Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

old shifty

Użytkownik
  • Posts

    319
  • Joined

  • Last visited

old shifty's Achievements

  1. Witam na kolejnej edycji! Miło mi jest zaprosić wszystkich na jubileuszową V edycję "Bitwy o Ardeny” która odbędzie się 24.03.2012 jak zwykle Pałczew k/Łodzi. W tej jubileuszowej edycji będą następujące zmiany: • Zgodnie z ustaleniami wprowadzamy opłatę w wysokości 20 zł. od uczestnika. Sposób wpłaty będzie podany w terminie późniejszym. • Zapisy na listę są jedynie rezerwacją wstępną. Wpisanie na listę uczestników po dokonaniu wpłaty. • Gra wojenna będzie punktowana tzn. za obronę lub zdobycie miejscowości w wyznaczonym czasie będą punkty. Zwycięży w całej bitwie strona mająca więcej punktów. • Likwiduje się powrót do sztabu po wykonaniu zadania. Rozkazy będą dostarczone na miejsce postoju armii, aby zwiększyć dynamikę gry. • Zmienia się lokalizację niektórych miejscowości. • Będzie wprowadzona dysproporcja sił na korzyść atakujących w paru miejscowościach. • Oddziały niemieckie nie będą znały położenia linii obrony przeciwnika. Zezwala się na wysłanie (po uzyskaniu zgody sztabu) zwiadowców. • Od godziny 08.00 wszyscy uczestnicy poza parkingiem poruszają się w okularach ochronnych. • W tym roku limit uczestników wynosi 650 osób. Zapisy trwają, lista otwarta zapraszamy na lokalna środowiska airsoftowe/Łódzkie Old Shifty
  2. Zapraszam z tą dyskusją na forum grupy lokalne łódzkie old shifty
  3. Niekoniecznie zapraszam na grupy lokalne łódzkie str1 regulamin. old shifty
  4. Wystarczy przeczytać regulamin najniższy wiek 16+ wyłacznie w grupie zorganizowanej. Jest mozliwość noclegu (namioty). Co do wpisowego jest w regulaminie że bezpłatne. Po więcej informacji zapraszam grupy lokalne łódzkie. old shifty
  5. Witam wszystkich. Miło mi jest zaprosić wszytkich na kolejną edycję "Bitwy o Ardeny, która odbedzie się 02.04.2011 jak zwykle Pałczew k/Łodzi. Czekalismy z ogłoszeniem z uwagi na zezwolenie od gospodarza terenu, którym juz dysponujemy (wybory). Na prośbę uczestników w tej edycji zmieniliśmy pare szczegółów Więcej informacji na lokalne grupy airsoftowe łódzkie gdzie zapraszam. Zapraszamy old shifty REGULAMIN GRY Gra wojenna „Bitwa o Ardeny 2011” Obecny regulamin uwzględnia wszystkie prośby o zmianę z roku ubiegłego. Miłej zabawy. Organizator 2 REP Współorganizator: Bat Łódź Militarialodz.pl MSW łódż Gra wojenna „Ardeny 2011” jest oparta na autentycznych wydarzeniach „Bitwy o Ardeny” i odbędzie się w dniu 02.04.2011 w miejscowości Pałczew k/ Łodzi. W czasie gry obowiązuje poniższy regulamin imprezy. Odtworzone zostaną działania wojenne bitwy o Ardeny w czasie II wojny światowej. W tegorocznej rozgrywce wprowadzamy nowość: Grę rozpoczynamy zgodnie z prawdą historyczną natomiast później rozgrywa się zgodnie z zasadami ASG. W tym roku niech wygrywają najlepsi. Główne punkty gry: Miejscowość Malmedy Miejscowość Bastogne Miejscowość St. Vith Miejscowość Stavelot Miejscowość Trois-Ponts Miejscowość Ambleve Obrona składów paliwa Przeprowadzone zostaną operacje: • Obrony Malmedy – likwidacja jeńców • Obrona Bastogne • Obrona ST. Vith • Obrona Stavelot • Obrona Trois-Ponts • Operacja grupy Otto Skorzennego • Operacja grupy Peiper Organizator dołoży wszelkich starań aby w miarę wiernie ją odtworzyć. Członkowie 2Rep i z uwagi na znajomość terenu i szczegółów gry nie biorą udziału, pełnią funkcje rozjemców i inne wymagane funkcje w czasie gry. Organizator zaleca zapoznanie się z historią bitwy o Ardeny . Zgłoszenia w dniu gry. Będą czynne dwa niezależne Biura Przepustek. Oddzielne dla stron konfliktu. Parkingi są wyznaczone i oznakowane kryptonimami jednostek. Po przybyciu należy parkować w „swoim” sektorze. Nad logistyką i porządkiem na parkingach czuwa MP. Do Biura Przepustek zgłaszają się wyłącznie dowódcy oddziałów gdzie pobierają identyfikatory dla swoich żołnierzy jak i wyposażenie przygotowane przez organizatora. Identyfikatory mogą być kontrolowane w czasie gry przez MP. Nie posiadanie identyfikatora w czasie kontroli skutkuje wzięciem do „aresztu” przez patrol MP i odstawienie do aresztu który jest zlokalizowany w Biurach Przepustek stron. Po kontroli zgłoszenia i wydaniu nowego identyfikatora - odczekaniu 15 minut żołnierz zostaje zwolniony z aresztu i samodzielnie udaje się do swojej jednostki. Zasady gry wojennej: W czasie gry wszyscy uczestnicy zobowiązani są do bezwzględnego wykonywania rozkazów sztabu gry jak i dowódców od szczebla dowódcy armii do dowódcy oddziału włącznie. Nie stosowanie się do powyższego skutkować może na wniosek poszczególnych dowódców zgłoszonych do Arbitra wykluczeniem z gry. Cel gry wojennej „Bitwa o Ardeny” Celem ataku niemieckiego jest zdobycie w wyznaczonym czasie ( 14.30 – 15.30) składów paliwa co umożliwi im kontynuowanie natarcia i zwycięstwo. Atakowanie składów możliwe będzie wyłącznie po wydaniu takiego rozkazu przez sztab gry i przegrupowaniu wojsk. Sygnałem do ataku będzie rozkaz wydany przez sztab gry. Zdobyciem składu będzie jego wysadzenie w powietrze poprzez odpalenie zgrupowanych tam rac i ogni sztucznych. Ich wysadzenie oznacza koniec gry i od tego momentu obowiązywać będzie całkowity zakaz strzelania. Poszczególne oddziały udają się do Biur Przepustek gdzie odbędzie uroczyste zakończenie gry. W przypadku nie zdobycia składów paliwa natarcie niemieckie staje z braku paliwa i jest to przegrana wojsk niemieckich. Środki ostrożności i ratunkowe obowiązujące w czasie gry. Z uwagi na zastosowanie przez organizatora rzeczywistych środków pozoracji pola walki zabrania się wchodzenia na pola minowe, jak i obowiązkowe jest utrzymywanie bezpiecznej odległości od zastosowanych środków transportu wojsk lub pojazdów pancernych. Niedopuszczalne jest stosowanie jakichkolwiek zasadzek lub innych sposobów skrytego podejścia do powyższych pojazdów. Ataki wolno dokonywać wyłącznie z