Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Domin007

Moderator I
  • Posts

    2,128
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

11,150 profile views

Domin007's Achievements

  1. Mongołowie nic nie piszą, wszak to niepiśmienni myśliwi/pasterze. Jedyny piśmienny (ale niemowa) nie dojechał. ;)
  2. Robert, poproszę o zgłoszenie zgodnie z regulaminem. Panie Arkuszeczku, funkcja podoficera jest dla zarządu. Dla Pana jest bieganie po polu jako strzelec lub wielka odpowiedzialność oficera, jeżeli Pan sobie życzy.
  3. Orajt, wyjaśnienie dot. danych osobowych. Po grze plik Excela z danymi, jakie mi podaliście zostanie przeze mnie skasowany. Z kolei wojsko i kontrwywiad obowiązują w tej kwestii odrębne przepisy z RODO na czele. W kwestii zgłoszeń mamy już pierwszych chętnych, na razie 20% kworum: Centralni: 1. ... Ententa: 1. Partizan - strzelec/kanonier 2. Basil - strzelec/kanonier 3. Mickiewicz - strzelec 4. Meister - strzelec
  4. Była to popisowa demonstracja teorii generała Aleksieja Brusiłowa (…). Do 11 lipca (…) XI Korpus został zmuszony do odwrotu za Prut. Dodając do tego straty w zabitych, rannych i jeńcach, austro-węgierska 7 Armia stała się cieniem samej siebie… Prit Buttar, historyk Po klęsce operacji w Galicji oraz opuszczeniu Królestwa Polskiego siły rosyjskie ustabilizowały front daleko na wschodzie. Obie strony okopały się oczekując ruchu przeciwnika. W 1916 r. generał Aleksiej Brusiłow, zgromadziwszy setki tysięcy żołnierzy i największą koncentrację artylerii w armii imperatorskiej postanowił przełamać impas i rozpocząć ofensywę. Pierwszym jej celem był ważny węzeł kolejowy i zaopatrzeniowy – miasto Łuck. Bomba w górę! Kontynuujemy temat frontu wschodniego Wielkiej Wojny. Tym razem – dla odmiany – coś z cieplejszych klimatów. Kto okaże się lepszy w pojedynku na Wołyniu? Czy armia austro-węgierska wytrzyma napór rosyjskiego walca parowego? Czy niemieckie posiłki przybędą na czas? Tego dowiecie się na grze „Łuck 1916”! FORMALNOŚCI: Miejsce: poligon 1 Brygady Pancernej w Warszawie-Wesołej: https://www.google.pl/maps/place/Parking/@52.2535534,21.2275577,2121m/data=!3m1!1e3!4m6!3m5!1s0x471ed1e144f9dbd5:0xe48f60819febb86!8m2!3d52.2543219!4d21.234759!16s%2Fg%2F11jff7ngs5?entry=ttu&g_ep=EgoyMDI1MDYxMS4wIKXMDSoASAFQAw%3D%3D Data: 13 września 2025 r. (sobota). Czas: 8-16. Wiek: min. 18 lat. Wpisowe: 20 PLN, płatne na miejscu gotówką. Zapisy: ponieważ gra odbędzie się na terenie wojskowym zapisy wyłącznie na adres poczty elektronicznej: domin007@poczta.onet.pl, wedle formatu: Imię i nazwisko Nr PESEL i nr dowodu osobistego Ksywka Strona Funkcja Wasze dane są potrzebne do przekazania do jednostki wojskowej i SKW, celem weryfikacji. Bez ich podania, nie będzie możliwości udziału w grze. UWAGA! Termin zapisów – 28 sierpnia br. [sharp]. Musimy wysłać do komendantury jednostki dane graczy najpóźniej na dwa tygodnie przed grą i dlatego nie będę przyjmował zgłoszeń spóźnionych nawet o dzień. Gra odbędzie się jeżeli do dnia zamknięcia zapisów zbierze się minimum po 10 graczy we w miarę zbalansowanych drużynach. MECHANIKA GRY: Zmodyfikowane zasady z cyklu „Wielka Wojna” organizowanych przez ZHIS. A. Ograniczenia co do replik broni palnej i ich mocy: 1. Limity FPS: 360 – karabiny powtarzalne, 2. Typ broni jakiej używać może gracz zależeć będzie od jego funkcji: a) oficer, sanitariusz – pistolet/rewolwer b) podoficer, saper, strzelec, kanonier – karabin czterotaktowy/dwutaktowy/strzelba UWAGA: Strzelby jedynie jako broń awaryjna po wcześniejszym zgłoszeniu. Karabiny powtarzalne są podstawową bronią dla wszystkich strzelców. Dopuszczamy lever-action (np. Winchestery), ale nie więcej niż 1 na stronę. B. Broń biała: 1. Grają repliki bezpiecznej broni białej (pałasze, szable, bagnety, pałki okopowe, etc.). Będą bezlitośnie testowane na właścicielach. Nie grają dzidy, włócznie i drzewce od flag/chorągwi. 