Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

MisqGrzywa

Użytkownik
  • Posts

    72
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by MisqGrzywa

  1. Na chwile obecną zapisy wyglądają następująco: Niemcy - 13 Alianci - 9 Z nieoficjalnych info wynika że Niemcy już dosięgli minimalnego 15. Co się tyczy aliantów, to gorąco zachęcamy i zapraszamy! Trzeba się zmobilizować!
  2. Ok, odnieśmy się do tego co już mamy. Ubogacenie/rozwinięcie mechaniki medyka uważam za dobry pomysł. Zastosowaliśmy najprostrzą metodę, gdyż docelowo miały odbyć się dwa segmenty gry z dużą ilością innych mechanik, i pisząc scenariusz nie chciałem już komplikować. Natomiast ciesze się że w narodzie są chęci do ambitniejszego podejścia :) Co do składanych ładunków, to jest plan na przyszłość. Dajcie nam trochę więcej czasu, a na pewno coś takiego się pojawi. Odnośnie braku zegarów przy tablicach: odpowiem że właśnie celowo ich nie implementowałem po to, aby nie wiązać oddziałów, a żeby dowódcy mieli gdzieś z tyłu głowy że punkty trzeba będzie zlokalizować, i wypracować dominacje w odpowiednim momencie. Chciałem aby wolne moce skierować do innych zadań i na zwiad. I było to jasno określone w karcie rozkazu. Ale chyba zadziałało przyzwyczajenie i instynktowna chęć kontrolowania punktów wzorem poprzednich gier. Może też za słabo to zaakcentowałem, bo innych zadań nie brakowało. Ale otrzymałem podobne info z pierwszej ręki od dowódców, i na przyszłość faktycznie podejdziemy do tego bardziej klasycznie. Dzięki wielkie za dotychczasowe uwagi i czekam na kolejne :)
  3. Witam wszystkich dzień po naszej grze :) Na początku w imieniu ASH Małopolska chiałbym jeszcze raz podziękować wszystkim którzy do nas dotarli, zarówno w piątek wieczór, jak i w sobotę rano. Bardzo ubolewamy nad tym że gra nocna się nie odbyła, ale myśląc o tym na spokojnie, warunki całkowicie to uniemożliwiały. Scenariusz zostaje niewykorzystany i można będzie go rozegrać w przyszłości. Co do soboty, wielkie brawa dla Was za punktualność i zdyscyplinowanie. Klasyczne w naszym środowisku opóźnienie odprawy wynikało tylko i wyłączynie z naszego „drobnego” poślizgu z papierologią. Sama gra odbyła się wg schematu, z kulturą i bez wiekszych nieporozumień, co znów potwierdza nam że mieliśmy do czynienia z graczami na poziomie! Pierwsze spostrzeżenia i uwagi pokrywają się z naszymi obserwacjami, ale przed raportem organizacyjnym damy sobie trochę czasu na Wasze komentarze. Jeśli chodzi o rezultat to sytuacja wygląda następująco: Tablice: Po 3 pkt dla Niemców i Aliantów kazdy palik był warty 2 pkt. (ktoś kreatywnie umieścił na jednym z palików dwie tabliczki na raz, z czym jako arbiter nie będę polemizował i podzieliłem punkty ;) ) Zniszczenie/obrona mostu: 1 punkt dla Aliantów (choć organizacyjnie Niemcy mieli faktycznie zbyt mało czasu na dobre podejście do tego zadania, za co przepraszam) Zdobycie dokumentacji przeciwnika: Po 1 punkcie dla Niemców i Aliantów Tajny transport: 1 pkt dla Niemców za odebranie, 2 pkty dla Aliantów za przechwycenie i przekazanie do HQ. Reasumując, 5 pkt. dla Rzeszy do 7 pkt. dla Jankesów i Brytyjczyków Biorąc pod uwagę mniejszą liczebność strony niemieckiej wynikającą ze strat przedbitewnych, wynik bardzo przyzwoity dla jednych i drugich. Wygrali oczywiście wszyscy Ci którzy przyjechali i dobrze się bawili! Czekamy na Wasze uwagi i krytykę ;)
  4. Kilka dodatkowych/przypominających info: -Pirotechnika - calkowity zakaz! -„trupszmatki”/kamizelki odblaskowe - obowiązkowe (czerwone lampki po zmroku nie są potrzebne) -polecamy wziać cieple ubrania i suchy komplet na przebranie. Pogoda ma być nawet łaskawa, ale w samym lesie będzie mokro.