zajmowanej pozycji bez jej opuszczania. W przypadku pozorowanego ostrzału artyleryjskiego należy skryć się w okopie lub za inna zasłoną terenową (jak w Realu). Na miejscu będzie karetka pogotowia zlokalizowana przy sztabie gry. W przypadku jakiegokolwiek zranienia dowódca oddziału ( pod rygorem odpowiedzialności prawnej) zgłasza ten fakt do Arbitra który podejmuje decyzję o właściwych działaniach ratunkowych. Przy drobnych skaleczeniach pomocy udzielają sanitariusze (nie ma obowiązku zgłaszania Arbitrowi) którzy w torbach medycznych (dostarczonych przez organizatora) będą mieć podstawowe środki opatrunkowe. W przypadku poważnego zranienia Arbiter ma prawo przerwać grę dla jednostki w której nastąpił wypadek. Arbitrzy Oznakowanie w postaci żółtego hełmu. Na jedną bronioną miejscowość przypada od dwóch do czterech Arbitrów. Posiadają wszelkie uprawnienia, włącznie z wykluczeniem z gry pojedynczego żołnierza jak i całych oddziałów w drastycznych przypadkach. W czasie gry pilnują jej przebiegu, aby był zgodny z regulaminem. Obowiązuje bezwzględne przestrzeganie wydawanych przez nich poleceń. W przypadkach drastycznych mają prawo do wykluczenia z gry poszczególnych żołnierzy jak i całych oddziałów. Obowiązuje zakaz jakiegokolwiek ataku czy też strzelania do nich. W szczególności będą zwracać uwagę na tzw. „terminatorstwo”, oraz utracenia przez oddział możliwości walki. Terminatorka - arbiter decyduje przy kwestiach spornych, kto kogo zabił, i jest to decyzja ostateczna, nawet jeśli omyłkowo niesłuszna. Za uporczywą terminatorkę – wykluczenie z gry. Pilnują prawidłowego udzielania pomocy przez sanitariuszy itp. Arbitrzy przebywają za linią obrony tak, aby mieć wgląd na atakujących i obrońców i nie wchodzą pomiędzy walczących za wyjątkiem interwencji. Wszelkie decyzje arbitrów są decyzjami ostatecznymi i sztab nie będzie reagował na żadne zażalenia w czasie gry. Środki techniczne: Dozwolone i zalecane jest używanie środków technicznych ( miny, dymy, petardy). Samochody terenowe Jeep będą służyły do szybkiego przerzucania wojsk w rejon działań. Podlegają bezpośrednio sztabowi gry. Obowiązuje zakaz strzelania do nich z uwagi na ew. uszkodzenia lakieru. Stwierdzenie przez rozjemcę ostrzelania Jeepa skutkować będzie wyłączeniem winnego żołnierza do końca gry. Zniszczenie jest możliwe poprzez rzut granatem ( torba plastikowa z piaskiem. Trafienie pojazdu wyłącza go z gry wraca z całym desantem na Resp. Przewożone oddziały mogą podjąć walkę po desantowaniu się i oddaleniu na ok. 15 mtr. od pojazdu. Łączność Dowódcy grup utrzymują łączność ze sztabem za pomocą telefonów komórkowych. Zezwala się na używanie własnych środków łączności wewnątrz grup i rodzajów wojsk. Trofea wojenne. Każda Armia jest wyposażona w własny sztandar. Jednostki alianckie broniące miejscowości na sztandarach mają ich napisy. Zdobycie miejscowości jest to zdobycie jej sztandaru. Sztandar przechodzi na własność oddziału który go zdobył. Każdy uczestnik gry otrzyma pamiątkowy plakat formatu A4 i identyfikator. Oznakowanie stron. Żołnierze strony alianckiej otrzymają od organizatora granatowe opaski które należy założyć na prawą rękę (przedramię). Strona niemiecka nie ma żadnych opasek. Opaski wydawane są dowódcom armii w ilości zgłoszonych uczestników. Uwaga opaski nie będą wydawane indywidualnie. Zaopatrzenie i serwis Przy Biurze Przepustek strony niemieckiej będą ustawione namioty Serwisu i Sklepu (Militarialodz.pl) gdzie można zaopatrzyć się w napoje podstawowe środki spożywcze, napoje energetyzujące, amunicję i środki pozoracji pola walki. Serwis zapewni naprawę uszkodzeń broni które będzie można szybko naprawić. Decyzję co do przyjęcia lub odmowy pozostawia się w gestii serwisanta. Na miejscu będzie możliwość naładowania akumulatorów. Jeśli będzie możliwość będzie wydawana broń zastępcza pozostawia się to w gestii serwisu. Respy Zasady ogólne W grze nie ma respów. Wzorem poprzednich edycji pomocy udzielają sanitariusze. • Na 1 oddział 20 osobowy przypada 1 sanitariusz hełm z oznakowaniem sanitarnym na wzór amerykański białe koła z czerwonym krzyżem z czterech stron. Hełmy dostarcza organizator na odprawie dowódców. Sanitariusz ma 10 oznakowanych opatrunków (będą wydane przed grą dowódcom armii). W przypadku trafienia należy założyć czerwoną chustę i wezwać sanitariusza on podaje opatrunek. Trafiony odlicza 10 minut i oddaje opatrunek sanitariuszowi włączając się do gry. Zezwala się na wynoszenie rannego z pola walki przez żołnierzy własnego oddziału, szczególnie jeśli podejście sanitariusza jest w polu ostrzału. Opatrunków nie zakładamy wystarczy do odzyskania życia jego posiadanie. Zabrania się jakiegokolwiek przemieszczania rannych w czasie oczekiwania na odzyskanie życia. Złamanie tej zasady stwierdzone przez arbitra 30 min resp w sztabie gry. • Do sanitariuszy wolno strzelać. W przypadku trafienia jest on wyłączony z gry na 10 minut, w czasie przerwy nie ma prawa udzielania pomocy kolegom. • W przypadku trafienia ¾ oddziału, lub wszystkich sanitariuszy jednocześnie (nie odzyskali życia), Arbiter nakazuje udanie się całego oddziału do sztabu gry, gdzie dowódca zgłasza się w sztabie po nowe rozkazy, po ich otrzymaniu oddział w całości wraca do gry. • W przypadku odzyskania życia na terenie opanowanym już przez przeciwnika, lub klepnięcia rannego przez żołnierza przeciwnika - należy nie zdejmować oznakowania (czerwona chusta) i zameldować się w sztabie gry. Obowiązuje go zakaz otwierania ognia i udzielania jakichkolwiek informacji, pod rygorem wykluczenia z gry. Odzyskanie życia w tym przypadku następuje po obowiązkowym 15 minutowym respie na terenie sztabu. • Organizator z uwagi na wyczerpanie fizyczne zaleca zmiany sanitariuszy w czasie gry, pod warunkiem że zmiana następuje w czasie kiedy sanitariusz nie otrzymał trafienia. Decyzję o zmianie podejmuje dowódca oddziału. • Uwaga ranni nie mogą podawać