Seph
Użytkownik-
Posts
43 -
Joined
-
Last visited
Recent Profile Visitors
The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.
Seph's Achievements
-
"Dom Pawłowa - Stalingrad 1942" - Raszówka, 22 lutego 2025 r.
Seph replied to Mati86's topic in Imprezy ASH
Wielkie dzięki wszystkim za grę. Szczególnie @Mati86 za organizację, świetna robota! W ogólnikach, gra przebiegała bardzo dynamicznie. Chyba dawno nie było takiego ciśnienia z obu stron. Naprawdę dało się to odczuć, latałem z mg jak szalony, a że teren był pełen małych niecek i okopów, to nogi szybko dały o sobie znać. Mimo tego, dociągnąłem do końca. Teren był fantastyczny, ciężko o lepszy Stalingrad. Sceneria z sowieckim sztandarem była wręcz filmowa! Jest daleko ale warto tu przyjechać raz na jakiś czas. Ja na pewno chciałbym wrócić. Obie strony robiły naprawdę fajny klimat. Jak zobaczyłem radio u RKKA to już myślałem, że usłyszymy propagandowe "alle sieben sekunden..." i choć się nie ziściło, to sama muzyka była świetna, może to jakiś pomysł na przyszłość? Ziemniaki też elegancja francja, nieźle to wymyśliliście. Szarże na URA? Niczego sobie, chapeau bas! Niemcy, walczyliście naprawdę ostro, chłopaki parli pełną parą i były tego efekty. Mieliśmy prawie ciągły ruch, bardzo mało zalegania ale też dużo wycieczek na respa. Pod sam koniec broniliśmy się na resztkach amunicji i wchodziła trochę paranoja temu też klatka schodowa stała się strefą śmierci dla obu stron, tak jak wspomniał Mati xd. Myślę, że działania strony niemieckiej opisze w większym detalu dowódca. Mój highlight tej gry, to to jak udało mi się zajść @Mekar i zaciukać bagnetem. Mega akcja, było z czego się pośmiać :D Jeszcze raz dzięki wszystkim za grę, myślę, że wszystko zagrało całkiem nieźle. I choć były jakieś drobne kwasy jak to zazwyczaj są, to obeszło się bez większych dram. Do zobaczenia na następnych potyczkach! -
Oddzielnie od zapisów, chciałem tylko dodać swoje 3 grosze odnośnie limitów. Jakoś rok temu, a może nawet więcej zaczęliśmy korzystać z nowo ustalonych zasad na większości, jeżeli nie wszystkich grach ash. Podział był zrobiony mając na uwadze realia asg, a nie tylko odwzorowanie historyczne i jestem ciekaw czemu zdecydowaliście się na dalsze zmiany? To wasza gra i oczywiście macie do tego pełne prawo więc jeżeli taką podejmujecie decyzję, to się dostosuję natomiast w mojej ocenie, nie ma ona większego sensu. Dlaczego? KM zasilany taśmą, ma kilka bardzo dużych minusów: 1. Wymaga rozstawienia. W sytuacji gdzie zabraniacie nam wykopania pozycji jest to naprawdę gigantyczny minus, bo jesteśmy właściwie na łasce otoczenia, czy będzie czy nie będzie z czego ułożyć jakąś pozycję lub czy jakaś będzie występowała "naturalnie", a pozycja ułożona też prawdopodobnie będzie dziurawa i będzie przepuszczać kulki w przeciwieństwie do okopu. 2. Właściwie tracimy jedną osobę z oddziału na rolę amunicyjnego. Ta osoba musi się trzymać mg, musi nosić skrzynkę lub służyć za podporę przez co większość czasu nie jest w stanie strzelać, chyba, że na przygotowanej pozycji, czego nam odmawiacie, więc właściwie każdy km u nas to - 1 strzelec, a sam km też staje się mało użyteczny, chyba, że gdzieś fartownie będzie już gotowe miejsce, z którego da się dobrze prowadzić ogień ale niewiadomo czy będzie, zazwyczaj nie ma, temu zawsze coś kopiemy. 