ASG Odwet
Scenariusz: Droga życia
Miejsce: Karolew
Czas: dzień 2 h 15 min.
Tło historyczne: Państwo Habbalah wydobywa w okolicy wybrzeża morza ropę naftową, która przesyłana jest ropociągiem do innych prowincji kraju. Haballah planuje inwazję na kraj Marchia, w związku z tym gromadzi wojska pancerne na granicach, a dla czołgów ropa jest jak krew dla człowieka.
Władze Marchii chcą wykonać prewencyjne uderzenie na wroga. Siły specjalne Marchii zostały zobowiązane do zniszczenia jednego z największych pól naftowych na przebiegu ropociągu, co uniemożliwi zaopatrywanie w ropę wojsk Haballahu na granicy.
Na lądowisku w okolicy ropociągu laduje oddział komandosów z misją zniszczenia ropociągu i wież wiertniczych, a następnie bezpiecznego powrotu do domu.
Siły Haballah: 2 obozy wojskowe:
1. Obóz wojsk wewnętrznych. Siła 6-12 ludzi, dowódca zgrupowania wojsk prowincji Hestra. Ma prawo wydawać rozkazy wszystkim dodwódcom na terenie prowincji. Posiada łączność radiową z obozem 2.
Wojska wewnętrzne do czasu ogłoszenia alarmu poruszają się na drogach preferując główne szlaki (zaznaczone na mapie), mogą zbaczać tylko na inne drogi. Do czasu wydania rozkazu o alarmie bojowym patrole sił wewnętrznych składają się z 2 żołnierzy. Patrolujący muszą być w ruchu, jest to dla tych wojsk czas pokoju i nie mają powodu oczekiwać ataku. Nie używają radia. Dowódca prowincji może wysyłać po kilka patroli. Posiada mapę terenu – zdjęcie lotnicze z zaznaczonym ropociągiem. Dowódca prowincji Hestra nie może opuszczać bazy do czasu wydania rozkazu o alarmie.
Alarm – wykrycie wroga w terenie (odgłos eksplozji, atak wroga, zgłoszenie się żołnierzy z patrolu do bazy, którzy wykryli wroga), decyzję o alarmie podejmuje dowódca obozu wojsk wewnętrznych. Alarm ogłasza się drogą radiową oraz flarą wystrzeloną w powietrze. Można wtedy wyprowadzić wszelkie swoje wojska w teren bez konieczności poruszania się po drogach. Jest on jedynym przełożonym dla swych żołnierzy. Gdy zginie - żołnierze wojsk wewnętrznych zdezerterują.
Posiadają jednego Medyka (tylko oni) – oznaczony czerwonym krzyżem, posiada 4 opatrunki, leczy przez 2 min (stoper) przy rannym, po wyleczeniu zołnierz oddaje opatrunek po 5 min. i wraca do walki. Medyk początkowo działa w szpitalu polowym w bazie 1. Nie opuszcza jej bez alarmu, następnie działa w polu. Ranny żołnierz może wrócić do bazy tylko z pomocą zdrowego żołnierza. Ranny w czasie walki wzywa pomoc medyka przez 30 sekund, następnie umiera i po 3 min. udaje się do pkt. RESP. Może wrócić do walki po 15 min od dotarcia do miejsca RESP. Medyk ranny – może uleczyć się sam – zakłada bandaż na ramię na stałe, leczenie 3 min. Zgon przy 2. trafieniu.
Żołnierze tej formacji mogą brać żołnierzy wroga w niewolę celem przesłuchania. Przesłuchują w bazie 1.
2. Obóz SpecSił. Siła 5-6 ludzi. Stacjonują w umocnionym punkcie nad brzegiem morza, posiadają radio, porozumiewają się między sobą za pomocą radia. Ich dowódca podlega bezpośrednio dowódcy obozu 1 i nie ma prawa wydać rozkazu opuszczenia obozu bez rozkazu dowódcy wojsk wewnętrznych w trakcie pokoju, także posiada mapę – zdjęcie lotnicze. Rozkaz wymarszu tylko w wypadku: bezpośredniego ataku wroga, bądź flary w powietrzu, bądź wybuchu ropociągu. SpecSiły mogą poruszać się swobodnie po terenie. Są samodzielni, dobrze wyszkoleni i mają wysokie morale, walczą do końca, nie znają dezercji, ani litości. Nie biorą jeńców. Może ich wyleczyć Medyk z Sił Wewnętrznych. Ranni – leczenie 2 + 5 min., pkt RESP – 20 min.
Siły Marchii: Komandosi. 5-6 ludzi: dowódca, saper, strzelec i/lub radiotelegrafista, 2 snajperów. Oddział ląduje na lądowisku znanym tylko dowódcy komandosów, na wykonanie zadania mają 2h. Powrót z miejsca lądowania po 2h od momentu przybycia. W czasie akcji obowiązuje cisza radiowa. Tylko komandosi znają miejsce odlotu.
Ich zadaniem jest podłożyć ładunek wybuchowy pod rurociąg, a to może zrobić tylko komandos – saper, jego śmierć przed wykonaniem zadania oznacza konieczność ewakuacji w trybie natychmiastowym.
Snajperzy nie muszą działać w oddziale saperskim, mogą działać w parze, bądź w pojedynkę. Aby wrócić do domu muszą być na miejscu odlotu po 2h.
Komandosi nie mogą wrócić do domu wcześniej, muszą znaleźć się na lądowisku w 2h od przybycia i utrzymać się 5 min.
Śmierć dowódcy nie przerywa misji.
Posiadają mapę, dokładny zwiad lotniczy z zaznaczonymi wszystkimi punktami misji.
Wiedzą, że zabicie dowódcy prowincji Hestra paraliżuje wojska wewnętrzne.
Ranni – mogą uleczyć się sami – zakładają bandaż na ramię na stałe, leczenie 3 min. Zgon przy 2. trafieniu. Odchodzą do pkt. RESP, nie wracają do walki.
Zadania: Haballah.
1. Ochronić pole naftowe.
2. Zabić/schwytać wroga na swoim terenie.
3. Oczyścić teren ze snajperów.
4. Ochronić dowódcę Korpusu Wewnętrznego Prowincji przed zabiciem
Marchia.
1. Zniszczyć pola naftowe.
2.Odlecieć helikopterem do domu.
Środki i metody: Siły Haballah – Zabicie sapera niweczy misję sił Marchii, jeśli dojdzie do wybuchu, wybicie wroga w terenie staje się priorytetem, muszą uniemożliwić odlot helikoptera.
Siły Marchii – podłożenie ładunku (petarda z lontem odpalana przez sapera, ewentualnie petarda hukowa, świeca dymna – płonąca ropa) pod pole naftowe to początek. Muszą wrócić do lądowiska i utrzymać się czekając na helikopter.
W 0 min. pierwsi obsadzają pozycje żołnierze Haballah, udają się do obozów. W 10 min. Komandosi z Marchii wyruszaja na lądowisko helikoptera. W 12 min. mogą wyruszyć pierwsze patrole z bazy 1. W 15 min. wysiadają z helikopterów Komandosi. Czas start (120 min.) misja się zaczęła.
Zwycięstwo: Haballah – Ochronienie pola naftowego przed wybuchem. (10 pkt.) Zabicie snajperów i wrogiej drużyny (5 pkt), opanowanie lądowiska w trakcie lądowania helikopterów. (5 pkt.)
Marchia – Wysadzenie pola naftowego (15 pkt.). Odlot (5 pkt.)