jakichkolwiek informacji o przeciwniku, mogą jedynie wzywać własnego sanitariusza, Złamanie tej zasady stwierdzone przez arbitra karane będzie wykluczeniem z gry. • "Cicha śmierć" to klepnięcie kogoś. Może być to klepnięcie z zaskoczenia i klepnięcie jako dobicie rannego. W takim wypadku nie ma oczywiście mowy, o wzywaniu medyka, a klepnięty zakłada czerwoną szmatę i melduje się w sztabie na resp 15 min.. Działania dodatkowe Każda broniona miejscowość (niezależnie przez którą ze stron) wyposażone jest w nosze i Szpital Polowy jest to namiot z oznakowaniem czerwonego krzyża (dostarcza organizator). Dostarczenie do szpitala trafionego żołnierza na noszach niesionych przez dwóch z czego jeden musi być sanitariuszem skutkuje natychmiastowym odzyskaniem życia na punkcie medycznym. W przypadku utraty bronionej miejscowości nosze i namiot pozostają w niej. Nosze powinny przy opuszczeniu miejscowości znajdować się w punkcie medycznym. W miejscowości Malmedy z uwagi na rozstrzelanie jeńców wprowadza się że po utracie miejscowości oddziały obrońców zbierają się w miejscu wskazanym przez Arbitra. Wszyscy ranni którzy nie odzyskali życia są transportowani przez swoich kolegów, bądź to pod ramiona bądź w jakikolwiek inny sposób. Zasada nie mogą iść samodzielnie. W szyku marszowym kolumna jeniecka pod kontrolą zdobywców udaje się do sztabu gry. Po 15 minutach przerwy dowódcy stron zgłaszają się do sztabu gdzie otrzymują nowe zadania. Organizacja imprezy: Całością gry dowodzi sztab w skład którego wchodzi d-ca wojsk alianckich Rosiu d-ca wojsk niemieckich Old Shift Sztab gry przed jej rozpoczęciem znajduje się na parkingu. Po jej rozpoczęciu przenosi się do centrum wydarzeń. Powołani dowódcy grup i ich zastępcy podlegają bezpośrednio sztabowi gry i są zobowiązani poprzez podległe oddziały wykonywać jego rozkazy. Na czas gry nadaje się kryptonimy poszczególnych oddziałów. W czasie gry należy się nimi posługiwać. Ilość żołnierzy obydwu stron jest równa. Żandarmeria wojskowa Dla zapewnienia porządku i logistyki wprowadza się oddziały żandarmerii wojskowej, wyposażonych w identyfikatory jak każdy z uczestników gry. Strona aliancka Military Police oznakowana napisy MP na hełmach i czarne opaski z napisem MP. Strona niemiecka Feldgendarmerie oznakowaną poprzez ryngrafy noszone na piersiach z tym napisem. Żandarmeria ma prawo kontrolowania wszystkich uczestników gry (zgodnie z stronami konfliktu) w zakresie posiadania identyfikatorów, jak i kierowania ruchem jednostek. Poza terenem miejscowości oznaczonych na mapach prawo sprawdzenia ich identyfikatorów ma wyłącznie dowódca oddziału. Przy wkraczaniu żandarmerii na teren miejscowości prawo sprawdzenia ma każdy z obrońców. Harmonogram imprezy „Bitwa o Ardeny” 01.04.2011 - przyjazd możliwy już 01.04.2011 na miejscu od godz. 15.00 jest grupa organizatora 2 REP przygotowanych jest dla Was 15 namiotów 2 osobowych i karimat ( nie trzeba zabierać ze sobą. Dojazd do miejsc parkowania będzie oznakowany począwszy od miejscowości Pałczew. Parkingi dla wojsk Amerykańskich i niemieckich są oddzielne kierować do nich będą służby porządkowe MP. 02.04.2011 - 08.30 Obowiązkowa odprawa dowódców grup – sztab gry ( oddzielnie dla stron w Biurach Przepustek) - 09.00 Wymarsz pocztów sztandarowych grupy amerykańskiej obsadzenie linii frontu. - 09.30 Wymarsz wojsk niemieckich - rozpoczęcie manewrów Gra wojenna wg dostarczonych rozkazów dowódcom grup, decyzje wykonawcze co do sposobu ich realizacji podejmują d-cy grup. W czasie gry obowiązuje bezwzględnie wykonanie zadań w formacjach (oddział, pluton, drużyna). Decyzje wykonawcze dowódca formacji. 14.10 przegrupowanie oddziałów do walki o składy paliwa 14.30 – 15.30 Walka o składy paliwa Ok. 16.00 Zakończenie działań i powrót do sztabu gry 16.00 – 17.00 Obowiązkowe trzaskanie łyżkami o dno michy - grochówka (zalecamy przewieźć własne menażki). 17.00 Uroczyste zakończenie manewrów Stronę niemiecką tworzą cztery armie Operacją dowodzi Generalfeldmarschall Walter Model , - Old Shifty 6. SS-Panzerarmee kryptonim 6A SS-Oberstgruppenfuhrer Sepp Dietrich I.SS-Panzerkorps “Leibstandarte SS Adolf Hitler” kryptonim 6N1 SS-Obergruppenführer Hermann Priess II.SS-Panzerkorps kryptonim 6N2 SS-Obergruppenführer Wilhelm Bittrich LXVII. Armeekorps kryptonim 6N3 Generalleutnant Otto Hitzfeld 5.Panzer-Armee kryptonim 5N General der Panzertruppen Hasso von Manteuffel XXXIX.Panzerkorps kryptonim 5N1 Generalleutnant Karl Decker LVIII. Panzerkorps kryptonim 5N2 General der Panzertruppen Walter Krüger XLVII Panzer Corps kryptonim 5N3 General der Panzertruppen Heinrich Freiherr von Lüttwitz 7 Armee kryptonim 7N General der Panzertruppe Erich Brandenberger LIII Armeekorps kryptonim 7N1 General der Kavallerie Edwin Graf von Rotkirch LXXX Armeekorps kryptonim 7N2 General der Infanterie Dr. Franz Beyer LXXXV Armeekorps kryptonim 7N3 General der Infantrerie Baptist Kniess 15 Armee kryptonim 15N General der Infanterie Gustav-Adolf von Zangen 276. Volks-Grenadier-Division kryptonim 15N1 Generalleutnant Kurt Mering 340. Volks-Grenadier-Division kryptonim 15N2 Generalleutnant Theodor Tolsdorff 78. Volks-Sturm-Division kryptonim 15N3 Genaralmajor Harald von Hirschfeld Stronę aliancką tworzą cztery armie Operacją dowodzi LTG Omar N. Bradley, - Rosiu 101 Airborn Division "Screaming Eagles" kryptonim 1A General Anthony Clement McAuliffe 502 Parachute Infantry Regiment kryptonim 1A1 colonel George Van Horn Moseley 506th Parachute Infantry Regiment kryptonim 1A2 Colonel Robert F. Sink, 501 Parachute Infantry Regiment kryptonim 1A3 Colonel. Julian Ewell. 