3. Wszyscy wiemy jak działa asg i wiadomo, że rozstawienie się jest związane z niższym położeniem repliki niż u strzelca prowadzącego ogień na stojąco. Pomijając wpływ na widoczność i komfort prowadzenia ognia jaki to daje, to jest też wpływ na zasięg. Wiadomo, że relatywnie znikomy ale ten metr-dwa jednak będzie i przede wszystkim dlatego, km taśmowy powinien mieć lekko wyższy limit. 4. Ilość amunicji to kwestia w dużej mierze kosmetyczna. Biorąc pod uwagę, że elektryczne magazynki potrzebują ok. 100 kulek żeby wgl podawać, to w realu ammo dostępne dla km taśmowego, to nie 1000, a bardziej 800, nawet 700, bo poniżej ok. 150 pojawiają się już problemy z podawaniem, a km na magi sprężynowe poda praktycznie wszystkie kulki. Dodać też trzeba, że realnie podczas jednego kontaktu, te 500 sztuk starczy bez problemu, bo do czasu ich zużycia wszystko się wyjaśni, a jak atak czy obrona nie udały się, to i tak się wróci i przeładuje. Biorąc pod uwagę te minusy, fakt, że 500fps, to jakieś dodatkowe 5m zasięgu względem 450fps czyli nie gigantyczna różnica oraz że przewaga amunicji jest bardziej w okolicach 200-300 niż 500 uważam, że kmy taśmowe czy jakiekolwiek wymagające rozstawienia powinny mięc tą lekką przewagę zasięgową z uwagi na kwestie techniczne airsoftu i wymagania co do ich użycia. Dodam też, że od ok. roku mamy nowe zasady, które w mojej i wielu innych ocenie się sprawdzają więc po co wprowadzać takie w sumie drobne zmiany, które negatywnie wpłyną na najbardziej wymagające i ograniczone zasadami repliki i będą wymagały kolejnych modyfikacji tych replik? Oczywiście wymiana sprężyny to żadna wielka filozofia ale trzeba kupić nową, może kilka zanim trafi się taką, która będzie pod limit, ew. przycinać jakąś ale sprawa nie koniecznie kończy się na wymianie sprężyny. Np. u mnie, wszystko było wyliczone i zrobione tak, żeby to mg faktycznie pruło jak mg na danych zasadach, co za tym idzie, rof na słabszej sprężynie mi podskoczy i prawie na pewno będę miał PME czyli w skrócie rozwaloną replikę (prawie na pewno tak będzie btw, bo zdarzyło mi się nawet na aktualnej konfiguracji raz). Żeby tak nie było poza sprężyną muszę kupić słabsze baterie więc znowu dodatkowy koszt. Nie koniec świata ale jednak słabo, a to wszystko po to, żeby zbić 20 fps, bo teraz mi kręci ok. 470. Gdyby mg taśmowe mogły strzelać z biodra, to nie miałbym zastrzeżeń, bo największy minus czyli brak realnej możliwości reakcji na nagły kontakt byłby rozwiązany i też nie traciłoby się dodatkowego gracza na pomoc przy obsłudze ale ponieważ te zasady są i są moim zdaniem fajne, to ta lekka przewaga zasięgowa powinna być dozwolona czysto z powodów balansowych.
-
Alianci: 1. Domino, oficer, GB 2. Cortes, GB 3. Dzida, GB 4. Filip, US 5. Jogurt, US 6. Mikas, US 7. Bazyli, GB 8. MiśQ, saper, US 9. Octan, sanitariusz, GB 10. Dogee, snajper, GB 11. Poznaniak, US 12. Vlad GB 13. Arkusz, GB Oś: 1. Hydra, saper, SS 2. Ryba, WH 3. Meister, amunicyjny, WH 4. Baldini, Volkssturm 5. Bradley, sanitariusz, WH 6. Anatol, oficer/dowódca, WH 7. Jurgen, podoficer, WH 8. Mikołaj, kaemista, WH 9. Thomas, strzelec (radio), WH 10. Bartoromeo, strzelec, WH 11. Michał, strzelec, WH 12. Rudi, strzelec, WH 13. Seph, kaemista lub radiooperator, WH (podobnie jak u innych, też nie wiem, czy sprzęt będzie gotowy na czas. Inormacyjnie na przyszłość, dysponuję łącznością kablową w postaci trzech telefonów polowych i ok. 1km kabla.)
-
"Linia Gotów - Ankona 1944" - Julianówka k. Mińska Maz., 7 września 2024 r.