  5. I oto nastał kolejny, już ostatni piątek przed naszą grą :) a wraz z nim aktualizacja składów i parę ogłoszeń. Piątek 27.10 Segment "skradankowy" Strona Niemiecka Oficer - 1 Medyk - 1 KM - 1 Strzelec - 2 Strona Aliantów Oficer - 2 Medyk - 1 (drugi zostanie wyznaczony) Strzelec - 9 Liczyliśmy że wpadnie jeszcze kilku niemiaszków ale trudno, wypisuje pewniaków. Gra i tak się odbędzie! Tak jak wspominałem, zmodyfikujemy trochę kilka zasad dla poszczególnych stron, zwiększymy ingerencje NPC, i wszyscy mam nadzieje dobrze się będą bawić :) Sobota 28.10 Gra dzienna Strona Niemiecka Oficer - 1 (drugi zostanie wyznaczony) Medyk - 2 Inżynier - 1 (drugi zostanie wyznaczony) KM - 1 Snajper - 1 Strzelec - 11 Strona Aliantów Oficer - 2 Medyk - 2 Saper - 2 Strzelec - 11 Tutaj wszystko gra :) Przez weekend zostanie rozesłany do wszystkich mail z ostateczną godziną rozpoczęcia odprawy, kontaktem do orgów, oraz wskazówki co do parkowania. Tak jak wspominaliśmy wcześniej, parkować trzeba będzie w Skrzydlnej, na parkingu w centrum miejscowości (duży, elegancki parking), skąd o umówionej godzinie podejmiemy Was "busem desantowym" (zapewne w dwóch turach). Link do parkingu: https://www.google.com/maps/place/Skrzydlna+Rynek/@49.7538909,20.1772543,110m/data=!3m2!1e3!4b1!4m6!3m5!1s0x471611c1d13fd693:0x9f88080810f74a44!8m2!3d49.75389!4d20.177898!16s%2Fg%2F11tpb0hhjt?entry=ttu Co do transportu wspólnego, @pete_asg jeśli dotrzesz do Krakowa do godziny 9, to ja lub Thompson zgarniemy Cię. Niestety nie wiem jak będzie wyglądała kwestia powrotu. Pozostawajmy w kontakcie i na pewno uda się to ogarnąć.
  6. Nastał piąteczek. Do rozgrywki zostały dwa tygodnie, a my mamy dla Was nową aktualizacje składów. Tym razem wprowadzimy sobie już orientacyjny podział na segmenty piątkowy i sobotni. Piątek 27.10 Segment "skradankowy" Strona Niemiecka Oficer - 1 Medyk - 1 KM - 1 Strzelec - 2 Strona Aliantów Oficer - 2 Medyk - 0 (zostanie wyznaczony) Strzelec - 8 Jest dysproporcja, ale scenariusz zostanie rozegrany! Plan rozgrywki zostanie mocniej oparty o "skrypty", i nieco bardziej poprowadzony przez NPC'ów (moderatorów), tak aby zachować balans i obydwie strony mogły mieć radość z gry. Dodatkowo zastrzegamy możliwość zmiany niektórych mechanik dla jednej ze stron, aby zbalansować całość. Już nasza w tym głowa żeby wszyscy się dobrze bawili. Oczywiście cały czas zachęcamy graczy strony niemieckiej do wzięcia udziału w grze piątkowej :) Sobota 28.10 Gra dzienna Strona Niemiecka Oficer - 1 (drugi zostanie wyznaczony) Medyk - 2 Inżynier - 1 (drugi zostanie wyznaczony) KM - 1 Strzelec - 10 Strona Aliantów Oficer - 2 Medyk - 2 Saper - 2 Strzelec - 9 Piękna równowaga sił! Brakujący funkcyjni, jeśli się nie zgłoszą, zostaną wyznaczeni z puli strzelców. Bez obaw - funkcje nie blokują żadnych opcji zabawy ;) Przypominamy o odpowiednim zaopatrzeniu się w wodę i prowiant. Gramy 7 godzin i nie przewidujemy robienia przerw w grze! Dowódcy będą dbać o odpowiednie tempo wykonywania zadań i rotacje sił na pierwszej linii.
