmy zająć mały fort który miał być naszym kolejnym respem. Tam nikogo nie było, tylko zaminowane drzwi. W międzyczasie dowiedzieliśmy się, że Brytole wykopali w mieście złoto i prawdopodobnie mają je w dużym forcie. Po ustaleniach z Ashigarą, poszedłem na lotnisko, a następnie do miasta gdzie była ekipa Dara, by zaproponować im wspólny atak na Brytyjczyków, przejęcie i podział złota i spokojne życie do końca wojny. Ale niestety odrzucili naszą hojną ofertę, co skończyło się w niedługim czasie przyjściem całej ekipy niemieckiej do miasta i rozwaleniem ich. Po zajęciu miasta przyszli na pomoc rangersom znowu spóźnieni spadacy, których udało się odeprzeć. Ze względu na problemy techniczne, baaardzo długo zajęło przeniesienie nam respa z małego fortu do miasta. Ale gdy w końcu się to udało, wyruszyliśmy do dużego fortu. Dzięki czujkom wiedzieliśmy, że Brytyjczycy gdzieś sobie poszli w las, więc atak mógł potencjalnie pójść gładko. Rzeczywiście tak było, ale trzeba przyznać, że wcale tak szybko nam nie poszło z zajęciem fortu. Niedługo po tym, do fortu wrócili Brytole i zaczęli nas atakować. Udało się ich pokonać i off-owo ustalić, że szybko się stamtąd zwiniemy, ze względu na bliskość respa. Podczas walki, w forcie udało się znaleźć złoto i czarną teczkę Dominika omyłkowo wziętą, za fabularną. Wraz ze wszystkim wróciliśmy do miasta, gdzie zostały ukryte złoto, teczki i maszyneria. Zaczęliśmy się przygotowywać do obrony miasta by wytrzymać do godziny 21:00. W międzyczasie ogarnęliśmy, że zniknęła czarna teczka Dominika, więc zmieniliśmy miejsce ukrycia pozostałych rzeczy. Dowiedzieliśmy się, że alianci poszli nie wiedzieć czemu na lotnisko i nie mają zamiaru z niego wychodzić. W związku z tym, jak zostało już 20 minut do grochówkowej przerwy i podejrzewając, że gra potem nie będzie kontynuowana, postanowiliśmy sobie zaatakować lotnisko by nie siedzieć bezczynnie do końca czasu. Atak oczywiście zakończył się niepowodzeniem. Co do rozkazów, to ogólnie były w porządku, ale rzeczywiście mogły być trochę bardziej agresywne, ale jednak nie takie było założenie gry. Nie spodziewałem się intensywnej wymiany ognia i poza kilkoma wyjątkowymi, rzeczywiście tak było. Jedynie bezsensowne wydaje mi się, że Niemcy zostali rozrzuceni daleko od terenu gry. Zejście się nie stanowiło żadnego problemu i tylko nie potrzebnie chodziliśmy sobie po wsiach. Wiem, że założenie było nieco inne, ale tak wyszło. Co do roli dowódców, to jako gracz i organizator uważam, że dowódcom powinno dać się maksymalnie dużo swobody i org powinien reagować jak najrzadziej, w sytuacjach które mogą położyć grę, albo sprawią, że pójdzie ona w złym kierunku. Skoro zadania zakładały jak najmniej kontaktu z wrogiem, to czemu nagle dowódcy mieli na siłę tego kontaktu szukać i sprzeciwiać się rozkazom? Bardzo, ale to bardzo nie podoba mi się na takich grach, z góry wyznaczenie jakichś osób na szpiegów i zdrajców, jak to miało miejsce w przypadku „Rosjan”. Jak już się coś takiego robi, to powinna być jasna i klarowna informacja/sugestia podana przed grą lub fabularnie w czasie gry, że coś takiego może mieć miejsce. A nie, że z góry na wszystkich grach mamy zakładać, że ktoś jest zdrajcą, nikomu nie ufać i wszystko zatajać. U mnie w drużynie jasno mówiłem, gdzie idziemy, po co, co mamy zrobić i wydaje mi się, że tak jest fajniej dla wszystkich, a nie jak u aliantów parę osób mówiło, że dużo czasu łazili po terenie, nie wiedząc nawet gdzie, czy po co? Humor mi jednak poprawia, że „Rosjanie” ukradli bezwartościową przypadkowo zabraną teczkę Dominika, a ważniejsze rzeczy zostawili XD.
  9. Ogólnie Vlad, jeśli możesz to myślę, że względu na zmiany i zasady porozrzucane po kilku wpisach, dobrze by było jakbyś to wszystko zebrał w jednym poście - podsumowującym zasady i informacje na temat gry i terenu.
  10. Zdjęcia zrobione przeze mnie https://photos.google.com/share/AF1QipNuLYqN904mogDP5_QyUvV8hoRISrLYepOz-K17Fd-MXTDsGYPfa0nHipGvwqTjNA?key=RU1Uck4xUnV4eFMtTllHaUUxc01tVU5JY3A5aXZn
  11. Gra już dzisiaj. Od ok. 17 kontakt ze mną wyłącznie telefoniczny - 502 594 723 Jeszcze takie małe uwagi. Polecam zaopatrzyć się w zegarki (Respy będą czasowe) i zapalniczki do granatów (tych przygotowanych na grę wystarczy na tyle, by każdy gracz mógł rzucić kilka razy).