Seph replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Hmm, myślę, że używanie słowa "Wygrana" jest błędne i prowadzi do nieporozumienia. Tak naprawdę to nie chodzi o wygraną stricte tylko o możliwość wykonania jakichś celów, o zbalansowaną rozgrywkę. Świetnym przykładem tego była linia Mareth, gdzie każda strona mogła wykonać znaczącą część swoich zadań, bo nie wykluczały się one nawzajem. Była to gra, gdzie wygrali alianci ale niemcy spełnili większość swoich zadań i bawili się świetnie i jest to jedna z najlepiej wspominanych przez naszą stronę gier ostatnich czasów, pomimo "przegranej". To jest dobry design scenariusza i widać to było po zachowaniu graczy, bo motywacja do działania była po obu stronach aż do samego końca pomimo mega zmęczenia. Można powtarzać milion razy mantrę, że wygrał ten, kto się dobrze bawił ale widać gołym okiem, że jak jedna strona dostaje łomot, to ciężko się dobrze bawić. Scenariusz ankony nie był zły pod tym względem, bo generalnie scenariusze zdobywania punktów w kolejności dają te małe zwycięstwo przy każdym zdobytym punkcie dla atakujących, a dla obrony, przy każdym, który się dobrze bronił czy miał zrobione fajne pozycje. Opis @Wade1051 jasno mówi, że chłopaki starali się do samego końca i moim zdaniem, gdyby cel nie był tak blisko, to by się tak nie starali. W skrócie, morał z tego taki, że scenariusze powinny mieć jak najwięcej niewykluczających się zadań, część prostych, część trudniejszych i warunki zwycięstwa powinny w trakcie gry być na tyle ciężkie do określenia, żeby nikt się nad tym nie zastanawiał, tylko grał. Again, to tylko moje obserwacje co do cech dobrego scenariusza. Na tej grze akurat tak było. Na dieppe np. już nie. I na tej mogło też tak nie być. Przerabialiśmy temat już nie raz ale moim zdaniem jeżeli gramy scenariusz gdzie jest atak i obrona to obrona powinna mieć tą godzinkę na przygotowanie się. Może to być okupione wcześniejszą godziną przyjazdu ale powinno tak być. Jak tego czasu nie ma, to jest wtedy po prostu zwykły bój spotkaniowy, a scenariusze z atakiem i obroną zazwyczaj mają jakieś mechaniki zakładające, że broniący się mają łatwiej, co bez jakichkolwiek umocnień jest kompletnie nieprawdziwe. Ten czas na przygotowanie można ew. pominąć jeżeli gramy na terenie, który już jest przystosowany do obrony np. okolica bunkrów na "Węgierskiej górce". Generalnie, powiedziałbym, że chodzi o wprowadzanie rozwiązań systemowych, żeby pewne założenia mogły zagrać zawsze, a nie liczenie, że tym razem będzie ok, a tym nie i niech los decyduje. I na koniec, umocnienia mają ogromny wpływ na dynamikę atak obrona i tu znowu przykład "Węgierskiej górki" gdzie w obrębie jednej gry zmietliśmy cały niefortyfikowany teren praktycznie się nie zatrzymując, a jak trafiliśmy na okolicę bunkrów to nasz atak nagle spowolnił 10-cio krotnie. Te same zasady, te same repliki, ci sami gracze. Jak najbardziej się zgadzam. Dodam od siebie, że walka z takimi postawami to team effort. Tyczy się to również kamizelek. Nie bądźmy ***mi dla innych ale jeżeli widzimy, że koledzy, szczególnie nowi zachowują się nieuczciwie, mają złe nawyki lub brakuje im krytycznego sprzętu jak trup szmata, to zwracajmy im uwagę. Można też wspominać o tym na odprawach ale ostatecznie naprawimy takie problemy tylko i wyłącznie presją grupy. Jeżeli komuś ciągle będzie się zwracać uwagę, to prawdopodonie ze wstydu naprawi zły nawyk. Jak będziemy siedzieć cicho, to nic się nie zmieni. Ja jak widzę coś złego u swoich, to natychmiast zwracam im uwagę i tyczy się to nawet rzeczy dopuszczonych ale głupich. Taka sytuacja miała miejsce na "Ankonie" ale nie będę już wytykał kto i jak, wszystko było powiedziane w polu. Muszę się zgodzić, że tym razem to kwękanie było nie uzasadnione. Nasycenie bronią automatyczną ewidentnie spadło ostatnimi czasy i mocno to widać. Nowe limity fps też poprawiły sytuację. Nie zdarza się już scenariusz, gdzie thompson bije się z MG na zasięgi i bardzo dobrze. Ta klasa broni ma swoje duże plusy ale trzeba skrócić z nią dystans. Zmieniło to też dynamikę gry z walki zasięgów, na próbę manewru i podciągnięcia u amerykanów i naprawdę plus dla was, bo w końcu te ataki jakoś fajnie wyglądają. Naprawdę robi to klimat jak agresywnie się wbijacie. Uważam, że zmiany są mega na plus. Pewnie z czasem można je jeszcze dopieścić ale jest dużo lepiej. -
"Linia Gotów - Ankona 1944" - Julianówka k. Mińska Maz., 7 września 2024 r.
Seph replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
+1 i dodam taki szybki fakt co do fair play, to kiedy organizowaliśmy grę "Schwarzer Strom" z @Meister wziąłem do pomocy kolegę mocno doświadczonego w asg do roli aktywnego obserwatora oraz sędzi i na kilkanaście zgłoszonych przypadków o "nieprzyznawanie" się podczas których stał on obok i obserwował ostrzeliwaną osobę to może jeden budził jakiekolwiek wątpliwości, a reszta to były przypadki braku zasięgu(zdecydowana większość) lub po prostu nie trafiania. Warto co jakiś czas przypomnieć środowisku, że przy mocach i wagomiarach, na których my gramy, to zasięg na którym jesteśmy w stanie cokolwiek realnie trafić będzie oscylował między 50, a 80m, a "pewne" strzały to będą na 20-50m i jedyne co będzie w stanie ten dystans przebić to naprawdę dobrze zrobiona snajperka. Warto też pamiętać, że czasami po prostu nie idzie wyczuć trafienia i nie jest to nikogo zła wola tylko natura gry. Jak trafimy w coś super miękkiego z większego dystansu, szczególnie podczas ruchu, to można tego nie poczuć. -
"Linia Gotów - Ankona 1944" - Julianówka k. Mińska Maz., 7 września 2024 r.