  7. !!!UWAGA!!! Bekanntmachung / Obwieszczenie Piątek 27.10 Zbiórka o 17:00 !!! Jesteśmy w trakcie zbierania i systematyzowania danych na temat tego ile osób przyjeżdża w piątek na "skradankę" a ile na sobotę na "zadaniówkę". Jak to przy organizacji imprez na kilkadziesiąt ludzi, nie jesteśmy w stanie uczynić tak aby wszystkim pasowało, ale idąc za głosami paru osób które chciały by uczestniczyć w piątkowej grze wieczornej, opóźniamy jej rozpoczęcie i zakończenie o godzinę. Czyli w piątek 27.10.2023 zbiórka będzie o godzinie 17:00. Myślę że osobom które już zadeklarowały pewny udział w grze piątkowej taka zmiana nie zrobi różnicy, a kilku osobą naprawdę ułatwi to sprawę. Ponad to chcieliśmy ogłosić że jeśli pogoda pozwoli, w piątek po grze wieczornej osoby chętne będą mogły usiąść z nami przy ognisku w ogrodzie posiadłości rodzinnej Szamana @Simon91s i Hiszpana @Hiszpan06 . Będzie można się ogrzać, upiec kiełbaskę, podzielić się historiami i uwagami z rozgrywki. W sobotę po grze oczywiście postaramy się powtórzyć tę możliwość :)
  8. Zostawiam kolejną aktualizacje postępu zapisów. Zarejestrowanych mamy już 24 graczy, a więc przebiliście minimum i gra się odbędzie! Aktualny stosunek sił: 12/12 (wow!) Oczywiście dalej zachęcamy do przekonywania i zapraszania znajomych do wspólnej gry. Stan przydziałów na dziś (20.09): Alianci: OFICER: 1/2 MEDYK: 0/2 KM: 0/2 (opcjonalnie) SNAJPER: 0/1 (opcjonalnie) SAPER-INŻYNIER: 1/2 STRZELEC: 10 Niemcy: OFICER: 0/2 MEDYK: 2/2 KM: 1/2 SNAJPER: 1/1 (opcjonalnie) SAPER-INŻYNIER 1/2 STRZELEC: 7 Panowie Alianci, jeśli nie znajdą się ochotnicy do pełnienia ról funkcyjnych, Dowództwo samo wybierze „ochotników” i wydzieli im niezbędny sprzęt i materiały ;)
  9. Pierwsza aktualizacja składów i funkcji. Idzie dobrze, brakuje jeszcze kilku osób do minimum, tak więc serdecznie zapraszamy wszystkich niezdecydowanych :) Alianci: OFICER: 1/2 MEDYK: 0/2 KM: 0/2 (opcjonalnie) SNAJPER: 0/1 (opcjonalnie) SAPER-INŻYNIER: 0/2 STRZELEC: 8 Niemcy: OFICER: 0/2 MEDYK: 2/2 KM: 0/2 SNAJPER: 1/1 (opcjonalnie) SAPER-INŻYNIER 1/2 STRZELEC: 3
  10. Jest określone: „do momentu powrotu do swojej drużyny”, czyli sam sobie broni nie odzyska po ucieczce. Co do przedmiotów fabularnych, w przypadku zgonu, o ile nie przekazał ich kolegom, poległy gracz zabiera je ze sobą. W ciemnościach ciężko by było je odnaleźć, a nie chcemy zaśmiecać terenu. Dobrze że o to zapytałeś. Powiemy też to na odprawie.