  12. Na dzień CQB też jest obowiązkowe. Po prostu można posiadać również silniejszą broń.
  13. !!!WAŻNE - ZBIÓR ZASAD I ZMIAN!!! Nastąpiły lekkie zmiany na przestrzeni ostatnich dni dlatego wstawiam post podsumowujący informacje i zasady. Zgłoszenia Nadal można zgłaszać się na grę według tych samych zasad poprzez wysłanie ankiety - https://docs.google.com/forms/d/1iamaSCPBXSekTSGDpGD6PvQSrXjw5Gp4zgyA_pbs5iA/edit Przypominam też o drugiej, dla osób już zapisanych w kwestii rozpoczęcia gry. Osoby które wcześniej napisały, że będą na 23:00 zmieniłem, że wezmą udział w części nocnej. Reszta, w części dziennej. Jeśli chcecie inaczej, proszę o informację. https://docs.google.com/forms/d/1ppVm3Zj65eMQ6dzAB97RPl_8VViqo4jJWX1eagXT6Ok/edit CZĘŚĆ NOCNA – Piątek 4 marca 2022r. Od 20:30 – chrono,lista, formalności 21:30 – odprawa (wszyscy gotowi w szpeju) 22:00 – start gry. Potrwa 2-3 godziny Na noc grają tylko bronie CQB (poniżej 380 fps). W budynkach obowiązuje tylko ogień pojedynczy. Każda broń długa musi mieć symulator błysku wystrzału (może być zwykła latarka lub światło chemiczne w kolorze innym niż czerwone/pomarańczowe). Każdy gracz musi posiadać czerwone światło do oznaczania trupa. W nocy jedynym funkcyjnym będzie dowódca. Reszta będzie zwykłymi strzelcami. Scenariusz gry nocnej nie będzie związany z częścią dzienną. CZĘŚĆ DZIENNA – sobota 5 marca 2022r. Od 6:00 – chrono, lista, formalności, odprawy dla funkcyjnych (dowódcy, komisarz/żandarm, sanitariusze, saperzy) 07:00 – odprawa dla wszystkich ( w pełni uszpejowani) 08:00 – start gry 16:30 – koniec gry FUNKCJE NA STRONĘ: - Dowódca - Goniec - Komisarz/Żandarm - 2 x KM + 2 amunicyjnych na jeden KM - 3 x Saper - 2 x Snajper - 2 x Sanitariusz - Zwykli strzelcy Gracze zostaną podzieleni na miejscu na kilkuosobowe sekcje. W każdej sekcji będzie wyznaczony „starszy”. Snajperzy w jednej 2-osobowej sekcji. Sanitariusz, dowódca, goniec i żandarm/komisarz będą bez sekcji, a niemieccy saperzy w jednej 3-osobowej sekcji. Gracze będą wracać do gry o określonych godzinach. Powrót całymi sekcjami będzie szybszy. Dowódca wydaje rozkazy ze sztabu. Wszystkie rozkazy są pisemne i mogą być przekazywane przez gońca. Rozkazy są ważne tak długo, aż cała sekcja nie zginie, lub nie zostaną wydane nowe. Komisarz/Żandarm będą czuwali nad przestrzeganiem rozkazów, a goniec za ich dostarczanie i informowane na bieżąco dowódcy o sytuacji. Dowódca dowodzi za pomocą rozkazów ze sztabów. Starsi sekcji, mogą wydawać rozkazy jedynie osobom w ramach swoich sekcji. Dowódca jednak, może pisemnym rozkazem, przydzielić konkretne sekcje pod dowództwo wyznaczonego starszego sekcji. Snajperzy mogą posiadać historycznego 4-takta z lunetą, a KM-iści historyczną broń wsparcia. Zasady: ------Amunicja i wyposażenie na grze----- Na grze będą obowiązywać limity amunicji wg poniższej tabeli. Limity amunicji działają w sposób następujący: - Każdy gracz w zależności od frakcji i godziny dołączenia posiada przypadający na niego limit amunicji. - Przed grą (w domu) lub na miejscu, gracze wsypują swoje kulki do woreczków strunowych (będą dostępne na miejscu) i podpisują je. - Wsypuje się po 50 kulek do woreczka (RKM po 100, CKM po 200, a sam boczniak wedle uznania). - Wszyscy gracze mogą jeszcze doładować swoje magazynki i broń wedle limitu posiadanej przy sobie amunicji. - Cała reszta kulek posiadanych przez graczy zostaje w samochodach i nie będzie już używana podczas gry. - Np. gracz osi dołączający do gry o 9:00 i wyposażony w broń samopowtarzalną (SP), przygotowuje sobie 10 woreczków po 50 sztuk kulek w każdym (w sumie 500 kulek). Następnie doładowuje swoje magazynki do limitu 100 kulek. Resztę kulek zostawia w aucie i nie rusza ich do końca gry. - Są to limity na całą grę. Nie będzie dodatkowych „zrzutów”. Jeśli ktoś wyczerpie swój limit to musi prosić kolegów z frakcji o oddanie mu