Seph replied to Vlad's topic in Imprezy ASH
Na start wielkie dzięki dla @Vlad za organizację gry. Trzeba w to włożyć dużo roboty więc doceniam! Podziękowania również obu stronom za coraz większy poziom stylizacji i fajną grę bez większych kwasów. Pogoda moim zdaniem dopisała i o ile było ciężko, to jednak klimat był odpowiedni. Teren też całkiem fajnie dopasowany. Żeby dostać coś bardziej odpowiedniego na włochy, to chyba trzeba było by się wybrać w góry :D Miejsce zakwaterowania też spoko, zupka dobra, ogólnie fajnie. Kilka momentów zapadło mi szczególnie w pamięć np. kiedy podczas drugiej fazy miałem awarię broni i udało mi się ją naprawić pod ogniem, kiedy amunicyjny brytyjskiego mg zostawił ich skrzynię pod naszymi pozycjami lub pan, który w nocy pojechał sobie do lasu załatwić potrzebę fizjologiczną nr. 2 xd. Przechodząc do samej gry, zacznijmy od części nocnej. Scenariusz był jak najbardziej w porządku, w miarę luźny ale angażujący, mający kilka następujących po sobie celów, generalnie spoko. Po naszej stronie były wątpliwości co do miejsca schowania skrzynki. Wydaje mi się, że w tym wypadku barierą blokującą nas przed spełnieniem celu powinna być druga strona, a nie umiejscowienie skrzyni czy innego celu. Miejsce, w którym była ukryta było otoczone z każdej stroną ścianą mega gęstwiny, a w środku tej gęstwiny był jeszcze rów, gdzie znajdowała się skrzynia. O ile dobrze rozumiem, jedynym sensownym wejściem w pierścień gęstwiny była bardzo wąska ścieżka znajdująca się dosłownie po przeciwnej stronie naszego podejścia, która w nocy byłaby prawie niezauważalna. Krążyliśmy ok. godziny jakieś 50m-100m od skrzyni i po prostu nie mogliśmy się przedrzeć przez krzaki, bo to naprawdę była prawie lita ściana, a przynajmniej takie odnieśliśmy wrażenie w nocy. Gdyby alianci wiedzieli gdzie jest skrzynia albo mogliby się dowiedzieć po wykonaniu jakiegoś zadania i miejsce ukrycia byłoby dużo prostsze, to przynajmniej mielibyśmy okazję nawiązać walkę i byśmy się dobrze bawili. Koniec końców nocka skończyła się na krążeniu po lesie i tyle. Generalnie, to sugerowałbym podejść do celów (szczególnie nocnych) w taki sposób, żeby samo ich wykonanie było proste, a spotkanie sił było prawie pewne i to ono utrudniało ich wykonanie. Myślę, że to by była lepsza zabawa dla wszystkich. Co do gry dziennej, to ogólnie spoko rozgrywka, w miarę luźna, cele proste i jasne. Oddział Loperenco bawił się dobrze, bo sami sobie postawiliśmy zadania i każdy w oddziale cały czas działał, choć samego strzelania za dużo nie mieliśmy szczególnie w pierwszej fazie. Dokładam swoje +1 do uwag @Meister. Moim zdaniem są trafne (szczególnie punkt drugi i trzeci). Poza nimi jest jeszcze jedna rzecz, do której muszę się przyczepić, a jest to niejasność co do celów pierwszej fazy dla poszczególnych stron. W rozmowach po grze otrzymałem takie wiadomości, że cel aliantów został zmieniony w trakcie gry i myśleli oni, że muszą zdobyć wzgórze 173 żeby zamknąć nas w kotle i wygrać fazę. Z drugiej strony my myśleliśmy, że musimy utrzymać przynajmniej 1 z trzech punktów. Nie chodzi tu już o wygraną czy przegraną, tylko o to, że siedzieliśmy na dupie na wzgórzu 162 myśląc, że musimy to po prostu utrzymać i zastanawialiśmy się czy nie iść pomóc Lukasowi ale stwierdziliśmy, że skoro obrona wzgórza 162 będzie wykonaniem zadania, to nie ma co ryzykować jego utraty i siedzieliśmy w miejscu. Koniec końców było naprawdę fajnie i choć osobiście zatęskniłem za systemem logistycznym i dodatkowym czasem na okopanie to rozumiem, że nie każda gra musi być mega milsimem i każdy ma swój styl organizacyjny więc no problem. Jeszcze raz dzięki! I do zobaczenia na kolejnych grach. -
BDW: "Linia Mareth 1943" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 24 czerwca 2023 r.
