Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Stopa

Użytkownik
  • Posts

    121
  • Joined

  • Last visited

Stopa's Achievements

  1. 08.04.2018 (niedziela) w Kórniku pod Poznaniem odbędzie się 3 edycja imprezy Mierkura. Link do wydarzenia na FB: https://www.facebook...231505987419014 Miejsce: Fort Knox War Zone, Kórnik k. Poznania Czas: 08.04.2018; godz. 0800-1600 Agenda: 0800-0900 rejestracja 0900-1000 powitanie i wymarsz stron na pozycje 1000-1500 rozgrywka 1500-1600 losowanie nagród, pożegnanie Prosimy przybywać przed 0800. Po 0900 rejestracja zostaje zamknięta! Liczba punktów możliwa do zdobycia: 1500 – obsadzenie punktów kontrolnych (5 punktów na terenie gry; 1 minuta kontroli = 1 punkt) 4500 – zadania specjalne (propaganda, zabójstwa, zwiad, zdobycie i dostarczenie kluczowych obiektów; łącznie ok. 15 zadań na stronę) Przewiduje się punkty karne za nieprzestrzeganie zasad, np. trupy bez oznaczeń etc.. Wstęp: 35 zł płatne w dniu imprezy przy wcześniejszym zapisie mailowym, 50 zł płacą osoby niezapisane Zapisy: na adres mierkura@perunairsoft.pl wysyłamy imię, nazwisko i pseudonim oraz ewentualnie nazwę ekipy i wybraną stronę konfliktu (jeżeli strona konfliktu jest komuś raczej obojętna, prosimy o nie wpisywanie żadnej z nich - przyda nam się to do wyrównania ilości graczy w obu frakcjach) Scenariusz Wojna domowa w Mierkurze, rozgrywająca się pomiędzy sektą Złoty Świt oraz komunizującą partyzantką PWR trwa już trzeci rok. Ubiegłej wiosny odbyła się słynna bitwa o Fagarasz, w której zwyciężył PWR. Miasto do dzisiaj jest rządzone przez Razwana Totira, lidera komunistów. ZŚ jednak pozbierało się już po klęsce i spróbuje odzyskać miasto. Słowik Nadziei przygotował specjalne środki, które mają w tym pomóc. Podobno udało mu się gdzieś dostać wysłużonego Grada w okazyjnej cenie. Obie strony mocno wykrwawiły się w ostatnich bojach i postanowiły intensywniej wykorzystać miejscową ludność. W tym celu powstały ruchome punkty werbunkowe (szczegóły poniżej). Szybko stały się one bardzo popularne z uwagi na problemy gospodarcze panujące od czasu początku wojny, a wojsko przecież ma pierwszeństwo przy redystrybucji dóbr. Mieszkańcy Mierkury zdecydowanie preferują szybką śmierć od kuli zamiast powolnego konania z głodu na chodniku. Walki toczyć się będą nie tylko o samo miasto, ale i o okoliczne tereny, spodziewać się więc można walki zarówno w budynkach i wokół nich, jak i w lesie. Czerwone szmaty/kamizelki odblaskowe Trup obowiązkowo musi