2. Każde trafienie bronią białą oznacza, że jesteś ranny i potrzebujesz medyka. Trafienie w palce dłoni się liczy, trafienie w ładownice się liczy, trafienie w plecak musi być odczuwalne dla oponenta i liczy się. 3. Można blokować ciosy repliką broni białej i repliką broni palnej (liczymy się jednocześnie z tym, że obie mogą zostać uszkodzone). Nie dotykamy wyposażenia wroga, to nie zapasy, można to robić jedynie repliką broni białej albo kulką. Nie chcesz walczyć wręcz? Strzelaj, uciekaj, poddaj się. C. Amunicja: 1. Amunicję gracze ogarniają we własnym zakresie. Limit amunicji jaką gracz może posiadać przy sobie i w magazynku: a) Karabiny – 100 kulek przy sobie i 8 w magazynku; b) Pistolet/rewolwer – 100 kulek przy sobie i 8 w magazynku; c) Strzelba – 100 kulek przy sobie i 4 w magazynku. 2. Limit amunicji na całą grę 400 sztuk (porcjowanie do podpisanych przez graczy woreczków strunowych po stronie graczy). Składowane w Skrzyni Głównej, w punkcie powrotu do gry. 3. Jednorazowe doładowanie 100 szt. 4. Procedura doładowania: oficer lub podoficer (za zgodą oficera w dowolnie wybranym czasie), osobiście lub za pomocą żywego gońca pobiera ze Skrzyni Głównej do Skrzyni Transportowej po jednym woreczku (100 szt.) kulek na każdego żywego członka oddziału. Doładowywać się mogą jedynie żywi w dowolnie wybranym miejscu na terenie gry. D. Pirotechnika: Tak, gra artyleria i granaty. Działa będą jak sobie je zorganizujecie, amunicję do artylerii ogarniacie sami. Granaty ogarniacie sami. Zasięg rażenia pocisków: 3 m - trup, 5 m - ranny. Jeżeli stałeś poza promieniem rażenia a mimo to oberwałeś to będąc honorowym graczem zgłaszasz, że jesteś ranny. E. Gazy bojowe: Tak. Gracz, który znalazł się w strefie zagazowanej i nie miał założonej maski p-gaz, pada na ziemię, wybałusza oczy, charczy, wzywa Wszechmogącego i umiera w konwulsjach. Jeżeli stałeś poza obłokiem gazu, ale poczułeś jego zapach, to będąc honorowym graczem padasz na ziemię, wybałuszasz oczy, charczysz, itd... Serio, zróbcie klimat w tej kwestii. Nie ma możliwości udzielenia pomocy zagazowanemu w polu. Zagazowanego można jednak w ciągu 5 minut odnieść do punktu powrotu do gry, gdzie sanitariusz może podać mu odtrutkę. F. Zasady powrotu do gry (standardowe, znane z gier drugowjennych): 1. Brak deklaracji "dostałeś", pif-paf, etc. 2. Po KAŻDYM trafieniu gracz krzyczy DOSTAŁEM! (nie "Dostał!") oznacza się czerwoną szmatą i czeka na sanitariusza. Ranny może się odczołgać za najbliższą zasłonę, nie mówi, może jedynie wzywać pomocy. Może zostać dobity przez przeciwnika na zasadzie "cichej śmierci". 3. Sanitariusz ma 5 minut na udzielenie rannemu pomocy. Po dotarciu sanitariusza, ranny rzuca kostką, wynik oznacza: a) 1 – 3 – rana lekka, sanitariusz opatruje rannego zakładając bandaż w miejscu trafienia; b) 4 – 5 – rana ciężka, sanitariusz musi usunąć kulę/odłamek i opatrzyć rannego (zostaną przeszkoleni); c) 6 – zabity. 4. Drugie trafienie osoby już opatrzonej/uspokojonej przez sanitariusza oznacza wyłączenie z walki i powrót na respa. 