Seph replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Późno piszę relację ale lepiej późno niż wcale, więc jazda. Na start oczywiście mega podziękowania dla Dominika i Cortesa! Szczególne podziękowania kieruję w stronę Dominika, który wysłuchał i zaadresował krytykę poprzednich gier jak np. Dieppe. Mareth było jedną z lepszych gier jakie mieliśmy szansę ostatnio zagrać. Tak właśnie powinna wyglądać organizacja, brawo! Z mojej perspektywy, tematy organizacyjne były dopięte na maksa i właściwie wszystko zagrało. Było parę potknięć ale sprawy te były właściwie niezależne od organizatora więc mówię trudno. Z pozytywów chciałbym podkreślić te, które sprawiły, że gra była naprawdę fajna i powinny być podstawą dosłownie każdej gry. 1. Czas na przygotowanie obrony. Jeżeli scenariusz zakłada, że jest strona atakująca i broniąca i że strona broniąca powinna się obronić w danym punkcie przez dłuższy czas, to powinien być wyznaczony czas na przygotowanie tej obrony, bo w innym wypadku jest to po prostu walka spotkaniowa. Ta gra pokazała jaką to robi różnicę. 2. Różnorodne, ciekawe i wykonalne zadania dla obu stron. Mareth osiągnęło tutaj szczęśliwy middle ground. Zadania były do zrobienia, były ciekawe, w sensie, że nie sprowadzały się do "broń tu" i każda strona takie zadania miała i mogła realnie wykonać, co poprawiało morale i dało możliwość każdej stronie cieszyć się swoją "wygraną". W dodatku do tego, bardzo podobała mi się forma zlecenia zadań. Dowódcy otrzymali karty rozkazów z celami, które mają osiągnąć ale mieli dużą dowolność w ich wykonywaniu. Super format pod względem klimatu i grywalności. 3. System logistyczny. Nie wiem, czy @Domin007 moderował SG ale tym razem system logistyczny naprawdę zagrał. Amunicji było wystarczająco, jeżeli nie przesadzaliśmy z jej użytkiem, tyczy się to ilości w polu jak i ogólnej. Nie kojarzę, żeby ludzie brali ammo z SG i jako MG widziałem jak mój amunicyjny miał okazję parę razy uzupełniać zapasy, co było bardzo klimatyczne. Fajnie było też zobaczyć, jak ilośc amunicji wpływała na stabilność naszej linii, naprawdę super. Robiłbym kopiuj wklej tej wersji i tylko skalował liniowo ilość ammo z liczbą graczy, tylko może minimalnie zmniejszyłbym ilość kulek 0,36 na rzecz 0,25 i 0,3 i jednak mocna sugestia, żeby wpisać amunicyjnego KM na listę osób upoważnionych do otwierania ST, bo właściwie jest funkcyjnym. 4. Nowe limity. Jakiś czas temu Dominik wprowadził nowe limity fps i ammo. Po kilku grach moim zdaniem sprawdzają się świetnie i osiągają dokładnie te cele, które miały osiągnąć. Zachęcam innych organizatorów do korzystania z tych samych zasad. To teraz czas na AAR. Plan był taki, żeby przyjechać dwie godziny przed startem gry. Oczywiście, nie było nam dane. Jeszcze przed wyjazdem z Warszawy stanęliśmy w korku, klasycznie Beta miała wypadek xd. Reszta podróży udała się bez utrudnień. Dotarliśmy na miejsce, szybko się zebraliśmy i wyruszyliśmy na teren, gdzie po chwili przywitali nas panowie z... Straży rybackiej... Taaa... Poinformowali nas, że to był "ich teren" i oni nic nie słyszeli o tym, żeby gra była zgłoszona gdziekolwiek. Oczywiście gra była zgłoszona ale oni chcieli rozmawiać z organizatorem. Trochę się poawanturowali ale koniec końców odpuścili. Szkoda, że się w ogóle czepiali, bo straciliśmy na tym kolejne pół godziny. No trudno, jak sprawa się wyjaśniła, to wzięliśmy się w końcu za kopanie pozycji. Tutaj wylało się dużo potu, wiedzieliśmy jaka jest sytuacja więc wszyscy latali na wysokich obrotach. Dominik dał nam trochę więcej czasu i o ile nie udało się zrobić wszystkiego, co chcieliśmy, to podstawy były. Podczas tego procesu zrobiłem jeszcze szkolenie dla RTO więc było intensywnie! Przechodząc do samej gry. Większość czasu spędziłem w bunkrze nad rzeką razem z moim amunicyjnym. MG robiło robotę, a mój amunicyjny Anton, wykazał się mega inicjatywą i świetnie działał jako spoter. Podziękowania :) Udało nam się odeprzeć trzy duże brytyjskie ataki, więc pozycja naprawdę była przednia. Chłopaki po naszej prawej elegancko osłaniali flankę i