106 Infantry Division "Golden Lions" kryptonim 2A gen. Allan Jones 423 Infantry Regiment kryptonim 2A1 colonel Descheneaux 424th Infantry Regiment kryptonim 2A2 colonel Reid 422 Infantry Regiment kryptonim 2A3 colonel Cavender 99 Infantry Division "Checkerboard" kryptonim 3A MG Walter E. Lauer 395 Infantry Regiment kryptonim 3A1 colonel Francis Boos 393 Infantry Regiment kryptonim 3A2 colonel Thomas Harold 394 Infantry Regiment kryptonim 3A3 colonel Don Riley 2nd Infantry Division "Indianhead" kryptonim 4A MG Walter M. Robertson 9 Infantry Regiment kryptonim 4A1 colonel Emmerson C. Liscom 38 Infantry Regiment kryptonim 4A2 colonel Harry A. Flint 23 Infantry Regiment kryptonim 4A3 colonel Paul L. Freeman SS-Panzer-Grenadier-Regiment 1kryptonim 1R1 Dowódca Standartenführer Joachim Peiper 82nd Airborne Division "All American" kryptonim 2R1 MG James M. Gavin Liczebność wojsk: Alianci 4 armie. Armia składa się z trzech oddziałów po 20 żołnierzy 240 żołnierzy 1 oddział rezerwy sztabu 20 żołnierzy Niemcy 4 armie. Armia składa się z trzech oddziałów po 20 żołnierzy 240 żołnierzy 1 oddział rezerwy sztabu 20 żołnierzy. Razem oddziały liniowe 520 żołnierzy. Liczba ta nie zostanie przekroczona. Liczy się kolejność zgłoszeń. Liczba i skład żandarmerii Polowej MP nie będzie znana uczestnikom Podpisał w imieniu organizatorów old shifty Otwarte są już zapisy. Zapraszamy na lokalne grupy łódzkie
  6. Witam Jako organizatorzy oczywiście jesteśmy za u nas lista jest zamknięta tak więc zapisujcie się na tą wszak to Bitwa o Ardeny bez względu kto ją robi :-P old shifty
  7. Jako organizator "Bitwy i Ardeny" z przykrością informuję że lista została zamknięta włącznie z rezerwową. Odnalazł się oddział który był wcześniej zapisany i ilość uczestników została zamknięta
  8. Oficjalna lista uczestników "Bitwa o Ardeny" Ewentualne zmiany proszę kierować na PW. Jednocześnie wyznaczam termin do 10.02.2010 na wybranie dowódców oddziałów i dowódców Armii. Wybieracie 1 dowódcę armii, jego zastępcę oraz w oddziałach dowódców i ich zastępców. Głos decydujący w wyborach mają oddziały zorganizowane. Wykazy z podaniem kryptonimu oddziału ksywek dowódców. numerów telefonów i adresów email proszę na PW. Strona niemiecka Operacją dowodzi marszałek polny Walther Model, - Old Shifty 6 armia pancerna stan osobowy 61 żołnierzy - kryptonim 6N1 1. ejs - NAWE 2. Jack - NAWE dowódca 3. Domel - NAWE z-ca dowódcy 4. szopen - NAWE medyk 5. TROLL - LKE 6. Rumcajs - NAWE 7. Szem - NAWE 8.Karol 9.Miki 10.Ziemek 11.Terczak - kryptonim 6N2 1. Meyer - GRH FESTUNG BRESLAU - dowódca, 2. Anton - GRH FESTUNG BRESLAU - zastępca 3. Peter- GRH FESTUNG BRESLAU - zastępca 4. Michał - GRH FESTUNG BRESLAU 5. Kleiner - GRH FESTUNG BRESLAU 6. Gittman - GRH FESTUNG BRESLAU 7. Willi - GRH FESTUNG BRESLAU 8. Różak - GRH FESTUNG BRESLAU 9. Sherrif - GRH FESTUNG BRESLAU 10. Wojtek - GRH FESTUNG BRESLAU 11. Behm - GRH FESTUNG BRESLAU 12. Jarek - GRH FESTUNG BRESLAU 13. Jacek 14, Krzysiek 15. Młody 16. Remek 17. Irek - GRH FESTUNG BRESLAU 18. Michał - GRH FESTUNG BRESLAU 19. Grenadier 20. Wojtek - GRH FESTUNG BRESLAU 21. Shreier - GRH FESTUNG BRESLAU -kryptonim 6N3 1. Pio1 - KSKG dowódca 2. Blaisek - KSKG - z-ca dowódcy 3. Kala - KSKG - medyk 4. Redrad - KSKG 5. Ripperov - KSKG 6. Drzejk - KSKG 7. Irkson - KSKG 8. Tony72 - KSKG 9. Qmarcina - KSKG 10. Sascha - KSKG 11. Borzej - KSKG 12. Vivel - KSKG 13. Szyszka - KSKG 14. Metalfrog - KSKG 15. Hadzi - KSKG 16. Drzedaj - KSKG 17. Damiaś - KSKG 18. Pistolet - KSKG 19. Rasg - KSKG 20. Herr Mauser - KSKG 21. Kirhu - KSKG 22. Sven - KSKG 23. Arek - KSKG 24. Ufok - KSKG 25. Jarek76 - KSKG 26. Bitchak - KSKG 27. ccaatt - KSKG 28. Smifff 29. Kontek - KSKG 5 Armia Pancerna stan osobowy 61 żołnierzy - kryptonim 5N1 1.Panek_71 2.Jafet999 3.Stefan 4.Maciek 5.Kiler 6.Cyku 7.Pietia 8. Magzi 9. Frycu 10. Kat 11. Blekot 12. Kowasz 13. Tachu 14.Wojtek 15.Tołdi 16.Stanik 17.Wiśnia PANTERY 18. Moli PANTERY 19.Beryl PANTERY - kryptonim 5N2 1. Mizi (dowódca) 2. Wabi 3. Specu 4. Złoty (zastępca) 5. Goldi 6. Misiek(medyk) 7. overs 8. trok 9. falcon 10. dede 11. kobi 12. midas 13. yogi 14. homik 15. apostel 16. siwy 17.Blake 18.Czajson Marpat = dowódca 19.Karchu 20.Kizar = medyk kryptomin 5N3 1. Ghost GO dowódca 2. Bercik GO 3. Ryba. GO 4. Marta GO 5. Zelot GO sanitariusz 6. Wiarus GO 7. Ceba GO 8. Tomek GO 9. Pudzian GO 10. Krajek GO saniatriusz 11. Deren GO 12. Włodek GO 13. Adam GO 14.Krzysiek 15.Reksio 16.Sopot 17.Wochu 18.Wszyscy 19.Yeerry 20.Łukasz 21.Yeerry 22.Łukasz 7 Armia stan osobowy 62 żołnierzy - kryptonim 7N1 1. Przemo - medyk 2. Kathleen 3. Archie 4. Mat 5. Adam 6. Luk 7. Adamus 8. Daveb 9. dd73, Czerwona Orkiestra 10. cziko, Czerwona Orkiestra 11. LordYoghurt, Czerwona Orkiestra 12. Wicked, Czerwona Orkiestra 13. Magosh, Czerwona Orkiestra 14. Czerwona Orkiestra / iXodes 15. Czerwona Orkiestra / iXodes 16. Czerwona Orkiestra / iXodes 17. Czerwona Orkiestra / iXodes 18. Czerwona Orkiestra / iXodes kryptonim 7N2 1. Wolfgrau - ZPW - dowódca 2. Kruger- ZPW 3. Blad- ZPW 4. Kowal- ZPW 5. Kruszyna- ZPW 6. Carlos- ZPW 7. Arkadoo- ZPW -z-ca dowódcy 8. Frogen - ZPW 9. Moskitek- ZPW - medyk 10. Igua- ZPW 11. Dragoneu - Brygada Operacyjno Szturmowa 12. Szakal - Brygada Operacyjno Szturmowa 13. DeltaWolf Brygada Operacyjno Szturmowa 14.Raven Brygada Operacyjno Szturmowa 15. Bodzio Brygada Operacyjno Szturmowa 16. Darkan Brygada Operacyjno Szturmowa 17. Dawiec Brygada Operacyjno Szturmowa 18. Mroczek Brygada Operacyjno Szturmowa 19. Czesio Brygada Operacyjno Szturmowa 20. Łecio Brygada Operacyjno Szturmowa kryptonim 7N3 1. Jazoonn 2. MarcinM 3. Nomad 4. Egil 5. Thief 6. Yush 7. Zimnik 8. Bujak 9. Pablo 10. Wrogi 11. Kosiarz 12. ARC 13. Hulki 14. Macios 715. Przemas 16. Kevlar 917. Adams 18 Pioter 19Fijas 20 Warek 21 Nuru 22 Darek 23 Petr 24Szfagier 15 Armia stan osobowy 59 żołnierzy - kryptonim 15N1 1.Miś Cieszek 2.Miś Brood 3.Miś Kuzyn 4.Miś Rysio 5.Miś Kudłaty 6.Miś Xlot 7.Miś Kiros 8.Miś Raf 9.Miś Szczepan 10.Miś Carlos 11.TTA Coen 12.TTA Alien 13.TTA Świder 14.TTA Taktyk 15.TTA Wojtek 16.TTA Ola 17.Miś Kuba 18.alucard - kryptonim 15N2 1.Zarazza 2.Bartos 3.Zwitterje 4.Kruchy 5.Kacper 6.Rysiu 7.Lukas 8.Xawery 9.Shaddox 