  11. WPROWADZENIE FABULARNE STRONA NIEMIECKA Wojna już w pełni stała się walką w obronie ojczyzny. Pod broń powołani zostają również cywilni ochotnicy! Dla jednych nastał czas do poświęceń i walki do ostatniej kropli krwi w obronie Rzeszy, dla innych motywacją będzie chęć ocalenia honoru niemieckiego żołnierza, wypełnienie zobowiązań wobec towarzyszy broni, lub po prostu pierwotna chęć przetrwania. Segment I - Niemcy (27.10.2023) Aliancka ofensywa trwa. Przeciwnik przerzuca swoje siły przez Ren także drogą powietrzną. Dwie maszyny rozbijają się na tyłach naszych pozycji, daleko od miejsca lądowania. Na miejsce zostaje wysłany patrolowy oddział specjalny. Być może uda się pozyskać jakieś cenne informacje w miejscach katastrofy, odnaleźć dokumenty, mapy, lub pojmać jeńców. Teren jest rozległy i trudny. Jest wiele możliwych taktyk do obrania w celu poszukiwania ocalałych, oraz miejsc kraksy. Decyzje podjęte na początku zadania mogą okazać się kluczowe w jego realizacji. Zadania główne: -Zlokalizować miejsce kraks samolotu i szybowca desantowego -Pochwycić i wziąć do niewoli jak najwięcej żołnierzy alianckich (mogą posłużyć jako karta przetargowa lub jako świadkowie w procesach po zakończeniu wojny). Eliminować w ostateczności! -Przeszukać wraki oraz jeńców pod kątem dokumentacji, planów, rozkazów bieżącej ofensywy -Przesłuchać jeńców -Nie dopuścić do przedostania się ocalałych żołnierzy przeciwnika do północnego rejonu operacji Segment II - Niemcy (28.10.2023) Siły lądowe 21 Grupy Armii przeciwnika przedarły się przez Ren i przy wsparciu spadochroniarzy zmierzają w kierunku Hagen i Dortmundu. Wzgórza to dobry teren na spowolnienie ruchów przeciwnika i zadanie mu bolesnych strat. Pobliski płaskowyż to idealne miejsce na ustawienie naszych moździerzy, gdyż jedyne wyjście do niego prowadzi przez las poprzecinany wąwozami. W pobliżu znajdują się też tory kolejowe, które przeciwnik z pewnością będzie chciał wykorzystać. Dodatkową żywotną kwestią będzie ewakuacja tajnych materiałów w głąb kraju. Zadania główne: -Utrzymać kontrole nad linią obrony dla własnej artylerii polowej (3 punkty) -Założyć ładunki wybuchowe na mostku kolejowym i nie dopuścić do ich rozbrojenia -Ewakuować skrzynie z tajną dokumentacją do wyznaczonej strefy ewakuacji. (Dokładny czas i miejsce przekazania ładunku nie jest znany). -Bronić sztabu polowego STRONA ALIANCKA Trwa forsowanie Renu. Jego częścią jest desant powietrzny o kryptonimie Varsity. Po pokonaniu tej ostatniej przeszkody droga na Berlin i koniec wojny powinny być na wyciągnięcie ręki. Wszyscy powinni to doskonale rozumieć, ale niemieccy żołnierze i cywile walczą dalej! Segment I - Alianci (27.10.2023) Zostaliśmy zestrzeleni podczas podejścia do LZ. Po nagłej i krytycznej utracie wysokości piloci z wielkim trudem utrzymali łagodny wektor opadania, przez co znaleźliśmy się daleko za linią frontu. Ta wysoce niefortunna sytuacja wymusza na nas zastosowanie procedur awaryjnych oraz dużą dozę improwizacji. Tylko od naszych decyzji zależeć będzie czy wyjdziemy z tego cało. Zadania główne: -Dotarcie do drugiej części wraku swojej maszyny w poszukiwaniu rannych oraz tajnych materiałów dot. operacji. (Oddział A) -Próba nawiązania kontaktu i połączenia oddziałów A i B -Ewakuacja ciężko rannych -Przedostać się do rejonu węzła komunikacyjnego. (Lokalizacja w dokumentacji operacyjnej) Segment II - Alianci (28.10.2023) 21 Grupa Armii sprawnie pokonała rzekę. Podobno nawet Montgomery i Churchill przeprawili się przez Ren i przyjechali do Wesel. Front przesunął się na wschód omijając aglomeracje Essen. Na pobliskich wzgórzach, pozycje zajęły oddziały osłaniające odwrót resztek sił niemieckich. Grupa naszych spadochroniarzy przypadkiem już zinfiltrowała okolicę. Może będą mieć jakieś dodatkowe informacje. Zadania główne: -Wywalczyć jak najszerszy korytarz szturmowy do ataku na pozycje moździerzy przeciwnika -Zabezpieczyć odcinek torów kolejowych w rejonie. Nie dopuścić do wysadzenia torowiska w najbardziej wrażliwym punkcie. -Przejąć niemiecki transport z tajną dokumentacją przed jego ewakuacją wyznaczonej strefy. (Dokładny czas i miejsce transportu nie jest znany). -Zlokalizować i spróbować zniszczyć sztab polowy przeciwnika.