5. Punkty powrotu do gry (RESP): a) umarłeś - to żaden wstyd. Udaj się na punkt powrotu do gry, na liście uzupełnij ksywkę gracza i godzinę powrotu do gry. Z respa wracamy parami lub po 10 minutach; b) punkty powrotu do gry - oznaczone flagami Czerwonego Krzyża - rozmieszcza w terenie moderacja. Tym razem nie przewiduję zdobywania/przenoszenia respów. G. Jeńcy: 1. Działają wezwania do poddania się. 2. Każdy kto podnosi ręce do góry może zostać jeńcem, nie musi być ranny. Zostaje rozbrojony automatycznie poprzez samo poddanie się (podnosząc ręce w górę) i nie może uciekać. 3. Jedynie oficer może jeńca przesłuchać (o ile zna język przesłuchiwanego lub jeniec zna język oficera) i widzi taką potrzebę. Zadaje się dwa pytania na które trzeba udzielić prawdziwej i wyczerpującej wypowiedzi. 4. Jeniec po przesłuchaniu lub na rozkaz oficera zostaje odesłany do obozu jenieckiego czyli biegnie do swojego punktu powrotu do gry i po wpisaniu na listę ksywy, godziny, i adnotacji „niewola” (duże N) wraca do gry. H. Saperzy i przeszkody inżynieryjne: 1. Saperzy są jedynymi graczami uprawnionymi do wykonywania przejść w zasiekach – wyłącznie poprzez ich rozcięcie. 2. Zasieki muszą być zrobione solidnie i fizycznie uniemożliwiać przejście czy przeczołganie się pod nim. Powiesisz drut za wysoko i Kozacy pod nim przepełzną – miej pretensje do siebie. 3. Drut montujemy wyłącznie do kołków i kozłów – nie przywiązujemy drutu do drzew czy krzaków. 4. Zasieków nie przeskakujemy, nie rzucamy się na nie, nie rzucamy na nie gałęzi, krzaków, worków. 5. Dotykanie drutu skutkuje… niczym. I. Zasada oddziału: 1. Nie ma samotnego błąkania się po terenie, nie wysyłamy samotnego strzelca za linię wroga czy na skrzydła na misję samobójczą. Pojedynczy gracz może zostać wysłany jedynie na własne tyły. 2. Działania ofensywne mogą mieć minimalnie dwuosobowy skład: oficer lub podoficer + inny gracz (np. wyprawa po jeńca). 3. Członkowie oddziału utrzymują stały kontakt wzrokowy lub dźwiękowy (gębowy). ORDER OF BATTLE i STYLIZACJA: Obowiązuje podział mundurowy. Gracze zgłaszają się do oddziałów, których umundurowaniem dysponują. Ententa: Rosja (wojsko regularne i opołczenie czyli cywilne ciuchy stylizowane na początek XX wieku z czarno-żółto-białą opaską) Państwa Centralne: Niemcy i Austro-Węgry. Dostępne funkcje: 1. Strzelec – strzela i ginie. 2. Sanitariusz – strzela i opatruje rannych w polu. 3. Saper – strzela, stawia zasieki i robi w nich przejścia. 4. Podoficer – strzela i zastępuje oficera jeżeli ten zginie lub nie zgłosi się przed grą. Nie ma gwizdka i nie ma broni krótkiej. 5. Oficer – dowodzi, ma prawo korzystać z gwizdka i broni krótkiej. Sugeruję by oddziały we własnym zakresie ogarnęły sprzęt inżynieryjny typu saperki, łopatki, szpadle, kopaczki, siekiery. Worki na umocnienia, kołki i sznurek na drut dostaniecie od organizacji. Rozkład jazdy: 8:00 - 9:00 - zbiórka, odprawa, przemarsz na pozycje; 9:00 - 11:00 - I faza; 11:00 - 13:00 - II faza; 13:00 - 15:00 - III faza, zakończenie, sprzątanie. Proponuje się by każdy miał wszystko co potrzebne przy sobie. Oficer Ci powie kiedy masz jeść, pić i odpoczywać. Oznacza to kategoryczny zakaz zdejmowania okularów zarówno podczas posiłku jak i wypróżniania się. Mile widziane wczucie się w klimat i unikanie rozmów na tematy współczesne. LISTA GRACZY: Będzie publikowana jedynie z Waszymi ksywkami na forum i aktualizowana na bieżąco. Zapraszam!