10.Bastek 11.Ponury Stefanek 12.Selmak 13.Matioos 14.Jamal 15.Kusiol 16.Nativ 17.Bukszpryt 18. rezerwa fat zabrze 19. rezerwa fat zabrze 20. rezerwa fat zabrze - kryptonim 15N3 1. Kwaśny 2. Wontek 3. Turbos 4. Pude 5. Scout 6. Foley 7. Goli 8. Chomik 9. Młody 10. Dzidek 11. Pajac 12. yui 13. Lewy 14. .:*BiA*:. Solty- dowódca 15. .:*BiA*:. Andy- medyk 16. .:*BiA*:. Franek - za-ca dowódcy, radio 17. .:*BiA*:. Sokół 18. .:*BiA*:. Blus 19. .:*BiA*:. Patrykus 20. .:*BiA*:. Bartezz 21. Mateusz Strona aliancka Operacją dowodzi Omar Bradley, - Rosiu 1 Aliancka stan osobowy 61 żołnierzy - kryptonim 1A1 1. Savique RECON 2. Jaculo RECON 3. Czaku RECON 4. Maynaise RECON 5. Olo RECON 6. Patryk RECON 7. Matviej RECON 8. ErnestX RECON 9. Vietnamlover RECON 10. Jachowicz 147 11. Czarniecki 147 12. Baśko 147 13. Zipo PMC 14. Weredzin PMC 15. Czarek PMC 16. AirBorne PMC 17. Jochnny PMC 18. Murzyn PMC 19. Kozi PMC 20. Tofik PMC 21. Adrian PMC 22. Chrzanu PMC - kryptonim 1A2 1. MikoWolf 2nd Rangers 2. Conti 2nd Rangers 3. O.J 2nd Rangers 4. Orzech 2nd Rangers 5. Michal 2nd Rangers 6. Nocone 2nd Rangers 7. Sebek74 8.wujo BOJOWE MOTYLKI 9. szuwar BOJOWE MOTYLKI 10. zwierzo BOJOWE MOTYLKI 11. steveo BOJOWE MOTYLKI 12. albert BOJOWE MOTYLKI - kryptonim 1A3 1. yaro 2. ibou 3. Marcin 4. Żółty 5. Stachu 6. Ceran 7. Bieniu 8. C2aja 9. Dorota 10. Nikita 11. Taps 12. Radziej 13. Marv 14. Violator 15. VonBombke 16. JP3 17. Horblower 18. Rastax 19. Fanatic 20. Fela 21. Gryncek 22. Maaxx88 23. Bioły 24. Soszkin 25. Grzesiek 26. Qba 27. Speaker 2 Aliancka stan osobowy 61 żołnierzy - kryptonim 2A1 1. Puffo 2. Ghost 3. Shelby 4. Barszcz 5. Hrehor 6. Gekon 7. Gala 8. Lukas 9. Bagman 10. Fasola 11. Szok 12. Bubas 13. Kowal 14. Kret 15. Baca 16. Hiszpan 17. Mirek 18. Kojot 19. Mario 20. Krzysiek - kryptonim 2A2 1. Grooby Berdol - dowódca 2. MJ 3. Gajda 4. Mopsiu 5. LuisX 6. Navir 7. Ivan 8. Schmidt 9. Cin - Medyk 10. Ska_Skandal 11. Ciaps 12. PitBull 13. Kaczmar 14. Edzio 15.Crazy R.A.K 16.Karol R.A.K 17.Max R.A.K 18.Chachałek R.A.K 19.Pała R.A.K 20.Abra R.A.K 21. PePe kryptonim 2A3 1. Granat Ł.O.M. - Dowódca 2. Pieniądz Ł.O.M 3. Cebula Ł.O.M. 4. Adi Ł.O.M. 5. Doro Ł.O.M 6. Tołdi Ł.O.M. 7. Oset - Specjalni 8. Michał R - Specjalni 9. Piasek - Specjalni 10. Bonny - Specjalni 11. Kotlet 12. Endriu - E.O.N 13. Radar 14.Koniu 15.Art Grupa Defender 16.Sławek 17.Darqo 18.Bliźniak 19.Geralt 20.Jarex 3 Aliancka stan osobowy 57 żołnierzy - kryptonim 3A1 1. Gryzlli - dowódca 2. Brzoza - z-ca dowódcy 3. Fox 4. Jezier 5. Natalia 6. Sprix 7. Bartek 8. Lotnik 9.Snake 10. Berni 11. Kędzior 12. Dzozef 13. Konrad 14. Bogdan 15. Rosół 16. Bierut 17. Ziemniak 18. Larson 19. Warmachine - kryptonim 3A2 01. Wojak 02. Wąski 03. Czarny 04. Młody 05. Nike 06. Łysy 07. Słoniu 08. Raistllin 09. M.A.G KoT 10. M.A.G qmas 11. M.A.G Sulla 12. M.A.G Katy 13. M.A.G Pushkin 14. M.A.G Kostek 15. M.A.G daSep 16. M.A.G Kriss 17. M.A.G Nemrod 18. M.A.G Yankes70 19. M.A.G Caroluss - kryptonim 3A3 1.TWO Frank dowodca 2.TWO Kicu 3.TWO Woody 4.TWO Piechota 5.LOD Yogurt 6.LOD Shadow - zastepca 7.LOD Victim 8.LOD Virus 9.LOD Karol 10.LOD Szon 11.LOD Zając 12. Tomcajs 105JS 13. Oski 105JS 14. Fon 105JS 15. Erni 105JS 16. Balcer 105JS 17. Freyu105JS 18. Krogul 105JS 19. Jabar 105JS 20. Anka 105JS 4 Aliancka stan osobowy 61 żołnierzy - kryptonim 4A1 1. Azur B3 2. Bigoos B3 3. Pucu B3 4. Jacek B3 5. Sasza B3 6.JJ B3 7.SPAWACZ B3 dowódca 8. Kruk B3 9. Kotu B3 10. Fenek B3 11. Sosna B3 z-ca dowódcy 12 Sylwester - dowódca MSW 13 ROCKY 14 Exeter-medyk 15 Szary 16 Abdi 17 Rudolf 18 Jaszczur 19 Przemasg 20 Aztec 21 Byku 22 Wojtek 23 Wilk 24 Maciek 25. Sqraw-B3 - kryptonim 4A2 1.Odd (BC) dowódca 2.Marlov (BC)z-ca 3.Psycho (BC) medyk 4.Radium (BC) 5.Mały (BC) 6.Robson G.O.W. 7.LEVY G.O.W. 8.Krzychu G.O.W. 9.Chenios G.O.W 10.Himera G.O.W. 11.Raff G.O.W. 12. Kisiel SSP 13. Limier SSP (medyk) 14. Robert SSP 15. Jezus SSP 16. Adrian SSP - kryptonim 4A3 1. Żółwiki 2. Żółwiki 3. Żółwiki 4. Żółwiki 5. Żółwiki 6.Wodzu CTI d-ca 7.Sebek CTI 8.Wezyr CTI 9. Bizon CTI 10.Vietkong CTI 11. Goryl CTI 12.Komal CTI z-ca 13.Berni CTI 14.Kovall CTI 15. Cielok CTI 16. Capri CTI 17. Dzidek CTI 18. Levy CTI 19.Berlin CTI 20.Ciochu CTI Razem Liczebność wojsk = 483 żołnierzy Alianci 240 żołnierzy Niemcy 243 żołnierzy
  9. Uwaga Wszystkie oddziały strony Alianci są zamknięte proszę się nie wpisywać. Możliwe zapisy do oddziałów strony Niemieckiej 6 Armia oddział 6N1 4 żołnierzy Armie 5, 7, i 15 zapisy dowolne. Proszę jedynie nie przekraczać liczebności oddziałów. Stan liczbowy : Alianci 241 Niemcy 155 Razem liczebność wojsk 396. W sprawach losowych proszę na PW old shifty
  10. Lista oddziałów do których są zamknięte przyjęcia. Niemcy: 6N2, 7N2, 6N3 Alianci: 1A1, 1A3, 2A2, 3A3, 4A3, 4A1 Proszę już się nie dopisywać do tych oddziałów. W przypadkach losowych proszę wysłać zapytanie na PW
  11. Po uwzględnieniu wszelkich podpowiedzi i uwag za które dziękuję w imieniu organizatorów publikujemy ostateczną wersję regulaminu gry. REGULAMIN GRY Gra wojenna„Ardeny 2010” Organizatorzy 2 Rep Bat Łódż Współorganizator: Militarialodz.pl Gra wojenna „Ardeny 2010” jest oparta na autentycznych wydarzeniach „Bitwy o Ardeny” i odbędzie się w dniu 27.III.2010 w miejscowości Pałczew k/ Łodzi. W czasie gry obowiązuje poniższy regulamin imprezy. Odtworzone zostaną działania wojenne w czasie bitwy o Ardeny w czasie II wojny światowej. Główne punkty gry: Miejscowość Malmedy Miejscowość Bastogne Miejscowość St. Vith Miejscowość Stavelot Miejscowość Trois-Ponts Miejscowość Ambleve Obrona składów paliwa Przeprowadzone zostaną operacje: • Obrony Malmedy – likwidacja jeńców • Obrona Bastogne • Obrona ST. Vith • Obrona Stavelot • Obrona Trois-Ponts • Operacja „Red Ball Express” • Operacja grupy Otto Skorzennego • Operacja grupy Peiper Organizator dołoży wszelkich starań aby w miarę wiernie ją odtworzyć. Członkowie 2Rep