  12. Przypomnienie! Jeśli z jakichś przyczyn (czasowych, dojazdowych, sprzętowych itd.) ktoś może wziąć udział tylko w jednym z segmentów, jest to jak najbardziej możliwe, należy to jednak zgłosić organizatorom przy rejestracji ZASADY SPECJALNE SEGMENT 1 (Gra wieczorna) 16:00 – 21:00. Dnia 27.10.2023 Rozgrywka fabularyzowana z elementami skradanki, LARP i milsimu. Zasady i mechaniki specjalne (Segment I): Każdy gracz biorący udział w grze wieczornej MUSI POSIADAĆ sprawną latarkę i naładowany telefon komórkowy na wypadek sytuacji awaryjnych! Broń długa biorąca udział w grze wieczornej MUSI POSIADAĆ tracer i fluorescencyjne kulki, lub świetlny marker wystrzału (dioda/lampka na końcu lufy). Marker wystrzału ma być uruchamiany spustem repliki. RESPY – BRAK RESPÓW! TRAFIENIE - Każde trafienie się liczy (w replikę też). Trafiony gracz wyraźnie sygnalizuje trafienie okrzykiem „DOSTAŁEM”. Po otrzymaniu trafienia gracz przez 15 minut się wykrwawia. Przez ten czas może: a) Przeczołgać się kilka metrów do najbliższej osłony, (nieskładnie i dramatyzując) komunikować się ze swoją drużyną, i wzywać medyka, który może go natychmiast uleczyć opatrunkiem. b) Zostać wzięty do niewoli (zyskuje kolejne 15 min - musi zostać uleczony na tyłach przeciwnika). c) Zostać ewakuowany przez kolegów na własne tyły. Jeśli nie uzyskał żadnej formy pomocy przez 15 minut, gracz permanentnie umiera i schodzi na off-game. Dobijanie rannych nie ma zastosowania. LECZENIE – Medyk leczy od razu, bez rzutu kością. Należy założyć (porządnie) bandaż na dowolną kończynę rannego gracza. Każdy może zostać opatrzony dwa razy. Trzecie trafienie = gracz permanentnie umiera i schodzi na off-game. Opatrunki osobiste i dodatkowe dla medyków zapewnia organizator. Trafienie medyka w czasie zajmowania się rannym anuluje całą procedurę leczenia. EWAKUACJA – To podjęcie rannego gracza przez dowolnego innego kolegę z drużyny. Sytuacje należy odegrać przez podniesienie rannego i odprowadzenie (w uścisku, pod rękę etc.) na tyły zanim się wykrwawi. Jeśli po drodze spotkają medyka, może on od razu przystąpić do leczenia. Po udanej ewakuacji do: Niemcy – posterunek, Alianci – tymczasowy punkt operacyjny, ranny gracz zyskuje dodatkowe 30 minut na otrzymanie pomocy od medyka. Jeśli w tym czasie nie otrzyma pomocy – permanentnie umiera i schodzi na off-game. NIEWOLA – Gracz może zostać wzięty do niewoli przez podjęcie jako ranny, lub poddanie się w obliczu beznadziejnej sytuacji. W chwili pojmania gracz zostaje automatycznie rozbrojony larpowo, czyli zachowuje wszystkie repliki broni, lecz nie może ich używać do momentu powrotu do swojej drużyny, lub zakończenia scenariusza w niewoli. Nie wykradamy broni przeciwnikowi. Dopuszczalna jest wymiana jeńców między stronami. Na żądanie Jeniec musi wydać wszystkie posiadane przedmioty fabularne (dokumenty, rozkazy, mapy itp.). Jeńcy w każdej chwili po rozbrojeniu mogą próbować uciekać. Trafienie podczas ucieczki liczy się jako zwykłe trafienie. Każdy jeniec może zostać też przesłuchany