  5. Aktualizacja kalendarza 2025: Za nami: 1. "Dom Pawłowa" - Raszówka k. Legnicy, 22 lutego (sobota); 2. "Operation Plunder - Wesel Sector 1945" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 15 marca (sobota); 3. "Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia (sobota). 4. "Skarb Krwawego Barona" (LARP) - Janówek/Góra k. Nowego Dworu Maz., 30 maja - 1 czerwca (piątek-sobota-niedziela); Przed nami: 1. "Night of nights - D-Day, Normandia 1944" - Zakrzów Kotowice k. Wrocławia, 28/29 czerwca (sobota); 2. "Na skraju zarazy - Wojsławice 1893" (LARP) - Wojsławice k. Chełma, 11 - 13 lipca (piątek - niedziela); 3. "Pacyfik: Bitwa o Bataan"- Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 23 sierpnia (sobota); 4. "Bitwa pod Studziankami" - Mniszewo k. Warki, 30 sierpnia (sobota); 5. "Łuck 1916" - Warszawa-Wesoła, 13 września (sobota); 6. "RTCW cz. I: Mroczny sekret" (LARP) - Błogosławie k. Modlina, 11/12 października (sobota/niedziela); 7. "Operacja Brunhilda" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 6/7 grudnia (sobota/niedziela) [TBC]. 2026: 1. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 2. TBC, TBC, 6 Czerwca (sobota); 3. "Krwawa Puszcza/Der Roter Wildnis" (LARP/milsim) [TBC], [TBC].
  6. A ja się zapytam o kombinezony ameba dla Sowietów? Odpadają? W każdym razie, dzięki za inicjatywę. Forza!
  7. Zabiorę flagi Czerwonego Krzyża, just in case.
  8. Darku wiem z wiarygodnych źródeł że ktoś ma planach zrobienie "Wake 1941". To po pierwsze. Po drugie - argument o tym, że jedna gra nie motywuje do kupna czegokolwiek jest kontrproduktywny ponieważ można go zastosować do każdej gry: "po co mam kupować szorty i piaskową koszulę skoro mam kangurkę w eichenlaubie"? Po trzecie - przecież masz Mk II. Są na to zdjęcia. ;) I wreszcie po czwarte - na gry w klimatach walk na Pacyfiku w latach 1943-1945 M1 powinien być dla Amerykanów obowiązkowy. Gdyby ktoś chciał w nich wziąć udział w M1917, protestował bym równie gorąco.
  9. Z jednej strony to wczesna wojna, więc niby wszystko się zgadza, ale z drugiej ktoś ten PM musi mieć. Chwali się, że Organizatorzy proponują by mieli je funkcyjni, ale pamiętajmy, że zasady przewidują tylko dwie funkcje: dowódcy i sanitariusza. Jeżeli zabraliśmy PM-y medykom i zabierzemy je również oficerom, to całkowicie wyeliminujemy je z gry. I te Brute? Gonzo podał fajną alternatywę dla M1 w postaci kapelusza skautowskiego, nawet amerykańska furażerka byłaby lepsza niż M1. Marynarze US Navy mogą włożyć tzw. amerykankę. Jeżeli ktoś kiedyś wpadnie na pomysł zrobienia Wake, Corregidoru czy Guamu, to też będziemy dopuszczać M1?
  10. Veto. Zostawmy tą kwestię do rozstrzygnięcia w sumieniu każdego gracza czy strzelać do łapiduchów czy nie. W końcu służba medyczna też się naraża i też ponosi straty w wyniku działań nieprzyjaciela. Po to ranni się mają odczołgiwać za zasłony by nie narażać sanitariuszy. Drugi wniosek racjonalizatorski: proponuję dać Kolegom ze strony amerykańskiej co najmniej godzinę na umocnienie swoich pozycji. W 30 minut to nawet dziur w ziemi nie zrobią.
  11. Wniosek racjonalizatorski do PT Organizatorów dot. sanitariuszy i PM-ów. Ja rozumiem, że możliwość użycia PM-u to ukłon w stronę funkcyjnych (i to się chwali), ale proponuję by dodać funkcję podoficera/zastępcy dowódcy, który mógłby używać PM-u zamiast sanitariusza. Podstawowym zadaniem medyka jest udzielanie pomocy, nie zaś walka i wzmacnianie siły ognia oddziału podczas szturmu. W sytuacji kiedy podczas natarcia ktoś zostanie rannym, jako medyk powinienem skupić się na opatrzeniu poszkodowanych, a wtedy mój PM będzie wyłączony z użycia. Dlatego, konsekwentnie, sugeruję by PM-ów w obu oddziałach mogli używać dowódca i jego zastępca (podoficer), a sanitariusz ograniczył się do pistoletu lub maksymalnie karabinu.