kulek, używać granatów, walczyć bezpieczną repliką broni białej itp…. …lub się poddać i prosić o litość. - Woreczki strunowe z amunicją graczy trafią do drewnianych skrzyń. Te natomiast będą się znajdować na Punktach Zaopatrzeniowych w terenie gry. Tylko w tych punktach będzie możliwe doładowanie się. Osoby które chcą w czasie gry używać różnych broni - proszę zgłosić się do mnie przed odprawą. ------Punkty Zaopatrzeniowe------ - Dokładniejsza mechanika zostanie wyjaśniona na miejscu, ale ogólnie jest to miejsce gdzie znajduje się całe wyposażenie danej frakcji (kulki, bandaże, miny, druty, ładunki, granaty itd.). Jeśli dojdzie się do wrogiego punktu, będzie można z niego pobierać wszystko za wyjątkiem kulek i granatów własnych graczy (część granatów będzie dostarczona przez orga dla użytku wszystkich). - Ogólnie gracz będzie mógł podnosić tylko rzeczy dla niego dozwolone i tylko do swojego maksymalnego limitu. Więc jeśli jest się strzelcem z 4-taktem, to można mieć przy sobie maksymalnie 60 kulek, 1 granat hukowy/odłamkowy i 1 granat dymny. Ale saper z PM będzie już mógł mieć przy sobie 200 kulek, po 2 granaty hukowe/odłamkowe, po 2 granaty dymne, a także podnosić drut, miny i ładunki wybuchowe. NIE MA ŻADNEGO WYJĄTKU OD POWYŻSZEJ REGUŁY. Czyli jeśli, gracz ma przy sobie maksymalne wyposażenie, nie ma sposobu by ograbiać skrzynie wroga. Inne: - Rosjanie zaczynają w terenie bez zabudowań, dlatego polecam zabrać jakieś płachty do ewentualnego rozwieszenia sobie w przypadku lekkiego deszczu. - Nocowanie – na terenie jest oczywiście możliwość nocowania. Można będzie spać we własnych autach, namiotach, albo w budynkach. We własnym zakresie trzeba załatwić sobie rzeczy typu śpiwór czy karimata. - Każdy gracz obowiązkowo musi posiadać ze sobą broń do CQB (poniżej 380 fps), może być to broń główna, albo boczniak. - Na terenie gry będzie dostęp do prądu. Będzie też przygotowany czajnik, woda i rzeczy do przyrządzenia herbaty. - Gracze sami zaopatrują się w kulki. Wszelkie środki medyczne i saperskie (druty, miny, ładunki), a także pewna liczba granatów grochowych będzie zapewniona przez orga. Oczywiście w przypadku granatów i stroboskopów, gracze mogą, a nawet powinni zabrać i używać własnych. - Medycy dostaną na miejscu całe potrzebne im wyposażenie. Ewentualnie we własnym zakresie mogą załatwić sobie uniwersalne szyny do usztywnienia. - Saperzy muszą sami zaopatrzyć się w nóż i nożyce do cięcia drutu (mogą być sekatory, ale zwykłe nożyczki odpadają). Niemieccy saperzy dodatkowo powinni mieć też szczypce/obcążki do kabelków. Resztę wyposażenia dostaną na miejscu. Na miejscu dostępne będą dla nich torby, ale polecam mieć własne. - Gońcy powinni mieć ze sobą raportówki/mapniki. - Dowódcy, komisarz/żandarm, saperzy i sanitariusze będą mieli przeszkolenie przed grą (proszę przyjechać wcześniej). - Respy przez większość gry będą stałe (planuje je przenieść tylko raz, po zajęciu przez Rosjan określonej części Budapesztu, co nastąpi nie wcześniej niż nad ranem). Można na nich zostawić swoje rzeczy.
  14. Od wczoraj całkowity brak nowych rezygnacji, ani osób wahających się. Gra zatem odbędzie się w planowanym terminie, ale w zmienionych godzinach. Na części nocnej będzie krótki scenariusz nie związany z grą główną. Odprawa o 21:30; start 22:00. Gra potrwa 2-3 godziny Na noc TYLKO BROŃ CQB Jako tracery mogą być luźne latarki i światła chemiczne Scenariusz będzie działał nawet mimo dużej dysproporcji stron ;) Część główna - zmiana godzin: Ze względu na wycięcie części nocnej, gra dzienna będzie wydłużona. Niestety proszę o wcześniejsze przyjechanie. Odprawa dla funkcyjnych - 6:00 Odprawa dla wszystkich (w pełnym szpeju) - 7:00 Start gry - 8:00 Koniec gry - 16:30 Nowym dowódcą RKKA zostaje @Mekar GRATULACJE!!! Dominiku, napiszę wieczorem do cb w sprawie pomocy z przyszykowaniem terenu.
×
×
  • Create New...