na tyłach przeciwnika. PRZESŁUCHANIE – Może zostać wykonane tylko na tyłach (Niemcy – posterunek, Alianci – tymczasowy punkt operacyjny), i tylko przez oficera. Polega na zadaniu maksymalnie 3 pytań, na które odpowiedziami mogą być tylko „TAK” albo „NIE”. Po zadaniu każdego pytania jeniec i oficer grają jedną rundę w „papier, kamień, nożyce”. Jeśli jeniec wygrywa, może skłamać (nie musi) odpowiadając na pytanie, jeśli to oficer wygrał, jeniec musi udzielić prawdziwej odpowiedzi. KARTY POSTACI (dla chętnych) Dla każdego chętnego gracza przygotujemy bardzo prostą, losową kartę postaci. Karta nie będzie w żaden sposób narzucać imienia albo pełnej historii. Będzie to prosty zestaw modyfikatorów, takich jak na przykład: cecha charakteru, pogląd, jakiś rodzaj dawnego urazu, traumy lub konkretnego wydarzenia mające na celu urozmaicenie sposobu rozgrywki. Mechanika jest dla tych którzy chcieli by spróbować pobawić się konwencją i odrobine "podkoloryzować" rozgrywkę. NPC (postacie niezależne) Odgrywani będą przez organizatorów. Służyć będą ogólnej koordynacji rozgrywki i jako arbitrzy. Będą też pomagać i rozwiewać wszelkie wątpliwości w sposób maksymalnie fabularyzowany. __________________________________________________________________________________________________________________________ SEGMENT 2 (Gra dzienna) 10:00 – 17:00. Dnia 28.10.2023 Gra „tradycyjna:/zadaniowa. Regularna wymiana kompozytu z ciekawymi zadaniami. Zasady i mechaniki (Segment II): RESPY – będą podane na odprawie w dniu imprezy. TRAFIENIE – Każde trafienie się liczy (w replikę też). Trafiony gracz wyraźnie sygnalizuje trafienie okrzykiem „DOSTAŁEM” oraz czerwoną/pomarańczową szmatką. Może przeczołgać się kilka metrów do najbliższej osłony, (nieskładnie i dramatyzując) komunikować się ze swoją drużyną, i wzywać medyka. Jeżeli w przeciągu 5 minut nie otrzyma pomocy, schodzi na respa. LECZENIE – Może tylko medyk, na klasycznych zasadach (rzut kością). Opatrunek powinien zostać założony dopiero po odczekaniu wylosowanego czasu. Należy założyć go porządnie na dowolną kończynę. Każdy może zostać opatrzony 2 razy. Trzecie trafienie = gracz schodzi od razu na respa. Trafienie medyka w czasie zajmowania się rannym anuluje całą procedurę. UZBRAJANIE/ROZBRAJANIE – Tylko saper/inżynier może uzbrajać i rozbrajać ładunki wybuchowe. Polega to na „majstrowaniu” przy ładunku oburącz przez 3 minuty. Nieuzbrojony ładunek może przenosić każdy gracz. Rozbrojony ładunek wybuchowy należy dostarczyć (można nawet pośmiertnie) do jednej z baz głównych, gdzie zostanie zabrany przez organizatorów. Opis i demonstracja rozbrojonego ładunku będzie podany na odprawie przed grą.
  13. @Domin007 jako moderator, spróbuj edytować posty tak, aby treść ostatniego posta Hiszpana była tym głownym postem informacyjnym. Jest dużo istotnych zmian i nowych informacji. Dzięki ;)
  14. Czyli jeszcze więcej klimatu, operowania w ukryciu, działania w grupach poszukiwawczych i pościgowych, oraz pełne wykorzystanie uroków terenu :) Zapraszamy!