  12. Co jakiś czas wypływają. Teraz faktycznie ich nie ma, ale jeszcze 2 tygodnie temu kolega dał mi cynk, że kupił dwie sztuki. Trzeba polować. Alternatywnie można pokusić się o to co napisał Gonzo i kupić kapelusz skautowski - to super wygląda. Co do koszul, to nie trzeba iść w Milteca. Brytyjskie Fawn Army All Ranks kursują po różnych sklepach po 30 - 40 PLN. Polskie koszule oficerskie byłyby nawet lepsze ze względu na kształt kieszeni i kosztują podobne pieniądze. Dodać do tego jakieś beżowe/piaskowe spodnie (można trafić np. w Armyworld.pl) i można się bawić, bo jak napisał Gonzo, ekwipunek jest taki jak na Europę. Panie Meistereczku, dla mnie późna wojna to po 1942 r. Przed tym rokiem jednak Amerykanie używali masowo hełmów M1917, zwłaszcza jednostki broniące Filipin, wyspy Wake czy Guamu.
  13. Panowie, oczywiście jako Organizatorzy macie pełną autonomię i dowolność w kształtowaniu minimum mundurowego. Nikt Wam tego prawa nie odbiera. Ponieważ teraz jest czas na dyskusje nt. założeń gry chciałbym zwrócić Wam uwagę, że w przypadku stylizacji na amerykańską piechotę z wczesnego okresu walk na Pacyfiku, mamy do czynienia z czymś śmiesznie wręcz prostym (hełm Mk II z filmówki kosztuje 40 PLN na Allegro). Co więcej używanie elementów późnowojennych (vide hełmy M1) powoduje, że taka gra traci na swojej specyfice - bo czym będzie się różnić od np. walk na Saipanie, Iwo Jimie czy Corregidorze w 1945 r.? Dlatego dopuszczenie mundurów z europejskiego teatru działań wojennych, w szczególności spadochronowych budzi w nas taki opór. Moim zdaniem to nie zadziała (tak jak w przypadku prób łączenia modernów z historykami), bo jeżeli ktoś zobaczy, że może w takim szpeju przyjechać, to nie będzie miał motywacji do budowy innej stylizacji. Jeżeli na pierwszą imprezę przyjedzie jako spadak, to jeżeli na kolejnych imprezach odbierze się tą możliwość - po prostu odpuści. Dlatego lepiej jest od razy określić na czym kto stoi. W przypadku planowanej Operacji Compass będzie napisane wprost, że mundury Afrika Korps odpadają, bo wtedy Niemców w Afryce po prostu nie było. To, że może się to odbić na niższej frekwencji jest wkalkulowane w założenia.
  14. Aktualizacja kalendarza 2025: Za nami: 1. "Dom Pawłowa" - Raszówka k. Legnicy, 22 lutego (sobota); 2. "Operation Plunder - Wesel Sector 1945" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 15 marca (sobota); 3. "Samotna Twierdza - Modlin 1939" - Janówek-Twierdza, 5 kwietnia (sobota). Przed nami: 1. "Skarb Krwawego Barona" (LARP) - Janówek/Góra k. Nowego Dworu Maz., 30 maja - 1 czerwca (piątek-sobota-niedziela); 2. "Night of nights - D-Day, Normandia 1944" - Zakrzów Kotowice k. Wrocławia, 28/29 czerwca (sobota); 3. "Na skraju zarazy - Wojsławice 1893" (LARP) - Wojsławice k. Chełma, 11 - 13 lipca (piątek - niedziela); 4. "Pacyfik: Bitwa o Bataan"- Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 23 sierpnia (sobota); 5. "Łuck 1916" - Warszawa-Wesoła [TBC], 13 września (sobota); 6. "RTCW cz. I: Mroczny sekret" (LARP) - Błogosławie k. Modlina, 11/12 października (sobota/niedziela); 7. "Operacja Brunhilda" - Góra k. Nowego Dworu Maz., 6/7 grudnia (sobota/niedziela) [TBC]. 2026: 1. "Krwawa Puszcza/Der Roter Wildnis" (LARP/milsim) [TBC], [TBC]; 2. "Caen 1944" - Raszówka k. Legnicy, 18 kwietnia (sobota); 3. TBC, TBC, 6 Czerwca (sobota).
  15. No dobrze, niech będzie. Zaryzykuję. LISTA Amerykanie: 1. ... Japończycy: 1. Basil - dowódca 2. Domino - sanitariusz
×
×
  • Create New...