pozwalali nam sie skupić nad co przed nami. Świetnym pomysłem było zrobienie zadaszenia z zelty, bo słońce trochę grzało, a my mogliśmy wygodnie siedzieć w cieniu. Pozycję na bunkier wybraliśmy po rozpoznaniu całej linii. Domyśliliśmy się, że brytyjczycy zaatakują przy rzece. Rozpoznanie okazało się trafne, pierwszy brytyjski atak poszedł prosto na nas. Przygotowana pozycja ratowała nam sytuację i atak udało się odeprzeć. Brytyjczycy próbowali jeszcze raz ale efekt był ten sam. Po linii poszedł rozkaz. Kontratak w stronę Medenine. Opuściliśmy naszą pozycję i wspomogliśmy atak wychodzący z centrum naszej linii. Wszystko poszło zgodznie z planem, saperzy zaminowali podejście, szybko odbiliśmy niezorganizowany kontratak brytyjczyków i na rozkaz dowódcy wróciliśmy na swoje pozycje. Po tej akcji, na naszej flance panował relatywny spokój. Odwiedzili nas kajakarze, brytyjczycy próbowali drobne ataki rozpoznawcze ale nie działo się wiele natomiast w centrum linii presja rosła. Brytyjczykom udało się przełamać i zniszczyć fortyfikacje, ta akcja zmusiła nas do wycofania się pod sztab, skąd zaczęliśmy prowadzić ostatnią obronę i ubezpieczenie sztabu przygotowującego się do ewakuacji. Trochę to trwało, brytyjczycy napierali ale linia wytrzymała dając sztabowcom czas na zebranie sprzętu i dokumentów i podjęcie próby przebicia się do Enfidaville skąd mogliśmy się dalej ewakuować z afryki. Jako straż tylna nie liczyliśmy na wiele, ale gdy otrzymaliśmy sygnał od dowódcy do wycofania się, zrodziła się w nas nadzieja, że może uda się dogonić naszych i uciec z pustyni. Tak też się stało, zerwaliśmy się pełną parą i dogoniliśmy naszych, przełamujących amerykańskie linie pod Sidi Bou Zid. Korytarz otworzył się na lewej flance wymijając amerykańskie pola minowe. Po dołączeniu do ewakuujących się sił pomogliśmy z transportem drogocennego sprzętu i dokumentów aż pod Enfidaville, gdzie znowu stanęliśmy jako straż tylna i odbiliśmy resztki amerykańskich sił pościgowych, a po wycofaniu pozostałych naszych wkroczyliśmy do Enfidaville gotowi do ewakuacji. -
BDW: "Linia Mareth 1943" - Pstrokonie k. Zduńskiej Woli, 24 czerwca 2023 r.
Seph replied to Domin007's topic in Imprezy ASH
Dobra, wezmę. -
Wielkie podziękowania dla orgów za przyjemną, odstresowującą grę. Było naprawdę miło, nawet sam dojazd był fajny, choć tutaj tak jak u reszty był problem z pinezką, ale to drobna sprawa, po prostu na przyszłość trzeba double check. Ta pinezka, to chyba jedyny negatyw, teren był nie tylko piękny ale też praktyczny, bo dawał ogromne możliwości obronne jaki i manewrowe przy ataku, obie strony dość dobrze to wykorzystały i samo to dało naprawdę przyjemną grę. Ta rozgrywka potwierdziła też moje opinie w pewnych kwestiach balansowych, jak na przykład różnice w terenie wpływające na wynik walki, bo praktycznie każdy kontakt był wygrywany przez stronę, która była wyżej. Sam scenariusz był naprawdę spoko, prosty ale nie za prosty, przyjemny ale nie nudny. Udało się nawet wcisnąć trochę elementów larpowych co zrobiło klimat. Niestety było trochę strat w ludziach i materiale ale mam nadzieję, że wszyscy wyzdrowieją i naprawią sprzęt do czasu następnej gry. Szacunek do aliantów za fajną grę, ładne koordynowane ataki pełnymi oddziałami, a nie bieganie samopas zdecydowanie robiło klimat i tworzyło dużo przyjemniejszą rozgrywkę, myślę, że dla obu stron. Również podziękowania dla niemców, chłopaki postarali się z stylizacją no i chyba jak na żadnej grze próbowali coś gadać po niemiecku. Jak dla mnie, to elegancko. No i te fortyfikacje polowe <3, pozwolę sobie ukraść mem @Joachim i powiem tylko tyle Wszystko zostało zakończone ogniskiem, mieliśmy okazję razem pogadać, wymienić się wrażeniami i co najważniejsze, wszamać kiełby :D Jeszcze raz dzięki wszystkim i do zobaczenia na następnej grze!
-
Jeżeli jest ktoś z warszawy, kto nie zapisał się z powodu braku transportu, a chciałby pojechać, to próbujemy zebrać grupkę na busa, będzie wtedy taniej. Jeżeli się nie zbierze, to i tak mamy jedno miejsce w aucie, więc przynajmniej jedną osobę możemy wziąć.