i z uwagi na znajomość terenu i szczegółów gry nie biorą udziału, pełnią funkcje rozjemców i inne wymagane funkcje w czasie gry. Organizator zaleca zapoznanie się z historią bitwy o Ardeny . Zgłoszenia w dniu gry. Będą czynne dwa niezależne Biura Przepustek. Oddzielne dla stron konfliktu. Parkingi są wyznaczone i oznakowane kryptonimami jednostek. Po przybyciu należy parkować w „swoim” sektorze. Nad logistyką i porządkiem na parkingach czuwa MP. Do Biura Przepustek zgłaszają się wyłącznie dowódcy oddziałów gdzie pobierają identyfikatory dla swoich żołnierzy jak i wyposażenie przygotowane przez organizatora. Identyfikatory mogą być kontrolowane w czasie gry przez MP. Nie posiadanie identyfikatora w czasie kontroli skutkuje wzięciem do „aresztu” przez patrol MP i odstawienie do aresztu który jest zlokalizowany w Biurach Przepustek stron. Po kontroli zgłoszenia i wydaniu nowego identyfikatora - odczekaniu 15 minut żołnierz zostaje zwolniony z aresztu i samodzielnie udaje się do swojej jednostki. Foto Wszyscy którzy będą występowali w charakterze foto dokonują zgłoszenia w Biurze Przepustek. W grze wojennej "Ardeny" występują w charakterze fotoreporterów wojennych i obowiązują ich takie same zasady jak innych uczestników gry. Szczególnie zwracana będzie uwaga na zabezpieczenie (okulary ochronne). W przypadku trafienia zwracają się o pomoc do sanitariusza najbliższego walczącego oddziału. Nie zezwala się na noszenie kamizelek w kolorach pomarańczowych lub żółtych. Zdradza to stanowiska stron walczących. Powyższe nie dotyczy ekip telewizyjnych i innych mediów. Obowiązki dowódców Armii Obowiązkowe stawiennictwo na odprawie w wyznaczonej godzinie odprawy. Na niej wydane zostaną mapy sztabowe gry i zapoznanie z ogólną sytuacją na froncie. Odprawy odbywają się w Biurach Przepustek stron konfliktu. W przypadku braku wyznaczonego dowódcy (przypadki losowe) na odprawę może stawić się jego zastępca który od tego momentu obejmuje obowiązki dowódcy. W czasie gry stosowana jest wyłącznie zasada walki w zorganizowanych jednostkach. Dowódcy armii musza posiadać podstawową wiedzą z taktyki i kierowania podległymi oddziałami. Z uwagi na przerzuty oddziałów jak i ataku czy też wycofania jednostek musi się to odbywać zgodnie z zasadami taktyki i strategii zorganizowanej jednostki. Niedopuszczalne są jakiekolwiek samodzielne (bez uzgodnienia z dowódcą) akcje czy manewry. Stwierdzenie takiej działalności przez arbitrów czy też MP skutkować będzie odprowadzeniem do aresztu i powiadomienie przez sztab dowódcy oddziału. Obowiązkiem dowódcy z uwagi na możliwą działalność dywersyjną jest zabezpieczenie rozpoznawalności swoich żołnierzy w postaci haseł czy też innych sposobów. Zostawia się w tym zakresie swobodę działania. Kolejność przekazywania rozkazów: • Dowódca Strony • Dowódca Armii • Dowódca Oddziału • Dowódca Drużyny Zajmowanie pozycji Dozwolony jest przyjazd w dniu 26.03.2010 żołnierzy strony Alianckiej i budowanie umocnień w wyznaczonych sektorach. Umocnienia muszą być budowane w „Realu”. Nie dopuszcza się walki w umocnieniach typu płyta eternitowa czy inne, które przebija rzeczywisty pocisk karabinowy. Podstawowy sprzęt saperski w ograniczonej ilości będzie do pobrania w Biurze Przepustek Aliantów. Obowiązkowy wymarsz grupy Alianckiej ( wyznaczeni chorążowie z sztandarami jednostek) 27.03.2010 godz. 09.00 spod Biura Przepustek Aliantów w kolumnie marszowej. Wymarsz oddziałów niemieckich spod Biura Przepustek niemieckiego 27.03.2010 godz. 09.30 w zwartych kolumnach zgrupowanych do ataku. Przed wymarszem obowiązuje całkowity zakaz stronie niemieckiej na wchodzenie na teren gry, i dokonywanie rozpoznania dyslokacji wojsk Alianckich. Zasady gry wojennej: W czasie gry wszyscy uczestnicy zobowiązani są do bezwzględnego wykonywania rozkazów sztabu gry jak i dowódców od szczebla dowódcy armii do dowódcy oddziału włącznie. Nie stosowanie się do powyższego skutkować może na wniosek poszczególnych dowódców zgłoszonych do Arbitra wykluczeniem z gry. Cel gry wojennej „Bitwa o Ardeny” Celem ataku niemieckiego jest zdobycie w wyznaczonym czasie ( 14.30 – 15.30) składów paliwa co umożliwi im kontynuowanie natarcia i zwycięstwo. Atakowanie składów możliwe będzie wyłącznie po wydaniu takiego rozkazu przez sztab gry i przegrupowaniu wojsk. Sygnałem do ataku rozkaz wydany przez sztab gry. Zdobyciem składu będzie jego wysadzenie w powietrze poprzez odpalenie zgrupowanych tam rac i ogni sztucznych. Ich wysadzenie oznacza koniec gry i od tego momentu obowiązywać będzie całkowity zakaz strzelania. Poszczególne oddziały udają się do Biur Przepustek gdzie odbędzie uroczyste zakończenie gry. W przypadku nie zdobycia składów paliwa natarcie niemieckie staje z braku paliwa i jest to przegrana wojsk niemieckich. Środki ostrożności i ratunkowe obowiązujące w czasie gry. Z uwagi na zastosowanie przez organizatora rzeczywistych środków pozoracji pola walki zabrania się wchodzenia na pola minowe, jak i obowiązkowe jest utrzymywanie bezpiecznej odległości od zastosowanych środków transportu wojsk lub pojazdów pancernych. Niedopuszczalne jest stosowanie jakichkolwiek zasadzek lub innych sposobów skrytego podejścia do powyższych pojazdów. Ataki wolno dokonywać wyłącznie z zajmowanej pozycji bez jej opuszczania. W przypadku pozorowanego ostrzału artyleryjskiego należy skryć się w okopie lub za inna zasłoną terenową (jak w Realu). Na miejscu będzie karetka pogotowia zlokalizowana przy sztabie gry. W przypadku jakiegokolwiek zranienia dowódca oddziału ( pod rygorem odpowiedzialności prawnej) zgłasza ten fakt do Arbitra który podejmuje decyzję o właściwych działaniach ratunkowych. Przy drobnych skaleczeniach pomocy udzielają sanitariusze (nie ma obowiązku zgłaszania Arbitrowi) którzy w torbach medycznych (dostarczonych przez organizatora) będą mieć podstawowe środki opatrunkowe. W przypadku poważnego zranienia Arbiter ma prawo