  15. Ja również dziękuje Wszystkim :) Bardzo kulturalna i odprężająca rozgrywka.
  16. No to teraz ja. Z perspektywy kilkunastu lat siedzenia w asg, kilku w organizacji imprez, i dopiero od niedawna w ASH. Grałem jako saper(goniec) aliantów, w sekcji jankesów z dwoma garandami, coltem medyka, karabinem snajperskim i jednym pm’em, więc odcinam się raczej do zarzutów zasypywania przeciwników kompozytem. Ponad to operowaliśmy w spokojniejszej (płaskiej) części pola gry, gdzie o kwasach z wyjątkiem akcji na niemieckim respie, nie słyszałem. O mechanikach już napisano dużo i z mojej perspektywy temat został wyczerpany, widać więc co grało, co nie, a co wystarczy odrobinę poprawić. Brakowało mi jednak w tym wszystkim choć minimalnego historycznego kontekstu. Pomyłki w oznakowaniu lokacji na mapach nie mogą się zdarzać - to kategorycznie musi być pilnowane i sprawdzane. Rozlokowanie na mapie rzeczywiście krzywdzące dla strony niemieckiej. Można był spróbować trochę inaczej zorientować oś rozgrywki. Moderowanie - tak jak wcześniej koledzy pisali. Następnym razem rundy, albo zmiana mechaniki respienia umożliwiająca dalsze respienie się stronie, której w danym momencie idzie gorzej. Teraz podziękowania: -Dla Wisha za trud organizacji, i checi wytestowania nowych mechanik. To nigdy nie jest łatwe i wiąże się z ryzykiem. -Dla strony przeciwnej (Osi) - za bitność i „normalne” podejscie do wymiany kompozytu. Widać było że mieliście ambitny pomysł na grę, ale błedy techniczne (oznakowanie mapy) i załamana logistyka podcięły Wam skrzydła. Operowałem raczej z dala od głównych walk, ale w tych paru potyczkach w których brałem udział, nie było zgrzytów. (Gratuluje też kondycji i pomysłowości niektórym soldatom, z którymi spotykaliśmy się niespodziewanie na naszych tyłach). - Hiszpana za dowodzenie, dobry plan działania i podejście do podoficerów :) -wszystkich sekcji brytyjskich i amerykańskich, za naprawdę sprawne działanie i funkcjonowanie w wyznaczonych oddziałach, pomimo czasem dużej rotacji. Uważam że alianci jako strona, po pierwszej godzinie funkcjonowali jak w zegarku!
  17. Deklaruje posiadanie wlasnego stopera ;)
  18. Tak jest. Meldujemy się :)
  19. Z punktu widzenia sapera wydaje mi się wszystko jasne. Jednak: 1. jeśli chodzi o działanie pola minowego, to przyznał bym racje Dominikowi. Nie wchodzisz bez sapera i tyle. A że mina jest jedna, to saper może sie sporo naszukać żeby zlikwidować pole, więc fajnie by to grało. 2. Przejmowanie można by faktycznie ujednolicić w mechanice. Punkt z zegarem i ze skrzynią, przejąłeś - ściągasz flagę przeciwnika i stawiasz swoją. Nie zdążyłeś - zostaje flaga przeciwnika. Wiem że mechanika „zdejmowania” flagi przez określony czas miała być tą z BFa, ale tu nie będzie odradzania się, więc można to chyba uprościć.
  20. Na dniach planuje delikatnie zabarwić Sturma oliwkowym barwnikiem do kolorowania w pralce, kupionym na alledrogo. Będę to robić stopniowo żeby nie przedobrzyć. Dam znać jak poszło.
  21. Hym. Z jednej strony lans, bo jeśli asg samo w sobie jest świetnym sposobem na odrobinę adrenaliny, aktywności fizycznej, a niekiedy wykorzystanie swojej pomysłowości, to fajny wygląd i sprzęt używany przez prawdziwych wojaków dodaje niesamowitego klimatu rozgrywce :) To oczywiście moje zdanie, bo innemu na ten przykład wystarczy replika, okulary ochronne i hi-cap, i równie dobrze się bawi. Z drugiej jednak strony sprzęty takie jak dodatkowe ładownice i magi, radio (w zespole), torba zrzutowa, czy chodźby zywkłe chusteczki w ergonomicznie położonej dodatkowej kieszeni, latarka itd. często się przydają ułatwiając nam rozgrywkę i zwiększają nasze możliwości. Konkluzja - Lubie dodatkowy sprzęt, uważam że fajnie wygląda i dodaje klimatu, jednak nigdy nie kupiłem niczegoś o czym wiedziałbym że mi się po prostu nie przyda. Daje Lasn.
×
×
  • Create New...