założyć czerwoną szmatę lub kamizelkę odblaskową. Do osób bez szmat/kamizelek można strzelać. Przykładowo: do gracza przeciwnej drużyny idącego spokojnym krokiem w kierunku swojego spawna z repliką na plecach, ale bez czerwonej szmaty lub kamizelki można strzelać, gdyż może to być decepcja. Spawny Każda drużyna będzie miała dyspozycji po jednym spawnie z dwóch rodzajów: 1) Spawn stały, bez ograniczeń co do liczby graczy, działający natychmiastowo 2) Ruchomy punkt werbunkowy (ruchomy spawn), składający się z flagi teamu, biurka, krzesła i oficera werbunkowego. Można je zlokalizować w dowolnym miejscu, natomiast szybkość respienia graczy ograniczona jest przez konieczność wypełnienia odpowiednich dokumentów przez oficera werbunkowego – rekrutacja jednego gracza trwa od kilku do kilkudziesięciu sekund. Ruchomy punkt werbunkowy może zostać zniszczony poprzez zabicie oficera werbunkowego. Oficera obowiązują takie same zasady respienia się i bycia rannym jak innych graczy; jest to jedna osoba pełniąca tę rolę przez całą grę. W razie zagrożenia może on się bronić dowolną bronią. Aby werbunek był skuteczny, musi się on odbyć zgodnie z protokołem, z oficerem siedzącym w pełnej godności pozie i rekrutem stojącym przed nim w milczeniu w czasie oczekiwania na akceptację wniosku. W razie śmierci oficera werbunkowego, musi się on zrespić na spawnie głównym. Drużynie przeciwnej nie wolno kraść elementów punktu werbunkowego. Żołnierze PWR zaczynają grę w dowolnym miejscu w granicach miasta. Gracze ZŚ podczas startu muszą znajdować się na spawnie głównym lub ruchomym, przy czym w momencie startu spawn ruchomy może znaleźć się nie bliżej niż 150m od granic miasta. Medycy i ranni Nie ma medyków jako takich. Każdy może uleczyć rannego zawiązując mu na ręce bandaż. Rannym staje się po otrzymaniu trafienia (rannym można być tylko raz między spawnami, po uleczeniu i kolejnym trafieniu idziemy na spawna). Dobić rannego można jedynie silent killem. Silent Kill Podchodzimy do gracza z przeciwnej drużyny i zabijamy/dobijamy kładąc mu dłonie na ramionach i mówiąc „nie żyjesz". Gracz, na którym wykonano silent kill nie zostaje ranny, lecz natychmiast umiera; ma też obowiązek zachować milczenie i nie ruszać się z miejsca tak długo, aż osoba która go zabiła się oddali lub minie jedna minuta. Limit FPS Zgodnie z zasadami Fort Knox War Zone: https://www.facebook.../FortKnoxWarZon ... 5647057660 Minimalny wiek 18 lat; 16 lat za okazaniem pozwolenia od opiekuna prawnego
  2. Stopa