-
ASH "Podnóża Monte Cassino 04/05.44 vol.2" - sobota 22 kwietnia, Poznań
Seph replied to wish's topic in Imprezy ASH
Brawa dla Hiszpana. Zrozumiał o co chodzi. Ja się przesiadłem na ash z podobnych powodów, tylko zamiast z "dużego" arisoftu, to z środowiska pro-obronnego, choć o większe gry asg też nie raz zaczepiłem. Miałem dość napinaczy, choć w tamtych środowiskach było to przynajmniej jakoś uzasadnione. W ash naprawdę nie widzę na to miejsca. Strzelamy się plastikowymi kulkami, przebrani za żołnierzy z przed 80-ciu lat, nie ma o co tutaj się spinać. Temat wwII jest już dawno rozwiązany. Jest to zabawa i tylko i wyłącznie to. ZABAWA. Chcę, żeby gry były w koleżeńskiej atmosferze i wiem, że mogą być, żebyśmy odpuszczali sobie nawzajem zrównanie drugiej strony z błotem i jak im nie idzie, to dajmy im wrócić do gry. Da się to zrobić i wtedy gra jest dużo fajniejsza, znowu przywołam "Budapeszt", bo tam moderacja zadziałała świetnie. I pomimo teoretycznej przegranej wszyscy bawili się wspaniale. Dodam też, że jeżeli jest już dokonywana, to nie na zasadzie, że no był remis czy coś, kiedy czegoś takiego w ogóle nie było. Powinno to być na zasadzie, że przychodzi org, mówi, słuchajcie, drugiej stronie nie idzie, robimy reset albo wycofajcie się trochę czy jakoś tak, ta sama informacja powinna trafić do drugiej strony. Bądźmy uczciwi, a nie wymyślajmy bajki na pocieszenie. Moim zdaniem, to podstawa szacunku dla przeciwnej strony. Zostawmy już za sobą tematy termosów, czy tych nieszczęsnych pmów itp. To jest raz po jednej, raz po drugiej stronie, raz na jakiś czas robi się z tym źle ale to już realia airsoftu, po prostu bądźmy szczerzy wobec samych siebie i jeżeli widzimy, że ktoś to zgłasza, to zastanówmy się, czy np. nie liczymy sobie za dużo strzałów jako rykoszety, bo spotkałem się z czymś takim na modernach we własnej drużynie... Nie ma profesjonalnego przygotowania do asg, większość z nas nie jest profesjonalnymi żołnierzami, więc oczywistym jest, że będziemy grać na podobnym poziomie. Raz powinni wygrać jedni, raz drudzy, może być jakaś dysproporcja, bo zawsze jest ale jak od roku lub więcej jedna strona jest bez przerwy miażdżona, czasami nawet pomimo przewagi liczebnej, to chyba coś jest nie tak i nie jest to problem z graczami. Grałem z aliantami na WWI u Pazura i nie zauważyłem, żeby chłopaki mieli jakąś nadzwyczajną dyscyplinę czy niewyobrażalne taktyki. Normalne airsoftowe granie jak u niemców czy kogokolwiek innego. Jak ktoś naprawdę wierzy w jakąś znaczącą wyższość, to przepraszam ale są to zwidy ale nawet jeżeli jakimś cudem faktycznie tak jest, że niemcy są po prostu słabi w ten airsoft, to i tak powinniście zluzować i zrobić gry tak, żebyśmy i my mieli szansę się dobrze bawić. Tak jak napisałeś, jesteśmy ludźmi i zgrywanie npc szybko staje się męczące i denerwujące. Dzięki Hiszpan, że przysiadłeś do tego co napisaliśmy i przeczytałeś to ze zrozumieniem i w dobrej wierze. Wyłapałeś większość, jeżeli nie wszystko o co nam chodziło. Żałuję, że nikt nas nie słuchał, jak próbowaliśmy to wszystko powiedzieć w miły i kulturalny sposób, bo prawie każdy podkreślony problem powtarza się już minimum od kilku gier i był zgłaszany. Mam nadzieję, że w przyszłości łatwiej będzie nawiązać dialog i będziemy brali pod uwagę to, co do siebie mówimy, a nie olewali. Co do naszych uwag, to proszę o przemyślenie ich i albo zaimplementowanie poprawek albo kontrargumentację, bo ja się nie uważam za świętą krowę i mogę się mylić, więc jak uważacie, że coś, co powiedzieliśmy nie trzyma wody, to chętnie usłyszę dlaczego. Na pewno nie będzie obrażalstwa z mojej strony, to gwarantuję. Postaram się pojawić na waszej grze ale termin jest dla mnie ciężki. Jeżeli się nie uda, to nie z powodu rewanżu czy coś. Jeżeli jest ktoś, kto jedzie z wawy, to dawajcie znać, bo jeżeli miałbym jechać, to będę potrzebował transportu. Chęci też zgłosił Jacek i Jonasz, więc jak zastanawialiście się nad wyjazdem ale w pojedynkę nie chcieliście, to macie wypełnienie całego auta. Jeżeli są też jacyś chętni bez auta, to również dajcie znać, jak zbierze się 6-7 osób, to mogę tanio wynająć minibusa. Pozdro, Sebastian -