przerwać grę dla jednostki w której nastąpił wypadek. Arbitrzy Oznakowanie w postaci żółtego hełmu. Na jedną bronioną miejscowość przypada dwóch Arbitrów. Posiadają wszelkie uprawnienia, włącznie z wykluczeniem z gry pojedynczego żołnierza jak i całych oddziałów w drastycznych przypadkach. W czasie gry pilnują jej przebiegu, aby był zgodny z regulaminem. Obowiązuje bezwzględne przestrzeganie wydawanych przez nich poleceń. W przypadkach drastycznych mają prawo do wykluczenia z gry poszczególnych żołnierzy jak i całych oddziałów. Obowiązuje zakaz jakiegokolwiek ataku czy też strzelania do nich. W szczególności będą zwracać uwagę na tzw. „terminatorstwo”, oraz utracenia przez oddział możliwości walki. Pilnują prawidłowego udzielania pomocy przez sanitariuszy itp. Środki techniczne: Dozwolone i zalecane jest używanie środków technicznych ( miny, dymy, petardy). Samochody terenowe Jeep będą służyły do szybkiego przerzucania wojsk w rejon działań. Podlegają bezpośrednio sztabowi gry. Obowiązuje zakaz strzelania do nich z uwagi na ew. uszkodzenia lakieru. Stwierdzenie przez rozjemcę ostrzelania Jeepa skutkować będzie wyłączeniem winnego żołnierza do końca gry. Zniszczenie jest możliwe poprzez rzut granatem ( torba plastikowa z piaskiem. Trafienie pojazdu wyłącza go z gry wraca z całym desantem na Resp. Przewożone oddziały mogą podjąć walkę po desantowaniu się i oddaleniu na ok. 15 mtr. od pojazdu. Łączność Dowódcy grup utrzymują łączność ze sztabem za pomocą telefonów komórkowych. Zezwala się na używanie własnych środków łączności wewnątrz grup i rodzajów wojsk. Trofea wojenne. Każda Armia jest wyposażona w własny sztandar. Jednostki alianckie broniące miejscowości na sztandarach mają ich napisy. Zdobycie miejscowości jest to zdobycie jej sztandaru. Sztandar przechodzi na własność oddziału który go zdobył. Każdy uczestnik gry otrzyma pamiątkowy plakat formatu A3 i identyfikator. Oznakowanie stron. Żołnierze strony alianckiej otrzymają od organizatora granatowe opaski które należy założyć na prawą rękę (przedramię). Strona niemiecka nie ma żadnych opasek. Opaski wydawane są dowódcom armii w ilości zgłoszonych uczestników. Uwaga opaski nie będą wydawane indywidualnie. Zaopatrzenie i serwis Przy Biurze Przepustek strony niemieckiej będą ustawione namioty Serwisu i Sklepu (Militarialodz.pl) gdzie można zaopatrzyć się w napoje podstawowe środki spożywcze, napoje energetyzujące, amunicję i środki pozoracji pola walki. Serwis zapewni naprawę uszkodzeń broni które będzie można szybko naprawić. Decyzję co do przyjęcia lub odmowy pozostawia się w gestii serwisanta. Na miejscu będzie możliwość naładowania akumulatorów. Jeśli będzie możliwość będzie wydawana broń zastępcza pozostawia się to w gestii serwisu. Respy Zasady ogólne W grze nie ma respów. Wzorem poprzednich edycji pomocy udzielają sanitariusze. Na 1 oddział 20 osobowy przypada 1 sanitariusz hełm z oznakowaniem sanitarnym na wzór amerykański białe koła z czerwonym krzyżem z czterech stron. Hełmy dostarcza organizator na odprawie dowódców. Sanitariusz ma 10 oznakowanych opatrunków (będą wydane przed grą dowódcom armii). W przypadku trafienia należy założyć czerwoną chustę i wezwać sanitariusza on podaje opatrunek. Trafiony odlicza 10 minut i oddaje opatrunek sanitariuszowi włączając się do gry. Zezwala się na wynoszenie rannego z pola walki przez żołnierzu oddziału, szczególnie jeśli podejście sanitariusza jest w polu ostrzału. Opatrunków nie zakładamy wystarczy do odzyskania życia jego posiadanie. Do sanitariuszy wolno strzelać. W przypadku trafienia jest on wyłączony z gry na 10 minut, w czasie przerwy nie ma prawa udzielania pomocy kolegom. W przypadku trafienia ¾ oddziału, lub wszystkich sanitariuszy jednocześnie (nie odzyskali życia), Arbiter nakazuje udanie się całego oddziału do sztabu gry, gdzie dowódca zgłasza się w sztabie po nowe rozkazy, po ich otrzymaniu oddział w całości wraca do gry. W przypadku odzyskania życia na terenie opanowanym już przez przeciwnika, należy nie zdejmować oznakowania (czerwona chusta) i udać się przez linię frontu do macierzystego oddziału. Odzyskanie życia w tym przypadku następuje po zdjęciu czerwonego oznakowania na terenie własnych pozycji. Organizator dopuszcza zmiany sanitariuszy w czasie gry, pod warunkiem że zmiana następuje w czasie kiedy sanitariusz nie otrzymał trafienia. Decyzję o zmianie podejmuje dowódca oddziału. Działania dodatkowe Każda broniona miejscowość (niezależnie przez którą ze stron) wyposażone jest w nosze i Szpital Polowy jest to namiot z oznakowaniem czerwonego krzyża (dostarcza organizator). Dostarczenie do szpitala trafionego żołnierza na noszach niesionych przez dwóch z czego jeden musi być sanitariuszem skutkuje natychmiastowym odzyskaniem życia na punkcie medycznym. W przypadku utraty bronionej miejscowości nosze i namiot pozostają w niej. Nosze powinny przy opuszczeniu miejscowości znajdować się w punkcie medycznym. W miejscowości Malmedy z uwagi na rozstrzelanie jeńców wprowadza się że po utracie miejscowości oddziały obrońców zbierają się w miejscu wskazanym przez Arbitra. Wszyscy ranni którzy nie odzyskali życia są transportowani przez swoich kolegów, bądź to pod ramiona bądź w jakikolwiek inny sposób. Zasada nie mogą iść samodzielnie. W szyku marszowym kolumna jeniecka pod kontrolą zdobywców udaje się do sztabu gry. Po 15 minutach przerwy dowódcy stron zgłaszają się do sztabu gdzie otrzymują nowe zadania. Organizacja imprezy: Całością gry dowodzi sztab w skład którego wchodzi d-ca wojsk alianckich Rosiu d-ca wojsk niemieckich Old Shifty Powołani dowódcy grup i ich zastępcy podlegają bezpośrednio sztabowi gry i są zobowiązani poprzez podległe oddziały wykonywać jego rozkazy. Na czas gry nadaje się kryptonimy poszczególnych oddziałów. W czasie gry należy się nimi posługiwać. Ilość żołnierzy obydwu stron jest równa. Alianci : 1 Armia - 1A1 - 1A2 - 1A3 2 Armia - 2A1 - 2A2 - 2A3 3 Armia - 3A1 - 3A2 - 3A3 4 Armia - 4A1 - 4A2 - 4A3 Niemcy.: 6 Armia Pancerna 6N1 6N2 6N3 5 Armia Pancerna 5N1 5N2 5N3 7 Armia 7N1 7N2 7N3 15 Armia 15N1 15N2 15N3 Harmonogram imprezy „Bitwa o Ardeny” 26.03.2010 - przyjazd możliwy już 26.03.2010 na miejscu od godz. 15.00 jest grupa organizatora 2 REP przygotowanych jest dla Was 15 namiotów 2 osobowych i karimat ( nie trzeba zabierać ze sobą. Dojazd do miejsc parkowania będzie oznakowany począwszy od miejscowości Pałczew. Parkingi dla wojsk Amerykańskich i niemieckich są oddzielne kierować do nich będą służby porządkowe MP. 27.03.2010 - 08.30 Obowiązkowa odprawa dowódców grup – sztab gry ( oddzielnie dla stron w Biurach Przepustek) - 09.00 Wymarsz pocztów sztandarowych grupy amerykańskiej obsadzenie linii frontu. - 09.30 Wymarsz wojsk niemieckich - rozpoczęcie manewrów Gra wojenna wg dostarczonych rozkazów dowódcom grup, decyzje wykonawcze co do sposobu ich realizacji podejmują d-cy grup. W czasie gry obowiązuje bezwzględnie wykonanie zadań w formacjach (oddział, pluton, drużyna). Decyzje wykonawcze dowódca formacji. 14.10 przegrupowanie oddziałów do walki o składy paliwa 14.30 – 15.30 Walka o składy paliwa Ok. 16.00 Zakończenie działań i powrót do sztabu gry 16.00 – 17.00 Odpoczynek na miejscu możliwość zakupu w punktach gastronomicznych jedzenia i napojów 17.00 Uroczyste zakończenie manewrów Podpisał w imieniu organizatorów old shifty
  12. Przy zapisach na stronie grupy łódzkie, przypominam wszystkim o równości stron jest to zasada bezwzględna tej gry. W poprzedniej edycji był "Nadmiar" strony niemieckiej i musiałem ingerować a w tej edycji zrobił nam się nadmiar aliantów. Bardzo proszę o obsadę niemiaszków, gwarantuję że będzie tak samo wesoło jak i aliantom a może i bardziej bo oni są stroną ataku i w poprzedniej edycji zwyciężyli (składy paliwa padły). Jednej grupie zezwoliłem na walkę w całości ich grupy i dało to 26 zołnierzy. Po drugiej stronie utworzę taki sam liczbowo oddział. Ale to wyjątek. Grupa powinna liczyć ok. 20 osób. Grupy w składach o małej liczbie niech się dopisują do większych tak żeby już powoli "zamykać" poszczególne oddziały. W weekend opublikuję regulamin po wszystkich Waszych sugestiach przysyłanych na PW. old shifty
  13. Podział oddziałów na "Bitwę o „Ardeny” Podstawowa zasada że siły obu stron są równe. Podział będzie następujący: Strona niemiecka cztery armie w każdej po trzy oddziały liczące 20 osób = 240 osób max. Strona aliancka cztery armie w każdej po trzy oddziały liczące 20 osób = 240 osób max. Całkowita liczba uczestników 480 i lista będzie zamkniętą. W przypadku mniejszej liczby dokonana zostanie korekta liczbowa w oddziałach. Stronę niemiecką tworzą cztery armie Operacją dowodzi marszałek polny Walther Model, - Old Shifty 6 armia pancerna pod dowództwem SS-Oberstgruppenfuhrera Seppa Dietricha - 1 DPanc. SS „Leibstandarte SS Adolf Hitler" kryptonim 6N1 - 12 DPanc. SS „Hitlerjugend" kryptonim 6N2 - I Korpus Pancerny SS Gruppenfiihrera Hermanna Priessa kryptonim 6N3 5 Armia Pancerna pod dowództwem gen. Hasso von Manteuffla - Korpus gen. Walthera Luchta (18 i 62 DGL) kryptonim 5N1 - Korpus Pancerny gen. Walthera Krugera kryptonim 5N2 - 116 Dywizja Pancerna kryptonim 5N3 7 Armia pod dowództwem gen. Ericha Brandenbergera - Korpus gen. Baptista Kniessa kryptonim 7N1 - 5 Dywizja Strzelców Spadochronowych kryptonim 7N2 - 352 Dywizja Grenadierów Ludowych kryptonim 7N3 15 Armia pod dowództwem gen. Gustava-Adolfa von Zangena - 182 Dywizja Piechoty kryptonim 15N1 - 326 Dywizja Piechoty kryptonim 15N2 - 346 Dywizja Piechoty kryptonim 15N3 Stronę aliancką tworzą cztery armie Operacją dowodzi Omar Bradley, - Rosiu 1 Aliancka - 101 Dywizja Powietrznodesantowa - 502 Pułk Piechoty Spadochronowej kryptonim 1A1 - 506 Pułk Piechoty Spadochronowej kryptonim 1A2 - 501 Pułk Piechoty spadochronowej kryptonim 1A3 2 Aliancka - 106 Dywizja Piechoty gen. Allana Jonesa - 423 Pułk 106 Dywizji Piechoty kryptonim 2A1 - 424 Pułk 106 Dywizji Piechoty kryptonim 2A2 - 422 Pułk 106 Dywizji Piechoty kryptonim 2A3 3 Aliancka- 99 Dywizja Piechoty gen. Waltera Lauera - 395 Pułk Piechoty kryptonim 3A1 - 393 Pułk Piechoty kryptonim 3A2 - 394 Pułk Piechoty kryptonim 3A3 4 Aliancka - 2 Dywizja Piechoty gen. Waltera Robertsona - 9 Pułk Piechoty kryptonim 4A1 - 38 Pułk Piechoty kryptonim 4A2 - 23 Pułk Piechoty kryptonim 4A3 Liczba i skład żandarmerii Polowej MP nie będzie znana uczestnikom. Kontakt chętnych wyłącznie na PW. W skład każdej Armii wchodzą trzy oddziały liczące po 20 osób (nie więcej) w związku z tym prosimy o samodzielne dobranie się i zapisanie w właściwych oddziałach. Po dokonaniu podziału wybierzcie dowódców Armii i poszczególnych grup. Pamiętajcie o równej liczbie stron. Jako organizatorzy chcemy jak najmniej ingerować w składy grup, stąd nasza prośba. Uwaga - Oddziały niemieckie grup rekonstrukcyjnych i posiadające mundury i wyposażenie z „epoki” mają pierwszeństwo w armii 6 w skład której weszły najbardziej elitarne jednostki Waffen-SS. - Oddziały alianckie grup rekonstrukcyjnych i posiadające mundury i wyposażenie z „epoki” mają pierwszeństwo w armii 1 alianckiej. W szczególności grupa 101 desantowa i „Wielka 1”. Prosimy dokonać podziału we własnym zakresie i wpisać na stronie lokalne środowiska airsoftowe - łódzkie do 15 Lutego, po tym terminie organizator dokona ostatnich zmian w układzie sił które będą miały na celu utrzymanie podstawowej zasady – równości sił 
  14. Proponuję zakonczyć bzdurne posty kto kiedy i dlaczego. 2Rep ogłosił organizację Arden na zakończeniu poprzedniej i 25.03.2009 na forum WMASG (2rep gcp publiczne) http://wmasg.pl/forum/index.php?showtopic=61984. Mamy dwie imprezy i zróbmy je jak najlepiej dla dobra wszystkich i na tym się skoncentrujmy jeśli już tak wyszło.
  15. oczywiście jak zwykle będziemy na was czekać tym razem będzie cieplej
×
×
  • Create New...