    Snajperskie Kulki

    Poniżej małe porównanie białych, ciężkich kulek. Proballe są dwa razy droższe niż oba ShootOne'y i niemal wypadły najlepiej. Niemal, bo jeden z pomiarów pokazał straszny niedomiar wagi, co poskutkowało tym, że Proballe na końcu mają największe odchylenie standardowe, które dla nas jest najważniejsze. Ja zostaję przy ShootOne'ach. Żałuję, że nie dałem większej populacji do badania.
  3. Stopa

    Snajperskie Kulki

    W weekend ja, moja dziewczyna i kolega strzelaliśmy z ShootOne 0,43 z Olxa. Repliki to dwa elektryki i mancraft do SR25, FPS od 370 do 415 @ 0,43g (czy tam 0,41g, mówicie że one właśnie tyle ważą). Jako osoby, które nigdy wcześniej nie strzelały ze Straightów 0,43 byliśmy zachwyceni, poprawa w stosunku do białych Guarderów 0,36 była ewidentna pod względem zasięgu i niepodatności na wiatr. Na PDI 6.01 i Promyku 6.03 nie było problemu aby trafić z ~66% prawdopodobieństwiem w stojącego kolegę na 70 i później 80m (mierzone).
  4. Skoro chciałeś komuś to wysyłać, to po co pytałeś tu o rady? Serwisant sam będzie wiedział co ma robić.
  5. Napisał na początku "SPR" i przez to ono też chodziło mi po głowie :P Fakt, nie ma dyszy BU o takiej długości. Taka szeroka była stockowa?
  6. Piszę do Ciebie formami grzecznościowymi, oczekuję wzajemności. Słusznie! Nie ma sensu płacić kupy kasy za silnik i kalibrację, a w zamian dostać kabel wystąjący z repliki. Na podanych przeze mnie częściach (poza SHS) dobrze złożona replika nawet na SP160 długo będzie bezawaryjna. Na krótką weekendową strzelankę starczy, na coś więcej zdecydowanie nie. Mi dwie repliki z SP170 w środku śmigają od wielu tysięcy kulek na domowej roboty mosfecie opartym o IRF1405 i dwóch rezystorach. Schemat znajdziesz wpisując w Google Images "AEG mosfet". Tak jak pisze AnR, zmierz dyszę po zakupie i dobierz właściwy zestaw na tej podstawie. Ten tłok to nie jest czerwony Ultimate.
  7. Może jeszcze Ci to zmontować? Swoją drogą, jeżeli nie wiesz co tam wsadzić, to na pewno nie wiesz jak to poprawnie złożyć. A jeżeli złożysz niepoprawnie, to nie będzie tylu FPS ile trzeba i będą awarię. Części, które GF opisuje jako wzmocnione są dobre do szturmu, ale nie do DMR. Proponuję SP150/160 Guardera, tłok czerwony ultimate HT lub promyk hard piston HT, BU Guardera/Systemy, sorbo 70, zębatki ITU Guardera lub jak dorwiesz to ITU Promyka, możesz zaryzykować 32:1 od SHS, silnik to wśród dostępnych obecnie SHS HT, JBU HT lub ST. Do tego jakiś mocny mosfet, ja bym brał bez AB aby ograniczyć ryzyko awarii przy gęstym strzelaniu na semi. Tylko nie wpadnij na to, aby jednak kupić coś tańszego, skoro i tak musisz wymieniać bebechy w środku. W komisie i na allegro jest pełno "snajperek" i "DMRek" zrobionych na bazie chińczyków. Za jakiegoś powodu właściciele się ich pozbywają :)
  8. Bez sensu. Różnica między precką Systemy a stockową "paraprecką" G&G jest znikoma. Jak już chcesz zmieniać to na PDI, EdGI, ew. promyka. Do wymiany praktycznie wszystko w środku poza szkieletem i komorą + sorbo i mosfet.
  9. Da się rozkręcić tłokową i wsadzić tarczę z 19 zębami :icon_smile:
  10. Precyzja jest wymagana na każdym etapie pracy nad AEGiem :) U mnie by działało nawet gdybym przykleił krzywo, bo głowicę Guardera połączyłem z cylindrem BU long od DF. Jest tak ciasno, że głowica wejdzie w niego tylko w jeden sposób - prosto.
  11. Sorbo bez problemu pracuje z głowicą BU Guardera, dlaczego nie miałoby? Ja odkleiłem gumowy zderzak, wkleiłem normalne sorbo do płaskich głowic i na to z powrotem fabryczny zderzak Guardera. Pracuje to sobie elegancko.
  12. Montowałem tą komorę w M16A3 od G&P. Nie było problemów, choć wtedy chyba miałem dyszę BU Deep Fire do M16. Nie pamiętam czy to pracowało ze stockową na którymś etapie, a jeżeli tak to jak.
  13. Tym jednym linkiem wygłupiłeś się trzykrotnie. Poczytaj forum. Jakim cudem ten temat jeszcze wisi?
  14. Jest 452FPS na 0,36 na M170 Guardera w longu, więc jest ok :icon_smile: Odgłos pracy nie jest idealny, pomimo że skorygowałem położenie gniazd łożysk w ten sposób: http://forum.wmasg.p...i/#entry2075070 . Odwzorowałem GB v2 od G&P. Podkładkowanie oczywiście wykonane starannie i zgodnie ze sztuką. Mam nadzieję, że po prostu SHS tak ma i wytrzyma to chociaż z 15k strzałów. Mam wrażenie, że na tym samym silniku i lipolu 7,4V ROF trochę wzrósł i torque up faktycznie coś daje.
  15. Dziś zmontowałem w końcu eSeRę, działa! Podaje pięknie każdą kulkę :)
×
×
  • Create New...