ASH "Podnóża Monte Cassino 04/05.44 vol.2" - sobota 22 kwietnia, Poznań
Seph replied to wish's topic in Imprezy ASH
No tak, zgadzam się. Gdybyśmy wiedzieli od początku, na którym punkcie są łuski, to byłoby tak jak mówisz. Problem był taki, że nie wiedzieliśmy i podejrzewam, że Paweł założył, że najważniejszy zasób będzie najbliżej, więc w naszym wyobrażeniu szukaliśmy punktu z łuskami, temu też skupienie na pierwszym punkcie. Jakby był w wyznaczonym miejscu, to odkrylibyśmy go szybko, zobaczyli, że jest tam amunicja i kontynuowali natarcie. Wy też nie wiedzieliście gdzie macie łuski, więc jeżeli był to pierwszy punkt, który zaatakowaliście, to tak jak napisałem w pierwszej wypowiedzi, po prostu gra sprowadziła się do rosyjskiej ruletki. Mogę się zgodzić, że przyjęliśmy zbyt systematyczne podejście do tematu i nie mogąc znaleźć pierwszego punktu powinniśmy iść dalej od razu ale jakieś zamieszanie i opóźnienia zostały wprowadzone i tak i tak, co sprawiło, że "kula śnieżna" się potoczyła i zaczęliśmy tracić zdolność bojową. Natomiast biorąc pod uwagę wszystkie możliwości, mogło być też tak, że wykrwawimy się atakując punkt "Bruno", a tam by były np. bandaże i nie będziemy mieli sił na przejęcie punktu "Dora", gdzie mogły być łuski więc biorąc pod uwagę duże opóźnienie w wyklarowaniu się mapy nie uważam, żeby decyzje podjęte przez Pawła były jakieś naprawdę złe. -
ASH "Podnóża Monte Cassino 04/05.44 vol.2" - sobota 22 kwietnia, Poznań
Seph replied to wish's topic in Imprezy ASH
Jakby spoko wiesz, nie mam z tym problemu. Nie chcę wymuszać na ludziach żeby ładowali kasę w repliki. O wiele bardziej wolałbym, żeby wydali to na szpej czy inne fajne elementy rozgrywki. Co do liczby na tej grze, to widzieliśmy się na odprawie i jestem prawie pewien, że widziałem u was więcej niż 6 pmów, bo czy to thompson, czy sten czy co innego, to nie ma znaczenia. Ale dobra, załóżmy, że się mylę i było ich faktycznie 6. Tak naprawdę, to o co chodziło, to odczucie dużej dysproporcji w sile ognia. Ale wiesz co, jak o tym myślę, to chyba masz rację i nie była to kwestia ilości pmów ani osiągów replik po waszej stronie, tylko jednak kwestia terenu. Jak cofam się myślami do tych sytuacji, które były wręcz beznadziejne, to każda z nich wyglądała tak, że łapaliśmy kontakt po swojej stronie drogi i po prostu nie mieliśmy gdzie się schować, a co dopiero sensownie odpowiedzieć ogniem i tylko czekaliśmy na kulkę albo uciekaliśmy, co zazwyczaj kończyło się kulką. Była nawet taka akcja pod zegarem, że przycisnął nas jeden gość z czterotaktem... Zaczyna to nabierać trochę sensu ale znowu wracamy do problemu zgłaszanego od czasów arden. -
ASH "Podnóża Monte Cassino 04/05.44 vol.2" - sobota 22 kwietnia, Poznań
Seph replied to wish's topic in Imprezy ASH
Informacja o tym jaki punkt jest gdzie nie została podana. Zostało więc zgadywanie oraz rozpoznanie gdzie znajduje się jaki zasób. Problem, który miał miejsce wyglądał tak, że chcieliśmy zająć pierwszy punkt i dowiedzieć się co tam jest. To zostało opóźnione o godzinę albo i więcej i kosztowało nas o wiele więcej łusek niż powinno, bo szukaliśmy coś czego nie było tam, gdzie być powinno. Wprowadziło też zamieszanie, bo Paweł nie wiedział czy nasi ludzie nie umieją ogarnąć mapy, czy nie umieją znaleźć punktu, czy dzieje się coś innego. Jakby punkt był tam, gdzie być powinien, to prawdopodobnie w jakiejś 15-tej minucie gry byśmy wyprowadzali wspólne uderzenie na punkt z łuskami używając do tego dwóch drużyn, z zegara i z punktu amunicyjnego. Możliwe, że gra by wtedy wyglądała inaczej. Wszystkie dalsze problemy wynikały z braku łusek. Nie wiem czemu nie widzicie w tym problemu i szczerze jestem zaskoczony, że bronicie takie błędy. To ewidentnie był duży problem i był to wystarczający powód aby rozpocząć grę od nowa albo minimum zacząć nową rundę.